Salve, contadores de histórias!
No post de hoje passarei alguns ganchos de aventura que se passem em cidades. Espero que gostem.
1. Os personagens estão de passagem pela cidade e são imediatamente recrutados pelo prefeito. A cidade sofre uma praga de ratos e insetos a semanas. Inclusive, alguns são atrozes e trazem moléstias incomuns a região. Os aventureiros serão pagos para resolver o problema e devem começar por uma rede de túneis abaixo da cidade que foi recentemente descoberta por alguns moradores.
2. O bardo que animava as tavernas locais sumiu misteriosamente. Boatos afirmam que trata-se de uma vingança antiga gerada no tempo em que ele andava com um antigo grupo de aventuras. Alguns dizem que trata-se de uma divida de honra. Os mais alarmistas alegam que o velho músico estaria amaldiçoado. A pista está em seu quarto no segundo andar da estalagem do dragão adormecido. Lá eles encontrarão um mapa da cidade rasgado ao meio, onde a outra metade indica um destino a se seguir. Onde está a outra metade? Isso os jogadores terão que descobrir.
3- Os jogadores estão procurando a filha de um rico comerciante que descobrem que ela está em uma cidade em plena guerra civil. O lugar está dividido em quatro zonas, cada uma dominada por uma família com ideologias diferentes. O que eles farão quando descobrirem que o objetivo de sua missão está sendo feita de refém por uma das famílias? Como farão para ajudá-la sem serem massacrados? O ataque vem de todos os lados a menos que os aventureiros sejam espertos.
4- Os aventureiros estão descansando depois de uma longa aventura em uma cidade que naquele momento tem como atração principal um tipo de zoológico de bestas. Os personagens podem visitar a tal atração ou podem simplesmente estar simplesmente em outro lugar ( na taverna talvez? xD), quando a confusão começa. Algumas das feras mais perigosas fugiram e estão tocando o terror no meio urbano! Entre elas existem criaturas atrozes, inclusive uma manticora...
5- O grupo é convidado por um dos conselheiros da cidade para um jantar em sua casa como retribuição aos serviços prestados. Toda a nata da cidade estará na festa. O que os ventureiros não esperavam era cair em uma trama politica em que são acusados de assassinato pela morte da mulher do prefeito! Todos foram dopados e acordam no quarto do prefeito ao lado do cadáver da sua mulher e com arma do crime em mãos! com a situação armada para incriminar-lhes, minutos antes da guarda chegar, eles terão poucos minutos para fugir pela janela. E agora, o que farão?
6- Membros de uma família influente da cidade foram ameaçados de morte. A proteção pessoal foi reforçada, mas os assassinos mostraram-se aptos a matá-los mesmo assim. Somente um grupo de pessoas tão habilidosas quanto essa ameaça podem proteger essas vidas ameaçadas, enquanto se investiga uma forma de eliminar esse perigoso constante.
7- Uma cidade está amaldiçoada a viver no passado eternamente. O mesmo dia se repete indefinidamente e todos as pessoas que por acaso caem aqui, ficam presos também. Depois que entrarem, os aventureiros terão que encontrar uma forma de sair e a única maneira é quebrando a maldição! O segredo está na própria cidade.
8- A terra natal de um dos aventureiros está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Muita coisa mudou desde a última vez que ele visitou a cidade. Os mendigos e miseráveis estão se revoltando contra governante opressor, liderados por um antigo rival deste nobre. Os jogadores irão interferir nos assuntos locais?
9- A aventura começa e todos estão mortos. Os seus espíritos vagam a esmo sem serem notados pelos vivos. O mais curioso é que os seus espíritos estão presos ao território da cidade e devem encontrar uma forma de voltar aos seus corpos. Primeiramente, onde estão os seus corpos? Eles devem descobrir rápido o que aconteceu e como reverter essa situação pois seus corpos imateriais estão sumindo!
10- Os comerciantes de uma cidade em acensão contratam os jogadores para resolver o problema de uma mansão impregnada de magia caótica. A casa só permite a entrada pela porta da frente e cada comodo, tudo munda. Até os guardiões que protegem cada área. Dizem que tudo começou quando um feiticeiro poderoso enlouqueceu e foi consumido pelos seus próprios experimentos. Dizem que ele ainda está preso na casa. Os contratantes dos aventureiros só querem que o problema seja resolvido e que deixe de atrapalhar os negócios locais.
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Um bom jogo a todos!
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