quinta-feira, 10 de julho de 2014

Armory e Armory Reloaded

Vantagens retiradas do Livro Armory e
Armory Reloaded, a tradução de muitas vantagens
foram feitas para serem mais objetivas já que no
livro acabam se alongando muito. A tradução foi
feita pela Daniela, e eu (Anderson Oxs) revisei.
Pedimos desculpas caso algo não esteja muito bom.
Notem que as vezes vai aparecer “ooo” ou “000”
são para representar as bolinhas padrões dos livros ,
por exemplo, “Krav Maga oo” seria igual a “Krav
Maga 2”.

Arma a mão
Pré-requisito: Krav Maga oo
Efeito: Os pupilos de Krav Maga sabem reconhecer
rapidamente o implemento de destruição mais
próximo, seja uma garrafa, um taco de bilhar ou até
mesmo um grampeador. O personagem rola
Raciocínio + Armamento como ação reflexiva para
descobrir qual objeto próximo é mais útil e
disponível para ser usado como uma arma mortal.
Com sucesso, o Narrador dirá a arma improvisada
mais eficaz que poderá ser utilizada como ação
reflexiva se ele tiver Saque Rápido. Com sucesso
excepcional, a arma não sofre a penalidade de -1
para armas improvisadas.


Armas para mãos vazias (oo)
Pré-requisito: Destreza (ooo), Briga (ooo),
Armamento (ooo), Vantagem de Estilo de luta
(oooo) e veja abaixo.
Efeito: Seu personagem treina uma arte marcial que
ensina princípios comuns para combates armados e
desarmados, suas habilidades transferem de um para
o outro isso dá a ele habilidade de usar
determinados estilos de luta armados sem uma arma;
dos estilos discutidos nesse livro ele pode usar Duas
Armas, Artes Marciais Filipinas ou Spetsnaz. Você
pode comprar essa manobra separadamente para
cada estilo de luta. Seu personagem usa Briga ao
invés de Armamento para todas as rolagens e dá
dano como um combatente desarmado.

Estilo de Luta: Agarramento o a oooo (Estilo
originalmente publicado no livro dos Setas
Adamantina).
Pré-requisitos: Força oo, Destreza ooo, Vigor ooo
e Briga ooo.
Efeito: Baseado nos estilos Wrestling, Jiu-Jitsu
Brasileiro ou Sambo Russo.
Expandir (o): Seu personagem sabe como expandir
e “fincar" seu peso para evitar ser submetido em um
combate corpo a corpo. Subtraia Destreza +1 ou
Força +1 (o que for mais alto) da rolagem para
submete-lo em um agarramento. Isso não se aplica a
ação de agarrar inicial, mas sim aos ataques
subsequentes.
Takedown [Queda] (oo): Seu personagem sabe
como derrubar o oponente rapidamente. Ao invés de
segurar, ele pode deitar o oponente de bruços. Além
disso, se derrubar um oponente assim, ele pode
escolher se vai ou não ficar de bruços com o alvo.
Artistas de MMA usam o "ground and pound" nessa
situação.
Estrangulamento (ooo): Seu personagem sabe
como estrangular o inimigo, cortando a circulação
sanguínea. Se ele submeter um oponente no
agarramento, ele pode começar o estrangulamento.
O estrangulamento dá uma penalidade de -1
acumulativo as ações do oponente para cada turno
que for mantido. O oponente fica inconsciente se sofrer a ação por um número de turnos iguais a seu
Vigor. Seu personagem pode continuar a estrangular
a vitima, isso dá dano letal igual aos sucessos da
rolagem de Força + Briga em cada turno. Não
funciona em oponentes que não necessitam respirar.
Submissão (oooo): Se o seu personagem tem mais
sucessos em sua tentativa de imobilização do que o
Tamanho de seu oponente, a vitima não pode tentar
nenhuma ação física - incluindo libertar-se - sem
sofrer um ponto de dano letal. Essa penalidade dura
do momento da imobilização até o fim do próximo
turno. Além disso, o personagem pode escolher dar
um ponto de dano letal toda vez que tem uma
rolagem que supere seu oponente. O primeiro
sucesso de Força + Briga dá um ponto de dano letal
e os sucessos subsequentes dano por contusão. Não
funciona em criaturas que não tem ossos.

Estilo de luta: Aikido 0 a 00000
Pré-requisitos: Destreza oo, Raciocínio oo e Briga
oo
Efeito: Desarmado (Alguns aspectos do Aikido
envolvem armas, mas estes vão além da visão dessa
vantagem)
Ukemi (Receber) o: Seu personagem sabe como
cair e como levantar rapidamente. Uma vez por
turno ele pode levantar de uma posição inclinada
(ou de bruços) como ação reflexiva e tem um ponto
de blindagem a mais contra quedas (mas não contra
outras fontes).
Aiki (Energia Harmoniosa) oo: Seu personagem
sabe como se defender com uma "Derrubada"
evitando o ataque e tirando o equilíbrio do seu
oponente. Se renunciar sua Defesa normal, role
Destreza + Briga, se a rolagem superar o dano do
oponente, o personagem não sofre dano e aplica
uma "derrubada" ou Shihonage quando ele aprender
a terceira manobra. Ele pode utilizar essa manobra
contra ataques feitos com Briga, Armamentos ou
Armas de fogo de curto alcance. Inconveniente:
Essa manobra será a ação do seu personagem no
turno.
Shihonage (Arremesso em quatro direções) ooo:
O personagem pode arremessar um oponente
rapidamente e com força sem se enroscar em um
corpo a corpo. O shihonage é feito como um ataque
de Briga normal, exceto que também derruba o
oponente de bruços a uma distância equivalente a
Tamanho + Briga (pés = 0,3m) do usuário em
qualquer direção escolhida.
Renzoku-waza (Combinação de Técnicas) oooo:
O personagem pode tentar vários agarramentos ou
shihonages em um mesmo turno, ou pode defender
com vários arremessos usando a manobra Aiki. Ele
faz um agarramento ou shihonage para cada ponto
de Destreza que possui acima de 2. Cada ação extra
é rolada com um modificador acumulativo de -1.
Inconveniente: Se a primeira ação for qualquer
outra coisa além de um agarramento ou shihonage,
ele não pode usar a manobra.
Kokyu-ho (Fôlego Poderoso) ooooo: Os
arremessos do seu personagem são tão fortes que
ele pode lançar alguém até o dobro da distância com
shihonage ou dar dano letal. Inconveniente: Custa
um ponto de força de vontade.

Estilo de luta: Armas de Correntes (0 a 0000)
Pré-requisitos: Força oo, Destreza ooo,
Armamento ooo
Efeito: Personagens que não possuem essa especialização sofrem uma penalidade automática
de -2 para todos os ataques com essa arma. Todas as
manobras desse estilo são baseadas em Armamento.
Defesa Impenetrável (o): O personagem escolhe
não atacar em um turno e vira a corrente na direção
do(s) seu(s) oponente(s). Durante o turno,
independente da Iniciativa, você adiciona +2 para a
defesa do seu personagem para ataques. Você
também não recebe penalidade contra ataques
múltiplos até receber três ataques (o primeiro e
segundo não causam modificadores negativos)
Atar mãos (oo): É usado contra um ataque
iminente (baseado em briga ou armamento). O
personagem usa a corrente para "enrolar" o membro
ou arma que o está atacando, com um ataque de
Força + Armamento. A defesa do inimigo não é
subtraída dessa rolagem, apenas os sucessos da
rolagem de ataque. Se o seu personagem for bem
sucedido, o membro é preso na corrente, e o
oponente pode tentar escapar no próximo turno com
uma rolagem de Força + Briga. Se o oponente tiver
mais sucessos no ataque, o ataque dele ainda é
diminuído pelos sucessos que você teve em Atar
Mãos. Fazer essa ação significa que seu personagem
não pode atacar nesse turno.
Enforcamento (ooo): Seu personagem tenta enrolar
a corrente no pescoço do oponente. Role Força +
Armamento. A vitima pode tentar libertar-se em sua
próxima ação com uma rolagem de Força + Briga,
que é reduzida pela força do seu personagem + 1;
Essa manobra não dá dano nem mata o alvo, ela é
para deixa-lo inconsciente. Se o personagem for
bem sucedido, ele pode começar a enforcar o alvo
no próximo turno. Para cada turno que o
enforcamento persistir, a vitima recebe -1 de
penalidade para resistência. Quando o seu
personagem tiver acumulado o número de turno
seguidos igual ao Vigor da vitima, ela ficará
inconsciente. Essa manobra causa um ponto de
contusão e não funciona contra alvos que não
precisam respirar.
Rodopio e Impulso (oooo): Em ataques focados,
pode ignorar até -2 de penalidades. Em outras
palavras, ataques ao torso ou membros não teria
penalidade, ataques a cabeça gerariam -1, etc.
Inconveniente: O personagem abre mão de defesa
pelo turno. Se o personagem tiver aplicado defesa
contra algum ataque antes do seu turno, essa
manobra não pode ser aplicada.

Estilo de luta: Arqueirismo (0 a 0000)
Pré-requisitos: Força oo, Destreza oo, Esportes 00
Efeitos: Todos os níveis funcionam apenas com
arcos
0 - Ganha +1 de força para o mínimo de força, dano
e alcance de um arco.
00 - Uma vez por turno pode recarregar o arco
como ação reflexiva
000 - Dobra o alcance de qualquer arco que seu
personagem use.
0000 - Anula a penalidade de ataque para alvos que
estejam escondidos atrás de objetos sólidos desde
que o seu personagem possa ver alguma parte do
alvo e não exista uma proteção sobre o alvo.
Inconveniente: Só pode ser usado em locais abertos
ou que tenham vários metros de altura (ex: estádios
de futebol).

Estilo de luta: Arte do Combate (o a oooo)
Pré-requisitos: Destreza ooo, Vigor oo, Autocontrole oo, Habilidade de combate (Briga ou
Armamento) ou Vantagem Estilo de Luta o.
Efeito: O personagem escolhe um estilo ou
habilidade como uma habilidade de "show". Os seus
movimentos são graciosos e eficientes. Essas
manobras são para aqueles que preferem estilo
sobre substância. Pode ser comprado para a
habilidade Expressão para aqueles que o combate é
totalmente teatral. Se for assim, ele não pode ser
usado de forma eficiente em combate e não pode
comprar o quarto nível. Usado por Dublês, atores e
artistas de apresentações marciais. É raramente
combinado com escolas que são extremamente
pragmáticas como Krav Maga, salvo exceções.
Floreio (o) O personagem faz uma demonstração do
seu estilo para ameaçar ao invés de entreter como
uma ação instantânea. Ele ganha um bônus de
intimidação igual ao seu nível na habilidade ou
estilo de luta suplementar. O bônus dura até o final
da cena ou até ser golpeado pelo oponente (o que
vier primeiro). Personagens que entram na cena
após Floreio não são afetados. Inconveniente: O
bônus do Floreio é penalizado por outros que
conheçam a habilidade ou estilo suplementar. Para
cada ponto que o alvo tiver na mesma habilidade ou
estilo, subtraia um dado da rolagem de floreio do
personagem. Um mestre vê através de uma postura
tão insignificante e despreza o aluno como
resultado.
Combate encenado (oo): O personagem ganha um
bônus em rolagens de Expressão ou Dissimulação
para falsificar um combate igual ao nível na
habilidade ou estilo suplementar. Desvantagem:
essa manobra só pode ser usado com outro
individuo que está fingindo a luta também.
Dançando para Marte (ooo): O Personagem ganha
um bônus igual ao seu nível na habilidade ou estilo
suplementar a sua rolagem de Expressão quando
utilizando sua proeza em combate como uma
performance. Esse bônus não se aplica a ataques
feitos com a habilidade e o uso dessa manobra
normalmente constitui uma ação estendida.
Função segue a Forma (oooo): O personagem
aprendeu a combinar a vida e a arte e pode aplicar
para efeitos reais. O personagem ganha metade do
seu nível na habilidade ou estilo suplementar
(arredondo para cima) como dado bônus para
rolagem de ataque e como bônus para sua defesa
(que não é dobrada no caso de esquiva)
Inconveniente: O personagem deve gastar um
ponto de força de vontade durante qualquer turno
em que ele se beneficie de sua manobra.

Estilo de luta: Arte marcial filipina (o a oooo)
Pré-requisitos: Destreza ooo Armamento ooo
Efeito: Escrima ou Kali. Para as manobras, o
personagem deve ter pelo menos uma arma cega em
mãos. Normalmente um bastão de esgrima (ou um
par), mas pode ser qualquer objeto cego menor que
0,61 metros. Se o personagem usar 2 armas, ele
ainda tem penalidade de -2 para os ataques da outra
mão. A partir do nível 4, ele pode fazer as manobras
sem armas.
Trava e bloqueio (o): Usa o ataque do oponente
contra ele. Se você for bem sucedido em um ataque
de Força + Armamento, seu personagem captura o
braço do oponente com o seu e o agarra. Você pode
adicionar a defesa do seu personagem a rolagem de
Força + Armamento, já que tecnicamente é uma
manobra de defesa. Entretanto, se ele escolher adicionar a defesa a esse ataque, ele não pode
aplicar defesa a ataques múltiplos que vierem; se já
tiver usado defesa no turno, ele ainda pode aplicar
essa manobra, mas sem o bônus de defesa.
Desarme (oo): Captura o ataque do oponente e traz
sua própria arma no braço do oponente,
potencialmente forçando-o a derrubar sua arma.
Faça um ataque normal (Destreza + Armamento).
Compare os sucessos ao vigor do oponente. Se os
sucessos forem maiores ou iguais, ele derruba a
arma. Esse ataque causa dano também. Divida o
sucesso (arredonde para cima) e de como dano de
contusão
Ataque de desequilíbrio (ooo): O personagem usa
sua arma para desequilibrar o oponente. Esse ataque
pode ser feito de qualquer forma. O ataque é feito
com uma penalidade de -2. Se bem sucedido, o
ataque causa dano e o próximo ataque do oponente
ganha -3 de penalidade.
Defesa de muitas mãos (oooo): Aplica a defesa
total do seu personagem a todos os ataques feitos
contra ele em um turno. Não sofre penalidade
nenhuma de defesa.

Estilo de luta: Berserker (o a ooooo)
Pré-requisitos: Perseverança ooo, Vigor ooo e
habilidade de combate o.
Efeito: Custa um ponto de força de vontade e é uma
ação instantânea. Um personagem Berserker tem
dificuldade em distinguir amigo de inimigo e deve
fazer uma ação reflexiva de Perseverança +
Autocontrole para evitar ataques contra aliados que
pareçam um alvo mais tentador do que o inimigo.
Personagens que já tenham uma tendência a raiva
sobrenatural (vampiros e lobisomens) devem fazer o
teste em todos os turnos que usarem esse estilo. Se
eles falharem, entram em um estado de loucura
(frenesi, Kuruth, etc) e perdem o benefício do
berserker. O personagem continua em Berserker até
ele gastar um segundo ponto de força de vontade
para se acalmar ou ficar inconsciente ou quando o
combate termina.
Força na Fúria (o): O corpo do berserker
recompensa suas ações precipitadas com aumento
de força e velocidade. O berseker ganha um dado
adicional (1 por ataque até um total de 3) quando
tomando ataques.
Tomada de Adrenalina (oo): O berserker ignora
dor e os ataques dos seus oponentes apenas
aumentando sua loucura. Seu personagem ganha um
ponto de blindagem contra ataques de contusão e
letais.
Espontaneidade não humana (ooo): O
personagem ganha 2 dados adicionais (até um total
de 4 dados) quando estiver usando Força de
Vontade para evitar sofrer ataque.
Ignorância a face da morte (oooo): A fúria do
berserker supera suas limitações físicas fazendo
com que alcance grandes feitos enquanto outros
sucumbiriam a dor. O personagem pode ignorar
algumas ou todas as penalidades por um turno.
Desvantagem: O personagem sacrifica parte de sua
defesa em qualquer turno em que ignorar
penalidades em uma base de um-para-um. Se já
usou sua defesa total contra um ataque em um turno,
não pode usar essa manobra. O personagem ainda
pode usar força de vontade para aumentar seu
ataque ou defesa se escolher, mas não pode utilizar
qualquer outra manobra que requera uma perda de
defesa.
Bastarda da mão sangrenta (ooooo): Transforma em
ataque letal. Desvantagem: O personagem sacrifica
sua defesa durante o turno, se já usou a defesa, não
pode usar a manobra.

Estilo de Luta: Esgrima 0 a 0000
Pré-requisito: Destreza ooo, Armanento ooo
Efeito: Pode ser aplicado sem penalidade se o
personagem estiver usando armas específicas:
espada curva, espada de esgrima, florete ou "cano
de espada". Qualquer outra espada adiciona -1 de
penalidade as manobras. Esse estilo pode ser usado
como Kendô.
Impulso (o): Ataque simples, adiciona +1 de bônus.
Simulação (oo): Faça um ataque "normal" (força +
armamento) e esse ataque sofrerá a penalidade da
defesa do oponente, porém esse ataque é falso, ele
não causa nenhum dano ao oponente. Se o
personagem conseguir um sucesso, o oponente
estará momentaneamente confuso e desorientado e
não pode aplicar defesa no próximo ataque que
receber (não necessariamente do seu personagem).
Réplica (ooo): Requer que um ataque seja feito
contra seu personagem. Ele sai do ataque usando
esquiva (sua defesa, dobrada). Enquanto seu
oponente estiver aberto, ele pode fazer um ataque
rápido e repentino, com uma penalidade de -1, mas
sem a defesa do alvo. Inconveniente: Se o seu
personagem sofrer outros ataques durante o turno
que usou a manobra, não pode mais aplicar defesa.
"Moulinet" (oooo): Se o seu personagem fizer um
ataque bem sucedido com sua espada, ele pode
rotacionar seu pulso e fazer um rápido corte em
espiral com a ponta da arma. Esse corte adicional
não precisa de rolagem, o corte causa dano letal
igual a destreza do personagem. Inconveniente: O
personagem deve gastar 1 ponto de força de vontade
antes do ataque inicial para realizar essa manobra. O
ponto de força de vontade não vai dar +3 dados de
rolagem, se o ataque inicial falhar, o ponto de força
de vontade será desperdiçado e o Moulinet não será
realizado.

Estilo de luta: Iaido 0 a 00000
Pré-requisitos: Força (oo), Destreza (oo),
Autocontrole (ooo), Armamento (ooo) e Saque
Rápido.
Efeito: Seu personagem estudou a Arte do Iaido,
focando-se na percepção do ambiente a sua volta e
sua habilidade de responder a ameaça do fio da
navalha. Aprendeu a sacar uma arma assim que
necessário e é focado nos órgãos vitais do seu
oponente. Praticante de Iaido com frequência
cultivam o atributo Raciocínio, já que a velocidade
de pensamento e percepção do seu ambiente é
valorizada pelos adeptos do estilo. As habilidades
são usadas com espadas curvadas, normalmente
katana.
Tsuki Qage (“Saque e corte”) o: Se o personagem
começa com a arma na bainha, ele adiciona seu
nível de Armamento ao seu modificador de
Iniciativa. Inconveniente: O personagem deve se
comprometer a fazer um ataque durante seu
primeiro turno contra um oponente para poder usar
essa vantagem.
Zanshin (“Consciência”) oo: Mesmo que
aprimorar sua velocidade de reação possa salvar sua
vida é melhor ainda estar constantemente vigilante.
O personagem se esforça para manter-se constantemente consciente do seu ambiente para
que nunca seja pego de surpresa. O personagem
ganha um bônus de 2 dados para todas rolagens
contra armadilhas. Essa vantagem duplica o efeito
da vantagem Senso do Perigo e um personagem
com as duas vantagens ganha um total de 4 dados
para evitar ser surpreendido.
Tachi-Sabaki (“Movimento da Espada”) ooo: O
personagem é um mestre no kata defensivo,
projetado para interceptar ataques e desviá-los com
a lâmina da arma. O personagem confia tanto na
qualidade da sua espada, como em sua velocidade
de pensamento e movimento. O personagem
adiciona o bônus da sua arma a sua Esquiva. É
possível se beneficiar dessa vantagem quando
estiver utilizando a vantagem Esquiva de
Armamento.
Kan Ken No Metsuke (“Vendo com olhos e
mente”) oooo: A velocidade do personagem dá a
ele uma pequena, mas potencialmente importante
vantagem sobre outros combatentes. Se a rolagem
de iniciativa do personagem resultar em um empate
com outro personagem, ele automaticamente age
antes de seus oponentes e aliados, modificadores de
iniciativa não são comparados e a iniciativa nunca é
determinado por uma rolagem (apesar de que outros
personagens, alem do praticante de Iaido, rolarem a
mesma iniciativa a resolução da sua iniciativa é
normal, se dois personagens possuírem essa
manobra os dois agem ao mesmo tempo).
Uke Nagashi (Captura e Ataque) ooooo: A
habilidade do personagem de se mover
defensivamente e contra-atacar foram aperfeiçoadas.
Se a arma do personagem estiver embainhada ele
pode declarar Esquiva em qualquer momento
durante o turno, assumindo que ele ainda não agiu,
sua defesa é normalmente dobrada, mas ele não
pode utilizar defesa de Esquiva ou Tachi-Sabaki
contra ataques, entretanto, ele pode escolher
qualquer oponente que esteja fazendo um ataque
contra ele, para aplicar um contra-ataque. Em um
único momento o personagem saca sua arma
bloqueia o ataque do inimigo e o ataca. A Esquiva
de Armamento e o Tachi-Sabaki são aplicadas
contra este oponente e apenas contra este oponente.
O personagem faz uma ação reflexa imediata contra
o oponente com 1 dado de penalidade. Depois de
fazer seu contra-ataque, a Defesa do personagem é
aplicada como normal para os outros ataques feitos
contra ele durante o turno, ou seja, ele não tem mais
a defesa dobrada. Penalidades de defesa por ser
atacado múltiplas vezes durante um turno não são
afetadas por essa manobra. Inconveniente: O
personagem gasta 1 de Força de Vontade por turno
para essa manobra.

Estilo de Luta: Krav Maga 0 a 00000
Pré-requisitos: Força oo, Destreza ooo, Raciocínio
ooo, Briga ooo, Esquiva de Briga.
Efeito: Tem como base Briga e é usado desarmado.
Defesa Imediata (o): Neutraliza a ameaça e faz um
escape rápido. Adicione um bônus igual a Briga a
sua Iniciativa quando enfrentar oponentes armados.
Defesa com Desarme (oo): Funciona como
Desarme, mas utiliza a Habilidade de Briga, ao
invés de derrubar a arma do oponente, ele a pega,
podendo utilizá-la no próximo turno.
Defesa Impenetrável (ooo): O personagem pode
adicionar sua Briga a sua Defesa ou Esquiva contra
um ataque único. O bônus dessa manobra é combinado com o da Esquiva de Briga.
Inconveniente: O personagem deve gastar um
ponto de força de vontade para fazer a ação. A ação
é reflexiva e o personagem pode aplicá-la e ainda
fazer uma ação instantânea, desde que não tenha
usado Esquiva.
O Primeiro Momento (oooo): Se a rolagem de
iniciativa acabar em empate, o personagem
automaticamente age antes do oponente. Se dois
personagens possuírem essa manobra, eles agem ao
mesmo tempo, cada um fazendo sua ação como se o
outro ainda não tivesse agido. Isso pode resultar nos
personagens matando um ao outro ao mesmo
tempo.
Acabando a Luta (ooooo): O personagem declara e
se beneficia da ação de Esquiva. Ele pode abortar a
ação para fazer um contra-ataque reflexivo imediato
contra um oponente que tenha falhado em superar
sua Esquiva. Inconveniente: Custa um ponto de
força de vontade. Depois de fazer um contra-ataque,
o personagem perde sua defesa pelo resto do turno.

Estilo de Luta: Langschwert (Espada pesada) 0 a
00000
Pré-requisitos: Força ooo, Armamento ooo
Efeito: Espada ou bastão de duas mãos.
Langschwert é baseado em Armamento e funciona
com espadas e cajados de tamanho 3 ou 4.
Guarda (o): Adiciona 1 de defesa quando usar uma
arma compatível com esse estilo de luta.
Guarda dos Tolos (oo): Seu personagem sabe
como segurar sua arma baixa, aparentemente
convidando um ataque, mas quando o oponente
ataca, ele consegue levantá-la rapidamente. Ao
invés de Defesa, role Força + Armamento + 1
contra o ataque do oponente. Cada sucesso reduz o
dano do ataque em 1, e se os sucessos do
personagem superarem o do oponente a diferença
torna-se dano. Inconveniente: Perde defesa.
Meia Espada (ooo): O personagem segura o meio
da arma para dar estocadas mais potentes de alcance
menor, como se estivesse usando uma pequena
lança. Se o ataque for bem sucedido, adicione 2 ao
dano da arma (não adicione como bônus e sim
depois da rolagem) Inconveniente: O personagem
perde o bônus de Defesa de Guarda e sofre uma
penalidade de -1 em Armamento.
Corte Duplo (oooo): Atinge o oponente com dois
cortes rápidos. Pode fazer dois ataques de
Armamento em um turno contra o mesmo oponente.
Inconveniente: Não pode aplicar sua defesa ou
Guarda dos Tolos no mesmo turno.
Corte Colérico (ooooo): Quando seu personagem
faz um Ataque Total (página 157 do MdT) adicione
os pontos de Armamento ao invés do bônus de +2
normal. Inconveniente: Não pode aplicar defesa ou
Guarda dos Tolos.

Estilo de luta: Pontaria de Combate (o a ooooo)
Pré-requisitos: Força oo, destreza oo, Autocontrole
ooo e Armas de Fogo oo
Efeito: O personagem é treinado em manter a
precisão durante o stress do combate.
Atire primeiro (o): Quando o personagem começa
o combate com uma arma de fogo em mãos, ele
adiciona a sua habilidade em Armas de Fogo em sua
iniciativa. Se ele também possuir Saque Rápido e
sacar durante o primeiro turno do combate, esse
bônus será adicionado no segundo turno do
combate. Recarregamento Tático (oo): Uma vez por turno,
o personagem pode recarregar a arma que use
equipamento para isso como ação reflexiva.
Duas Batidas (ooo): Usando uma arma de alavanca
de ação ou arma semi automática, seu personagem
pode fazer ataques como se a sua arma fosse capaz
de atirar automaticamente.
Alcance de Baioneta (oooo): A defesa do oponente
não é aplicada em ataques próximos.
Tiro rápido (ooooo): Em uma única ação, o
personagem pode fazer mais uma ação de Armas de
Fogo para cada ponto de Autocontrole acima de 2.
Cada ataque terá um modificador de -1 cumulativo.
Deve declarar todos os ataques e alvos antes de
rolar o primeiro. Cada ataque não direcionado
contra os alvos iniciais sofre - 1. Todos os ataques
feitos com essa manobra devem ser tiros únicos.
Inconveniente: Abre mão da defesa.

Estilo de Luta: Shurikenjutsu 0 a 0000
Pré-requisitos: Destreza ooo e Esportes oo
Efeito: O estilo pode ser usado com qualquer arma
afiada que tenha sido feita para ser atirada. Também
pode ser utilizada com qualquer objeto de tamanho
1 se o personagem possuir um ponto na Vantagem
ou qualquer arma de tamanho 2 com 2 pontos na
vantagem ou mais. As vantagens não se aplicam a
combate próximo.
Ma-ai (Distancia) o: Dobra o alcance curto, médio
e longo para lançar.
Kakushi Buki (Armas escondidas) oo: Não é mais
necessário usar uma ação para sacar uma arma de
lançamento de um local adequado (manga, bolso,
etc).
Choku Da-Ho (Método de ataque direto) ooo:
Seu personagem usa a força do corpo inteiro para
lançar. Adicione Força a rolagem de dados para o
lançamento. Inconveniente: Perde defesa e essa
manobra não pode ser usada em conjunto com Ikki
Gokken.
Ikki Gokken (Cinco lâminas em um suspiro)
oooo: Pode lançar múltiplas armas em uma sucessão
rápida em um único turno, contando que tenha todas
em suas mãos ou possa sacá-las rapidamente usando
Kakushi Buki. Pode fazer um lançamento adicional
para cada ponto de Destreza que tenha acima de 2.
Cada ação extra é rolada com um modificador
acumulativo de -1. Inconveniente: Perde defesa e
não pode ser associado a Choku Da-Ho.

Estilo de luta: “Sniping” 0 a 00000
Pré-requisito: Destreza ooo, Perseverança ooo,
Armas de Fogo ooo e Dissimulação oo.
Efeito: O personagem tem a paciência para esperar
o momento exato para o tiro perfeito. As manobras
funcionam apenas com rifles, incluindo rifles de
assalto.
Mira Telescópica (o): O bônus máximo que ele
receberia por mirar é aumentado em seu
Autocontrole +1 para rifles automáticos e
semiautomáticos e Autocontrole +2 para
espingardas de munição maciça. Em adição, quando
utilizar uma mira telescópica ou um instrumento
ótico de longo alcance (exemplo binóculos), ele
recebe bônus de 2 dados para todas rolagens de
percepção.
Eficiência (oo): Quando o personagem faz mira em
um rifle ele dobra o número de ataques que recebem
o bônus desse processo. Adicionalmente, quando
ele faz um ataque com um rifle que recebeu esse bônus de mira, o alcance curto da arma é aumentado
em 4,5 metros vezes o Raciocínio, o alcance médio
é duas vezes esse total e o alcance longo três vezes
esse total.
Tiro Focado (ooo): Seu personagem é treinado a
aguentar fatores extremos para conseguir um alvo,
quando estiver mirando ele pode ignorar
penalidades que atrapalham sua concentração em
quantidade igual a sua Perseverança.
Intervenção Tática (oooo): Quando for fazer um
disparo mirado, todas as penalidades para atirar em
combate próximo ou por encobrimento são
divididas pela metade (arredondado para baixo).
Um tiro, uma morte (ooooo): Ao executar um
disparo mirado, não adicione dano do rifle a
rolagem (ainda é aplicado se existir, explosões do 8
e 9). Ao invés disso se o ataque for bem sucedido
adicione o dano do rifle como sucessos extras.
Inconveniente: É necessário o uso de 1 de Força de
Vontade.

Estilo de Luta: Sojutsu/Jukendo (originalmente do
livro Setas Adamantina) 0 a 0000
Pré-requisito: Força ooo, Destreza oo e
Armamento ooo.
Efeito: Seu personagem pode usar uma Lança em
combate. Sojutsu é um estilo japonês. Essa
habilidade também se aplica a rifles com baionetas
fixadas (chamadas de Jukendo no Japão).
Postura de reencaminhamento (o): A vantagem
básica da lança é o comprimento. Lutadores
treinados sabem como manter a ponta para frente,
constantemente ameaçando seus oponentes. Essa
manobra permite que o praticante sempre ataque
primeiro quando estiver contra um oponente que
utilize uma arma branca menor em ataques frontais.
Estocada (oo): O personagem sabe como aplicar
estocadas fortes e precisas. Sua lança ou baioneta
ganha explosão do 9. Se a arma já possuir essa
qualidade, ele não ganha beneficio nenhum.
Bloqueio e Ataque (ooo): O personagem pode
refletir ataques com o cabo de sua arma e trocar
para atacar. Quando usar essa manobra, seu
personagem ganha +2 de Defesa no turno, mas seus
ataque sofrem -2 de penalidade. O personagem pode
se mover livremente enquanto usa essa técnica.
A Grande Estocada (oooo): O personagem usa
todo seu corpo para investir em uma grande e
poderosa estocada. Se ele fizer um Ataque Total
(pág. 157 do MdT), ele adiciona o número de dados
igual a sua Força ou Armamento (o que for mais
baixo) ao invés dos +2 comuns. Inconveniente: Se
o ataque der dano letal equivalente ao tamanho do
oponente ou mais, o personagem finca sua lança
profundamente no oponente. Retirar a lança requer
um teste adicional de Força + Armamento, mas
também aplica + 1 ponto de dano letal.

Estilo de luta: Spetsnaz (o a oooo)
Pré-requisitos: Destreza ooo, Armamento oo
Efeito: Combate com facas baseado no treinamento
do exército russo. Baseadas em Armamento
Ataque antecipado (o): Pode substituir
autocontrole por armamento no modificador de
iniciativa. Pode ser usado apenas em situações de
combate quando seu personagem estiver usando
uma arma com ponta de tamanho 2 ou inferior
Ângulo Vantajoso (oo): Engana o oponente para
que este monte defesa para um ataque que não virá
e então faz um ataque por outro ângulo. O oponente ganha uma penalidade de -1 durante o ataque real.
Inconveniente: Essa manobra não pode ser
aplicada em todos os turnos.
Ataque Vital (ooo): Ataques feitos com faca tem
Atravessar Blindagem 1 e penalidades para atacar
alvos ou partes especificas são reduzidas em 1.
Corte e punhalada (oooo): Permite que o
personagem faça dois ataques contra um alvo na
mesma ação. O primeiro ataque é um corte e o
segundo uma punhalada. O primeiro ataque é
normal, mas o segundo sofre uma penalidade de -1.
Inconveniente: Sofre -1 de defesa contra o próximo
ataque.

Estudante da Lâmina (o)
Pré requisito: Estilo de luta Esgrima ou Iaido
(nível o)
Efeito: Seu personagem treinou com uma grande
variedade de espadas e bastões leves, permitindo
com que ele vá de um método para outro. Ele nunca
sofre penalidade por não ter familiaridade com uma
arma fora do seu estilo de luta original.

“Ground and Pound” (00)
Pré-requisito: Boxe ooo ou Agarramento oo
Efeito: Se o personagem for bem sucedido na
manobra de “montar” ele não sofre a penalidade de
-1 para um segundo ataque, ao invés disso ele ganha
2 de bônus para atacar o oponente.

Mãos Pesadas (ooo)
Pré-requisitos: Força ooo, Briga oo
Efeito: Seu personagem aplica +1 de dano. É
aplicado até mesmo com soco Inglês ou outras
armas do gênero. Inconveniente: O benefício
aplica-se apenas a ataques desarmados (salvo as
exceções citadas) e diretos, não se aplica a
agarramentos ou armas de corte.









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