segunda-feira, 19 de maio de 2014

40 dicas para Mestres iniciantes de RPG

1- Ajude e interaja com os background dos jogadores. O background é o elo de ligação daquele personagem não apenas com o seu mundo de campanha, mas com a sua história! Um background funcional te dará ideias novas e te ajudará a criar um enrendo envolvente.



2- Esteja preparado, faça anotações. O improviso é muito importante, mas para quem não sabe para onde vai, qualquer caminho serve e campanhas sem nenhum planejamento tendem a ficar pela metade, confusas e cheio de erros de continuidade ou  até extremamente chatas. Você não precisa escrever um roteiro, já que o grupo irá alterar tudo mesmo, mas precisa se organizar.


3- Determine a relação dos personagens dos jogadores entre si. Eles se conhecerão durante a história ou já serão amigos de infância? Como se conheceram? O que fazem juntos?

4- Crie motivos para o grupo ficar unido,  uma motivação para que eles continuem juntos durante a aventura se arriscando por algo importante.

5- Apresente o cenário ao grupo. Fale das cidades, um pouco da economia, politica e religião. Quais são as características mais marcantes do seu mundo, isso se chama ambientação. O ideal é fazer inicio logo na 1° sessão, mas também pode ser durante o jogo, sempre é bom variar, nunca fique preso a modelos.

6- Mantenha o tom narrativo sempre que possível. Mudar o jeito de falar para cada situação também está dentro do conceito de ambientação. Ao narrar uma cena, ao descrever um combate, interpretar um personagem e por aí vai. O domínio dessa habilidade é a prática e muito leitura para facilitar o seu malabarismo com as palavras.

7- "O que vocês fazem?". Toda descrição do mestre invariavelmente, direta ou indiretamente, termina nessa pergunta. Você fez a sua parte, agora os jogadores farão a deles e em seguida você descreve as reações e assim continua e se desenvolve a história.

8- A descrição de uma cena consiste em relatar o que o personagem do jogador percebe através de quaisquer dos seus sentidos. Normalmente estimula-se a visão, mas uma combinação dos outros sentidos poderão dar mais enfase a um ambiente. Se é um esgoto, o olfato não seria mais estimulado? Como o corpo dos personagens reagem a temperatura de uma região coberta pela neve? Você pode usar todos, alguns ou apenas um dos sentidos, experimente e perceba as formas que ficam mais divertidas.

9- Saiba o momento de "calar-se. Descreva o que é necessário e deixe os jogadores agirem, cuidado para não influenciar na decisão deles, positiva ou negativamente com "palpites". Ser imparcial não é apenas evitar de favorecer algum jogador, mas ficar isento do momento da ação não entangando surpresas ou momentos dramáticos.

10-   Utilize-se de descrição mais elaboradas. Em vez de : "Eu ataco com minha espada curta", você poderia dizer, desloco-me em direção ao monstro e saco a minha espada, desferindo um ataque diagonal contra o seu peito". Só cuidado com os exageros, se a cada passo do o seu personagem você enfeita a cena com mil detalhes o jogo acabará se tornando muito longo e cansativo. Use o bom senso.

11- Assuma o papel do personagem, em vez de dizer:  "Eu entro na taverna e peço a melhor  caneca de cerveja da casa". Diga: " Eu entro na taverna. - Taverneiro, traga-me a melhor caneca de cerveja da sua taverna, porque hoje eu vou beber até cair!". Faça o meio termo, entre descrever como o seu personagem  fala ou dizer você mesmo o que ele quer pronunciar. A ambientação torna-se mais eficaz quando você fala como o personagem, mas descrever em 3° pessoa o que ele quer, dependendo da situação, também é valido e cria um contraste interessante.

12- Narre para um grupo de 3 a 6 jogadores em média. Alguns mestres sentem-se mais a vontade com mesas lotadas e dizem dar conta ( pelo menos acham). Fica a seu critério, mas veja se você está dando a devida atenção A TODOS os jogadores e não focando em três deles quando na mesa tem 8, por exemplo. A moderação evita o estresse, confusão, deixa o jogo dinâmico e diverte a todos.

13- Entre em consenso com o grupo e narre o que você gosta. Não adianta narrar algo, mesmo que a maioria insista, que você não gosta, ou quem sabe odeia. Claro que tem que ser um jogo em que todos curtam e participem, mas se o título não lhe agrada, fica difícil se divertir assim.

14- Lembra-se da dica número 2? Só evite o exagero. Não tem como prever todas as ações dos jogadores, a não ser que você tenha uma bola de cristal, mas se esse não for o seu caso, crie tópicos de prováveis fatos que possam acontecer, nada determinado, mas que possam ser usados dependendo da situação.

15- Anote os fatos mais importantes que vão acontecendo. Isso evita erros de continuidade, principalmente com nomes de NPC. " Albalth? O taverneiro não se chamava Gregor?". O mesmo vale para os lugares por onde os personagens passam. " Nessa parte não tinha uma ponte?"

16- Seja claro. Lembra-se da dica 11? Alguns mestres e jogadores se empolgam tanto que começam a falar sempre de forma pomposa, usando gírias e termos complicados, deixando a partida enfadonha. Faça a descrição dos fatos da forma mais adequada para o momento. Claro que a entrada inesperada do grande vilão que os jogadores estão se coçando para dar um surra deve ser feita de forma  memorável, mas manter esse estilo narrativo o tempo todo perde a graça.

17- O nível de detalhamento de cada cenário dependerá da enfase  que você quiser dar para cada caso. Você pode não achar interessante ter como foco o relato minucioso da rua que os personagens estão passando, mas quando entram na taverna, uma descrição mais minucioso pode ser interessante para os jogadores entrarem no clima, principalmente quando for ali que eles receberão o chamado para aventura.

18- Role os dados sempre que você quiser ser mais imparcial (ninguém é 100%) sobre uma determinada ação. Se o ladino está invadindo o castelo do vilão, ele encontrará obstáculos no caminho e porque determinar quando e como aparecerão? Na dúvida, jogue o dado! Assim você não estará facilitando ou dificultando demais para o personagem, já que o nível de desafio está sendo decido ao longo da narrativa de forma equilibrada e não arbitraria.

19- Conheça os seus jogadores e saiba do que eles mais gostam em uma partida de RPG, ou do que eles gostariam de fazer. Muitos combates? Mais interpretação ? Um foco maior na história? Entenda que você  não irá narrar só de um jeito, se não enjoa, mas que o elemento mais presente será um deles e não o único. O ideal é um misto equilibrado de tudo, mas vai de cada grupo saber como se divertir.

20- Faça comparações, elas ajudam na imaginação do jogador. " Esse taverneiro parece com o Johnny Deep, mas com a barba de um anão, tipo o Gimli, saca?". Elas te ajudam a ter uma aproximação daquilo que você quer mostrar, basta adaptar as descrições conhecidas e você terá imagens únicas na imaginação coletiva do grupo sem gastar saliva.

21- Lembre-se das necessidades fisiológicas dos personagens e das reações involuntárias. Afinal de contas eles dormem, comem, transpiram, vão atrás da moita...Só tome cuidado para não levar muito a sério e ficar anotando ou fazendo rolagens de quantas vezes cada um vai ao banheiro ou qual a temperatura exata do local. Esse recurso serve  para lembrá-los quem são e suas condições ( como um contraste com o elfo do grupo que dorme pouco e os outros) e qualificar a escolha que fizeram, além de dar margem a momentos típicos de interpretação.

22- Desenvolva mais detalhadamente, pelo menos 3 NPC para a aventura com estatísticas de jogo, descrição de personalidade e intenções na história. Não tem como fazer isso para todos os integrantes da taverna local, quanto mais para todo o seu universo de jogo! Então generalize a maioria e foque nos mais importantes.

23- Tenha em mãos fichas genéricas de NPC ( personagens do mestre) para serem usadas em momentos inesperados, como em uma briga de taverna ( ou esperado, dependendo da má intenção de alguns player xD), isso evita a perda de tempo com a elaboração de personagens instantâneos.

24- Na sua primeira aventura, crie uma estrutura e objetivos simples e explique, mesmo que todos já saibam, antes de começar que você é um narrador iniciante e que ainda não sabe narrar direito, mas que está se adaptando.

25- Tente dividir o tempo de narração entre todos os jogadores, sem favoritismo. As vezes isso acontece meio que sem querer quando um jogador desenvolve a história melhor que os outros e o grupo não está unido. Você pode dividir a vez de cada um por tempo, marcado no relógio ou por cena ( como faço), onde a mudança de cena muda o dono da ação.

26- Entusiasmo. Tente ser sempre espontâneo, mostre que você está interessado em contar uma boa história, evitando falar baixo e desanimado.

27- Interprete as regras e números em ações dentro do jogo para deixar a hist´proa mais "viva". Em vez de dizer apenas, "causou 7 de dano", você diz: " causou 7 de dano, com isso o golpe da sua espada causa um corte na abertura entre as placas da sua armadura do lado esquerdo das costelas, fazendo o seu oponente se contorcer".

28- Determine aonde os jogadores começarão a aventura. No caern da tribo? Em casa? Na floresta? Na taverna? ( clássica para mundos de fantasia medieval). A partir do ponto inicial você começa a introdução do jogador aliado ao seu background. Explique o motivo que o levou até ali, o que ele estava fazendo naquele momento e o que pretende em seguida.

29- Procure um escudo do mestre para que você possa usar na sua mesa. Ele auxilia na consulta de regras e também ajuda na ambientação.


30- Gesticule. Expressar-se através das mãos de expressões faciais ajuda na interpretação e melhora certas descrições, agilizando o entendimento e melhorando a compreensão e imersão no jogo.

31- Use bastante imagens, seja de forma impressa ou digital, isso atiça a imaginação. O próprio livro já vem com bastante ilustrações, mas você sempre poderá recorrer a internet em busca de mais. Claro que as imagens tem que estar de acordo com o que você está jogando ou criará o efeito inverso.

32- Os jogadores fizeram algo que você não esperava e mudou totalmente o curso da história? Calma, isso acontece direto e seria estranho se não acontecesse. Peça um momento ao grupo e reveja as suas anotações. Imagine as repercussões daquele novo fato na trama e aos poucos você estará exercitando a sua criatividade e colocando a história nos eixos novamente.

33- Música ambiente pode ajudar a "entrar no clima", mas cuidado com o volume e com a escolha. Toques dramáticos ou ritmos agitados ou tristes podem gerar uma emoção a mais quando introduzidos e retiramos no momento certo. O personagem levou um golpe mortal? ( sobe o som!). O vilão apareceu?( sobre o som! E depois abaixo quando ele for falar). A sessão terminou? Uma música tema para encerrar seria interessante para passar de forma musical que se fechou ali mais um arco de história.

34- Ao criar a sua história, ao narrar e  premiar os jogadores, pense sempre no equilíbrio. Dois pesos e duas medidas. Alguns mestres se empolgam demais e enchem os jogadores de tesouros e itens mágicos ( isso cansa). Outros não mesquinhos ao extremo e frustram os desejos de conquista dos player ( isso desestimula).

35- Se a sua intenção como narrador é competir com os jogadores e ser o maioral da mesa, esqueça de ser mestre. Vá jogar vídeo game ou comentar algum vídeo no youtube.

36- Sempre que for colocar algum desafio no jogo, tenha certeza de ofertar chances razoáveis de vitória. Já vi mestres proporem problemas que nem eles mesmos sabiam explicar direito a solução.

37- Coloque situações que façam os jogadores tomarem situações difíceis, individualmente ou em grupo. Você sabe que a "magia" do roleplaying está acontecendo quando todos estão imersos na história, discutindo sobre uma determinada situação. Estão todos presos em uma Dungeon, onde será a saída? Um enigma misterioso no templo do deus do mal precisa ser desvendado para desbloquear a passagem?

38- Um recurso interessante para melhorar a imaginação de um lugar pelos jogadores é desenhar. Sim, nem todos adquirem essa habilidade durante a vida, mas não precisa ser nenhum Mauricio de Sousa, basta rabiscar algo vulgarmente semelhante sobre aquilo que você quer passar e deixar o resto por conta da imaginação ( afinal de contas, esse jogo é sobre imaginar coisas, não?). Isso é interessante principalmente em layout de ruas, Dungeons ou residências para ajudar na organização das ações e nas estrategias dos jogadores.

39- Levante-se! Sempre que a descrição necessitar e for um momento adequado, ficar em pé pode trazer mais emoção a cena. Enquanto todos estão sentados e você se destaca no grupo, você concede mais ênfase ao seu personagem e confere um "ar mais teatral". Todos deveriam usar esse recurso, principalmente o mestre, nos momentos certos( nas  mesmas situações descritas na dica 35°-  "música ambiente".).

40- Analise o tempo de concentração do grupo, mas em média dê uma parada na história a cada 2 horas. Nesse intervalo, comam, bebam, se alonguem, discutam sobre o que aconteceu até agora e as perspectivas futuras ou conversem bobagens. Essa é uma excelente válvula de escape para evitar conversas paralelas e aumentar o rendimento do jogo, principalmente as energias do mestre ( que fala sem parar).


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Sucesso decisivo a todos!!!

11 comentários:

  1. muito bom vlw ae pelas dicas, eu ja usava muitas delas mas algumas eu preciso colocar em pratica :)

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  2. Excelente tópico, com certeza todas as dicas são validas, em todas as minhas andanças pela net esse foi o tópico mais completo, parabéns...:)

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    1. Obrigado cara, fico feliz que tenha gostado. Que sirva para introduzir mais pessoas nesse hobby maravilhoso.

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  3. Eu preciso de ajuda com um seguinte problema: tem um player na mesa que atrapalha muito, mas MUITO, ele as vezes para minha narrativa pra fazer uma piada, ou chama a atenção para outra coisa, o que costuma atrapalhar muito minha maneira de mestrar, mas o problema é que ele é muito amigo de todo mundo la da mesa,o que eu posso fazer?

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    1. Eu simplesmente continuo narrando, finjo que não tô escutando. Ninguém continua fazendo gracinha quando percebe que está sendo ignorado, mas vai depender também da posição do resto do grupo. Você também pode conversar com o bufão e explicar que a história precisa de um tom de seriedade e que ele precisa se controlar!

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  4. Essas dicas são muito boas, tanto para iniciantes quanto para mestres mais experientes!!

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  5. Perfeito, muito boa essas dicas, valeu cara :D

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  6. Eu queria te perguntar algo, onde eu encontro músicas e trilhas sonoras envolventes(para um RPG medieval)?

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