Hoje vim lhes trazer uma classe que particularmente, gostei desde quando ela surgiu (lá no saudoso Livro Completo do Arcano, do 3.5), o Bruxo! Para aqueles que não gostam do sistema de magias tradicionais do D&D, o Bruxo é uma classe muito interessante, mas infelizmente, esse conjurador não faz parte da Open License da Wizard of The Coast, portanto, sem chances de existir uma versão oficial feita pela Paizo, criadora do Pathfinder RPG. Confiram a versão que eu traduzi:
Nascido de uma linhagem sobrenatural, o Bruxo busca
dominar o poder que permeia sua própria alma. Ao
contrário dos Feiticeiros e Magos que interagem com o
arcano através de magias, o Bruxo invoca efeitos poderosos
por uma simples questão de força de vontade.
Domesticando seu dom inato para a magia graças a uma
grande determinação, o Bruxo consegue realizar proezas
sobrenaturais de furtividade, enfeitiçar as mentes fracas ou
ferir seus inimigos com rajadas de poder arcano.
Aventuras: Muitos Bruxos são campeões de poderes
sombrios e caóticos. Há muito tempo, eles (ou seus
ancestrais) firmaram pactos profanos com perigosas
entidades extra-planares, trocando parte de suas almas por
poder sobrenatural. Embora muitos tenham abandonado o
mal tentando corrigir os erros de seus antigos colegas,
ainda estão atados pelo pacto ou linhagem pelos quais
adquirem seus poderes. A necessidade de cumprir os
desígnios de seus patronos (ou de resistir a eles) leva a
maioria dos Bruxos a procurar as oportunidades de
amealhar poder, riquezas e grandes façanhas (para o bem
ou para o mal) oferecidas por uma vida de aventuras.
Características: Os Bruxos possuem grandes reservas de
energia mística. A fonte da magia sombria que arde em seu
sangue (ou alma) o torna resistente a muitas formas de
ataque e o imbui com poderes perigosos. Eles não
conjuram magias, mas aprendem a empregar seu poder
para executar um número reduzido de ataques e truques
denominados invocações.
Tendência: Os Bruxos costumam ser caóticos ou maus (e
muitos são ambos). No entanto, os poderes que agraciaram
o Bruxo com suas habilidades podem ter origem diversa,
fazendo com que não haja restrição de tendência. Mesmo
os Bruxos de patronos sinistros já voltaram os poderes
sombrios sob seu comando contra o mal. Conhecendo bem
a escuridão que abriga em seu coração, ele observa sem
temor o mal nos demais e combate os piores inimigos sem
medo.
Religião: Bruxos sabem de primeira mão os poderes
sobrenaturais que eles têm, então, eles não se prendem a
nenhuma religião. Bruxos malignos algumas vezes seguem
a vontade de divindades cruéis e sanguinárias, enquanto
que bruxos bondosos geralmente seguem divindades
nobres e verdadeiras pela força para vencer batalhas
enfurecendo-se nas suas almas torturadas.
História: Bruxos nascem não são criados. Alguns são
descendentes de pessoas que negociaram com demônios e
diabos há muito tempo atrás. Alguns seguem os poderes
sombrios quando jovens guiados pela ambição ou pelo
desejo de poder, mas alguns poucos indivíduos sem culpa
são simplesmente marcados pelas forças sobrenaturais
como condutores e ferramentas. A natureza exata da origem de um bruxo é decidida pelo jogador; assim como
um feiticeiro não é contemplado a um ancestral mágico que
tem o legado de sua linhagem ligado ao poder arcano, um
bruxo não é obrigado a seguir a fonte que concedeu sua
magia. Bruxos não são meio-abissais ou tieflings por
obrigação (embora muitas criaturas desse gênero se
tornem alguns dos mais terríveis representantes da classe).
A marca do poder sobrenatural deixada em seus servos é
geralmente uma marca na sua alma, não na carne. Em
verdade, muitos bruxos são criados por poderes não
malignos – selvagem ou forças feéricas que podem ser tão
perigosas quanto demônios ou diabos. Não importando sua
origem, os bruxos são amplamente receosos e equivocados.
Muitos são andarilhos que raramente ficam num lugar por
muito tempo. Raças: Ambiciosos e normalmente sem princípios, os
humanos são os mais propícios a seguirem os atalhos dos
poderes que guiam a vida dos Bruxos.
Meio-orcs também são comuns como bruxos, já que eles
geralmente acham que o poder que cria os bruxos não tem
discriminação contra indivíduos de origem miscigenada.
Outras Classes: Os Bruxos vêem os feiticeiros e magos como rivais desagradáveis. Eles dão valor à força inerente
aos valorosos guerreiros e ladinos, mas raramente se dão
bem com clérigos ou paladinos. Obviamente, muitos bruxos
entendem que é uma péssima idéia confrontar seus
companheiros (principalmente os que detêm a chave da
mágica curativa) e por isso eles trabalham por uma trégua
com personagens que de outras formas podem derrotá-los.
Função: O Bruxo desempenha basicamente o mesmo papel
que um Feiticeiro ou Mago em um grupo de aventureiros.
Ele tem capacidades bem limitadas se comparadas ao
repertório de magias dos outros conjuradores e depende
de sua Rajada Mística para suprir suas capacidades
ofensivas, no entanto, justamente por suas invocações não
possuírem limite de uso, o Bruxo é um adversário que não
deve ser subestimado. Em um grupo que já possua um
arcanista, o Bruxo seria um adicional bastante interessante,
visto que poderia diversifica r suas escolhas e habilidades.
Dado de Vida: d8
Perícias de Classe
As perícias de classe do Bruxo são: Acrobacia (Des), Arte da
Magia (Int), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano) (Int),
Conhecimento (Planos) (Int), Conhecimento (Religião) (Int),
Disfarçar (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab),
Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de
Inteligência.
Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Bruxos sabem usar todas as
armas simples. Eles sabem usar armaduras leves, mas não
escudos.
Habilidade mistica
Como os componentes gestuais necessários para as
invocações do Bruxo são relativamente simples, ele
consegue realizar qualquer uma delas vestindo armaduras
leves sem sofrer qualquer chance de falha arcana normal.
Entretanto, como outros conjuradores arcanos, um Bruxo
trajando uma armadura media, pesada ou escudo sofre as
chances de falha arcana normalmente (todas invocações,
incluindo a rajada mística, possuem componentes
gestuais). Um Bruxo multiclasse ainda sofrerá a chance de
falha arcana sofrida pelos níveis de outras classes.
Invocações: Um Bruxo não prepara ou conjura magias
arcanas como outros portadores de poder arcano fazem.
Ao invés disso, eles possuem um repertorio de ataques,
defesas e habilidades conhecidas como invocações que
requer ele como foco da energia selvagem que suprime sua alma. Um bruxo pode usar qualquer invocação que ele
conheça quando desejar, com as seguintes qualificações:
Uma invocação de um bruxo é uma habilidade similar à
magia; usar uma invocação é uma ação padrão que provoca
ataques de oportunidade. Uma invocação pode ser
interrompida, exatamente como uma magia durante sua
conjuração. Um bruxo tem direito a um teste de
concentração para usar a invocação com sucesso se ele for
atingido por um ataque quando estiver invocando, assim
como um conjurador faria. Um bruxo pode escolher usar
uma invocação defensivamente, realizando um teste de
concentração bem sucedido, para evitar provocar ataques
de oportunidade. As invocações do bruxo são alvos de
resistência à magia a menos que a descrição da invocação
especifique o contrario. O nível de conjurador de um bruxo
em relação a suas invocações é igual ao seu nível de bruxo.
A CD do teste de resistência de uma invocação (se ela
permitir um) é 10 + nível de magia equivalente +
modificador de Carisma do bruxo. Já que habilidades
similares à magia não são exatamente magias, um bruxo
não pode se beneficias do talento foco em magia. Ele pode,
no entanto, se beneficiar do talento foco em habilidade
(veja Livro dos Monstros), assim como de qualquer outro
talento que emule um efeito metamágico para habilidades
similares à magia, como acelerar habilidade similar à magia
e potencializar habilidade similar à magia (veja Livro dos
Monstros).
Os quatro graus de invocações, em ordem de poder relativo
são mínimo, menor, maior e obscuro. Um bruxo começa
conhecendo duas invocações, que devem ser do grau mais
baixo (mínimo). À medida que o bruxo ganha níveis, ele
aprende novas invocações, resumidas na tabela abaixo.
Uma lista das invocações disponíveis pode ser encontrada
seguindo a descrição da classe e uma descrição completa
de cada invocação pode ser encontrada mais adiante.
A cada nível que o bruxo aprende uma nova invocação, ele
pode substituir uma invocação que ele já saiba por outra
invocação do mesmo grau ou inferior. No 6° nível, um
bruxo pode substituir uma invocação mínima que ele
conheça por uma invocação mínima diferente (alem de
aprender uma nova invocação, que pode ser tanto mínima
quanto menor). No 11° nível, um bruxo pode substituir uma
invocação mínima ou menor que ele conheça por outra
invocação do mesmo grau ou inferior (alem de aprender
uma nova invocação, que pode ser mínima, menor ou
maior). No 16° nível, um bruxo pode substituir uma
invocação mínima, menor ou maior que ele conheça por
outra invocação do mesmo grau ou inferior (alem de
aprender uma nova invocação, que pode ser mínima,
menor, maior ou obscura).
Finalmente, diferente de outras habilidades similares à
magia, invocações são alvo de falha de magia arcana como
descrito em usar armas e armaduras acima. Bruxos podem
se qualificar para algumas classes de prestigio normalmente
direcionadas para conjuradores; veja bruxos e classes de
prestigio.
Rajada Mística (SM): A primeira habilidade que o bruxo
aprende é a rajada mística. Um bruxo ataca seus inimigos
com poder místico, usando energia mágica bruta para
causar dano e algumas vezes outros efeitos debilitantes
como parte.
A rajada mística é um raio com alcance de 18 metros. Ele
requer um ataque de toque a distancia para afetar um
único alvo, não permitindo nenhum teste de resistência.
Uma rajada mística causa 1d6 pontos de dano (mais o
modificador de Carisma do Bruxo) no 1° nível e aumenta
em 1d6 para cada nível impar que o bruxo adquirir na
classe. Uma rajada mística é equivalente a uma magia que
o nível é metade do nível de classe do Bruxo (arredondado
para baixo), com um nível de magia mínimo de 1° e um
máximo de 9° quando um bruxo atinge o 18° nível ou
maior.
Uma rajada mística é alvo de resistência à magia, no
entanto o talento magia penetrante e outros efeitos que
aprimoram testes de nível de conjurador para ultrapassar
resistência à magia também se aplicam à rajada mística.
Uma rajada mística causa metade do dano em objetos.
Talentos Metamágicos não podem aprimorar a rajada
mística de um Bruxo (por ela ser uma habilidade similar à
magia, não uma magia). No entanto, o talento foco em
habilidade (rajada mística) aumenta a CD de todos os testes
de resistência (se possuir) associados à rajada mística de
um Bruxo em 2.
Detectar Magia (SM): A partir do 2° nível, um bruxo pode
usar a magia detectar magia sem limite. Seu nível de
conjurador é igual ao nível de classe.
Habilidade Mística: Conforme o Bruxo adquire experiência,
ele aprende habilidades que o auxiliam e lhe permitem
realizar proezas além de suas capacidades arcanas. A partir
do 2° nível, o Bruxo aprende uma habilidade mística e
aprende uma nova a cada dois níveis subseqüentes. A não
ser que esteja especificado o contrário, o Bruxo não pode
selecionar uma mesma habilidade mais de uma vez.
Austero (Ext): Uma vez por dia, o Bruxo pode jogar duas
vezes quando realiza um teste de Blefar, Diplomacia,
Intimidar ou Sentir Motivação e escolher o melhor
resultado. Ele deve utilizar essa habilidade antes de realizar
a primeira jogada. O Bruxo recebe uma utilização adicional
dessa habilidade a cada 5 níveis de Bruxo que possua.
Estudioso Arcano (Ext): Você recebe +4 em Conhecimento
(Arcano), Conhecimento (Planos) ou Conhecimento
(Religião). Essa habilidade pode ser selecionada mais de
uma vez, e em cada ocasião, se aplica a uma perícia
diferente.
Familiar (Ext): O Bruxo adquire um Familiar. Essa habilidade
é idêntica a do Mago.
Imbuir Item (Sob): Um Bruxo com essa habilidade pode
utilizar seus poderes sobrenaturais para criar itens mágicos,
mesmo que ele não possua as magias necessárias (embora
substituir um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 15 +
nível da magia arcana; CD 25 + nível da magia divina) no
lugar da magia necessária que ele não possua ou não possa
conjurar. Caso obtenha sucesso, o Bruxo pode criar o item
como se tivesse conjurado a magia em questão. Caso o
Bruxo falhe, ele não conseguira completar o item e não
poderá tentar novamente para a mesma magia até que
adquira uma graduação em Usar Instrumento Mágico. O
Bruxo deve pagar os custos normais para criação de itens
mágicos. O Bruxo deve estar no mínimo no 12° nível para
poder selecionar essa habilidade.
Imitação Arcana Menor (SM): Selecione uma magia de 1°
círculo da lista do Mago/Feiticeiro, você pode conjurar essa
magia um número de vezes por dia igual ao seu
modificador de carisma.
Imitação Arcana (SM): Selecione uma magia de 2° círculo da
lista do Mago/Feiticeiro, você pode conjurar essa magia um
número de vezes por dia igual ao seu modificador de
carisma. O Bruxo deve estar no mínimo no 6° nível para
poder selecionar essa habilidade e você deve possuir a
habilidade Imitação Arcana Menor.
Imitação Arcana Maior (SM): Selecione uma magia de 3°
círculo da lista do Mago/Feiticeiro, que não seja das escolas
Evocação ou Conjuração, você pode conjurar essa magia
um número de vezes por dia igual ao seu modificador de
carisma. O Bruxo deve estar no mínimo no 8° nível para
poder selecionar essa habilidade e você deve possuir a
habilidade Imitação Arcana Menor.
Invocação Adicional (SM): Você recebe uma invocação
adicional de um nível abaixo ao nível mais alto de
invocações disponíveis para você. O Bruxo deve estar no
mínimo no 5° nível para poder selecionar essa habilidade.
Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes.
Invocador Encouraçado (Ext): O Bruxo que selecione essa
habilidade pode conjurar suas invocações enquanto utiliza
armaduras medias sem sofrer chance de falha arcana. O
Bruxo deve estar no mínimo no 4° nível para poder
selecionar essa habilidade.
Ludibriar Item (Ext): O Bruxo adquire a habilidade de utilizar
itens mágicos designados para outras criaturas com mais
facilidade. Quando utilizar Usar Instrumento Mágico, o
Bruxo pode escolher 10 mesmo se estiver distraído ou
sendo ameaçado.
Presença Mística (Sob): Um Bruxo com essa habilidade
pode impor medo em seus inimigos. Você pode fazer uma
demonstração aterrorizante de seus poderes, fazendo com
que todos inimigos dentro de 9m de raio façam um teste de
vontade para não ficarem amedrontados (CD 10 +1/2 do
nível de Bruxo + modificador de Carisma). Criaturas que
sucedam no teste ficam imunes a essa habilidade durante
24 horas (embora outro Bruxo possa tentar usar essa
mesma habilidade sem problemas). Essa é uma habilidade
de ação mental e de medo. Essa habilidade pode ser usada
um número de vezes por dia igual ao modificador de
Carisma do Bruxo. Ao ativar essa habilidade, o Bruxo
adiciona o dobro do seu bônus de Carisma nos testes de
Intimidar. O Bruxo deve estar no mínimo no 14° nível para
poder selecionar essa habilidade.
Potencializar Rajada (Sob): O Bruxo adquire a habilidade de
infundir sua rajada mística com poder adicional. Ele pode
potencializá-la com efeitos idênticos ao do talento
Potencializar Magia. O Bruxo pode utilizar essa habilidade
uma vez por dia a cada 4 níveis de classe.
Resiliência Arcana (Sob): O Bruxo aprende a canalizar uma
fração de sua energia arcana e transformá-la em um efeito
de cura para si próprio. Uma vez por dia como uma ação
livre, o Bruxo pode entrar em um estado que dura um
número de minutos igual ao seu modificador de carisma. Durante esse período ele adquire cura acelerada 1. O Bruxo
deve estar no mínimo no 8° nível para poder selecionar
essa habilidade.
Replicar Magia (SM): O Bruxo que possua essa habilidade é
capaz de “conjurar” uma magia arcana que ele tenha
identificado com Arte da Magia e que ele próprio fora alvo
da mesma. Durante seu próximo turno, ele pode conjurar
essa mesma magia como uma habilidade similar a magia
utilizando o seu nível de conjurador como base. O Bruxo
deve ter sido o alvo da magia e não apenas estar dentro da
área. O Bruxo deve estar no mínimo no 14° nível para poder
selecionar essa habilidade.
Resistência Primordial (Ext): Você adquire Resistência 5
contra dois tipos de energia a sua escolha (acido,
eletricidade, fogo, frio ou sônica). Essa habilidade pode ser
selecionada diversas vezes, mas cada vez ela aumenta essas
resistência em 5 e você só pode selecioná-la em intervalos
de 4 em 4 níveis. O Bruxo deve estar no mínimo no 4° nível
para poder selecionar essa habilidade.
Sorte Mística (Sob): Uma vez por dia, como uma ação
imediata, você pode adicionar seu modificador de Carisma
a um teste de resistência. Você pode selecionar essa
habilidade diversas vezes.
Talento Adicional: O Bruxo pode selecionar um talento no
lugar de uma habilidade mística, mas ele ainda deve
preencher os pré-requisitos do talento normalmente. O
Bruxo deve estar no mínimo no 10° nível para poder
selecionar essa habilidade.
Truque Místico (SM): Selecione duas magias de nível 0 da
lista do Feiticeiro/Mago, você pode conjurá-las sem limite
diário. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes,
mas cada ocasião você escolhe outras duas magias.
Véu Arcano (Sob): O Bruxo adquire Resistência a Magia
igual a 6 + seu nível de classe. O Bruxo deve estar no
mínimo no 12° nível para poder selecionar essa habilidade.
Redução de Dano (SM): Fortificado pelo poder
sobrenatural que flui de seu corpo, um bruxo torna-se mais
resistente a ataques físicos no 3° nível, adquirindo redução
de dano 1/ferro frio. No 6° nível e a cada três níveis
subseqüentes, a redução de dano do bruxo aumenta como
mostrada na tabela acima.
Invocações de Bruxo
Bruxos escolhem as invocações que eles aprendem a
medida que eles adquirem níveis, similar a forma que os
bardos e feiticeiros escolhem as magias que eles aprendem.
No entanto, o repertorio arcano de um bruxo é muito mais
limitado que o de um feiticeiro e suas invocações são
habilidades similares à magia, não magias.Em adição ao seu grau (mínimo, menor, maior ou obscuro),
cada invocação tem um nível de magia equivalente, que é
usado no calculo das CDs e para outros propósitos. Uma
invocação mínima tem um nível equivalente de 1° ou 2°;
uma menor, 3° ou 4°; uma maior, 5° ou 6°; e uma invocação
obscura tem um nível equivalente de 6° ou maior (máximo
9°). O nível equivalente de cada invocação é dado na sua
descrição mais adiante.
Um bruxo pode dissipar qualquer invocação com uma ação
padrão, exatamente como um mago pode dissipar uma
magia.
Invocações e Rajada Mística: A rajada mística não é uma
invocação, mas algumas invocações concedem ao bruxo a
habilidade de modificar sua rajada mística ou adicionar
novos ataques místicos.
Invocações de Essência Mística: Algumas das invocações do
bruxo, como a rajada assustadora, modificam o dano ou
outros efeitos da rajada mística do bruxo. Essas são
chamadas invocações de essência mística. Exceto quando
descrito o contrario, rajadas místicas modificadas por
invocações de essência mística causam dano normalmente
alem de implantar o efeito descrito na descrição da
invocação.
Um bruxo pode aplicar apenas uma invocação de essência
mística a uma mesma rajada mística, escolhida de qualquer
uma das invocações de essência mística que ele conheça.
Quando um Bruxo aplica uma invocação de essência mística
a sua rajada mística, o nível de magia equivalente da rajada
modificada é igual ao nível de magia da rajada mística ou
da invocação de essência mística, o que for maior. Se o
Bruxo escolher uma criatura como alvo da sua rajada de
essência mística que seja imune ao efeito da invocação, ela
ainda sofrerá o dano da rajada normalmente (considerando
que ela não é imune à rajada mística também).
Um Bruxo pode aplicar uma invocação de essência mística e
uma invocação de forma de rajada (veja abaixo) à mesma
rajada. Quando um Bruxo usa ambos os tipos de invocação
para alterar uma rajada mística, o nível de magia
equivalente é igual ao nível de magia da rajada mística, o
nível da invocação de essência mística ou o nível da
invocação de forma de rajada, o que for maior.
Exemplo: Morthos, um bruxo de 1° nível, decide tornar seu
ataque de rajada mística em uma rajada assustadora. A
rajada mística de Morthos é equivalente a uma magia de 1°
nível, já a rajada assustadora é um efeito equivalente a
uma magia de 2° nível. A rajada assustadora dele também
é equivalente a uma magia de 2° nível.
Invocações Mínimas de Essência Mística
Rajada Nociva: Alvo deve realizar teste de Fortitude ou
ficara adoecido.
Rajada Aterradora: Alvo deve realizar teste de Vontade ou
ficara abalado. Rajada Martelo: Rajada mística causa dano normal a
objetos.
Invocações Menores de Essência Mística
Rajada Anti-criatura: Rajada mística causa dano adicional
contra um tipo especifico de criatura.
Rajada Sombria: Alvo deve realizar teste de Fortitude ou
ficara cego por 1 rodada.
Rajada do Gelo Infernal: Rajada causa dano de frio e alvo
deve realizar teste de Fortitude ou sofrerá –2 de penalidade
na Destreza.
Rajada Deteriorante: Alvo deve realizar teste de Fortitude
ou terá sua redução de dano reduzida.
Rajada de Enxofre: Rajada causa dano de fogo e alvo deve
realizar teste de Reflexos ou pegará fogo.
Invocações Maiores de Essência Mística
Rajada Cáustica: Rajada ignora resistência à magia e causa
dano de acido por varias rodadas.
Rajada Enfeitiçadora: Alvo deve realizar teste de Vontade
ou ficara confuso por 1 rodada.
Rajada Obstrutiva: Alvo da sua rajada mística deve ser bem
sucedido num teste de Vontade ou ficara lento por 1
rodada.
Rajada Penetrante: Alvo deve realizar teste de Vontade ou
sua resistência à magia será reduzida, ganha bônus em
teste para ultrapassar resistência à magia.
Rajada Repelente: Alvo deve realizar teste de Reflexos ou
será jogado para traz.
Rajada Nauseante: Alvo deve realizar teste de Fortitude ou
ficara nauseado.
Invocações Sombrias de Essência Mística
Rajada Atordoante: Alvo da sua rajada mística deve
realizar teste de Vontade ou ficará atordoado por 1 rodada.
Rajada da Supra-Escuridão: Alvo deve realizar teste de
Fortitude ou ganhar níveis negativos.
Invocações da Forma de Emissão
Algumas das invocações do Bruxo, como a lança mística,
modificam o alcance, alvo(s) ou a área da rajada mística do
bruxo. Essas são chamadas invocações de forma de
emissão. Exceto quando descrito o contrario, rajadas
místicas modificadas por invocações de forma de rajada
causam dano normalmente alem de implantar o efeito
descrito na descrição da invocação. Um Bruxo pode aplicar
apenas uma forma de rajada a uma mesma rajada mística,
escolhida de qualquer uma das invocações de forma de
rajada que ele conheça. Um Bruxo não precisa aplicar uma
invocação de forma de rajada à sua rajada mística. Quando
um bruxo aplica uma invocação de forma de rajada a sua
rajada mística, o nível de magia equivalente da rajada
modificada é igual ao nível de magia da rajada mística ou
da invocação de forma de rajada, o que for maior. Um Bruxo pode aplicar uma invocação de forma de rajada e
uma invocação de essência mística (veja Invocações de
Essência Mística acima) à mesma rajada. Quando um Bruxo
usa tanto uma essência mística quanto uma forma de
rajada para alterar uma rajada mística, o nível de magia
equivalente é igual ao nível de magia da rajada mística, o
nível da invocação de essência mística ou o nível da
invocação de forma de rajada, o que for maior.
Exemplo: Morthos decide tornar seu ataque de rajada
mística em uma lança mística da geada infernal. Como um
bruxo de 6° nível, a rajada mística de Morthos é
equivalente a uma magia de 3° nível. A lança mística é
equivalente a uma magia de 2° nível, já a rajada da geada
infernal é equivalente a uma magia de 4° nível. Sua lança
mística da geada infernal é, portanto, equivalente a uma
magia de 4° nível.
Invocações Mínimas de Forma de Emissão
Glaive Mística: Rajada toma a forma de uma arma de haste
de energia.
Golpe Horrendo: Ataques corpo a corpo canalizam rajada
mística.
Lança Mística: O alcance da rajada aumenta para 75
metros.
Invocações Menores de Forma de Emissão
Corrente Mística: Rajada salta de um alvo inicial para um
alvo secundário.
Disparo Horrendo: Dispara um projétil imbuído com sua
Rajada Mística.
Saraivada Mística: Rajada se divide em múltiplos projeteis.
Invocações Maiores de Forma de Emissão
Cone Místico: Rajada toma a forma de um cone.
Linha Mística: Rajada toma a forma de uma linha.
Invocações Sombrias de Forma de Emissão
Raios Místicos: Rajada dispara diversos raios.
Destruição Mística: Rajada afeta todos os inimigos a ate 6
metros.
Outras Invocações
Alem das potentes invocações de forma de rajada e das
essências místicas, bruxos aprendem um numero de outras
invocações que permitem que eles realizem muitos truques
e ataques. Essas invocações são descritas brevemente
abaixo e sua descrição completa pode ser encontrada mais
a seguir.
Invocações Mínimas
Abraço da terra: Utiliza Abraço da Terra como a magia
homônima.
Adulação: Recebe bônus em testes de blefar, diplomacia e intimidar.
Aptidão do Arcanista: Recebe bônus em testes de
Concentração, Arte da Magia e Usar Instrumento Mágico.
Aura de Redenção das Almas: Como aura de redenção,
mais ganha pontos de vida temporários se criaturas
próximas morrerem.
Chamado da Besta: Fale com animais e influencie suas
atitudes.
Enxergar o Invisível: Adquire ver o invisível como a magia
homônima e visão no escuro.
Escuridão: Utiliza escuridão como a magia.
Espreitar do Gato: Recebe bônus em testes de Furtividade
e Prestidigitação.
Hálito da Noite: Cria uma nevoa como a magia homônima.
Invocar Enxames: Adquire invocar enxames como a magia.
Língua de Serpente: Ganhe a habilidade faro e +5 de bônus
em testes de resistência contra veneno.
Nadar no Estirge: Recebe deslocamento de natação e a
habilidade de respirar na água.
Nuvem de Miasma: Cria uma nuvem enevoada que fornece
camuflagem e causa fadiga em quem entra.
Olhos que Tudo Vêem: Como compreender idiomas em
materiais escritos, bônus em testes de Percepção.
Palavra da Destruição: Pronunciando uma palavra da
Língua Negra, os objetos se estilhaçam como sob efeito da
magia despedaçar.
Passo da Aranha: Adquire patas de aranha como a magia e
você torna-se imune a teias.
Poder Místico: Converte a rajada mística em bônus para
jogadas de dano.
Proteção Entrópica: Deflete ataques a distancia sofridos,
não deixando rastro e previne ser rastreado por faro.
Saltos e Piruetas: Recebe bônus em testes de Acrobacia,
equilíbrio e saltar.
Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte em um tipo de
teste de resistência.
Suspiros do Outro Mundo: Recebe bônus em testes de
conhecimento.
Visão Diabólica: Enxerga normalmente em escuridão e
escuridão mágica.
Invocações Menores
Abraço das Rochas: Usa um abraço das rochas como a
magia homônima.
Apreensão Pavorosa: Alvo deve realizar teste de Fortitude
ou terá seu deslocamento reduzido e sofrerá penalidade
nos ataques.
Aura Aterradora: Aura sombria faz com que criaturas
próximas fujam de medo.
Caminhar Despercebido: Usa invisibilidade (pessoal
apenas) como a magia homônima.
Conforto Gélido: Você e seus aliados são protegidos por
suportar elementos.
Dissipar Implacável: Como a versão de alvo de dissipar
magia¸ com um alvo adicional do dissipar magia no turno
seguinte.
Dissipar Voraz: Utiliza dissipar magia como a magia,
infligindo dano às criaturas que tiverem efeitos dissipados.
Dom Sombrio: Invoca os poderes sombrios e lhe confere
bônus em uma habilidade a escolha.
Enfeitiçar: Faz com que uma única criatura pense que você
é um amigo.
Escuridão Faminta: Crie sombras preenchidas por um
enxame de morcegos.
Fugir da Cena: Utiliza uma porta dimensional como a magia
com alcance curto e deixe uma imagem maior para traz.
Gelar a Alma: Ataque de toque causa dano por frio e
possíveis penalidade.
Ignorar as Chamas: Recebe resistência a um tipo de energia
a escolha
Maldição do Desespero: Amaldiçoa uma criatura como a
magia rogar maldição ou impede seus ataques.
Mão Desencarnada: Arranca uma de suas mãos e envia-a
para manipular um objeto ou atacar.
Mascara de Carne: Ataque de toque impõem –2 de
penalidade de Carisma e torna você parecido com o alvo.
Mortos Ambulantes: Cria mortos-vivos como a magia criar
mortos-vivos menor.
Muralha da Escuridão: use muralha de sombras como a
magia homônima.
Olhos Rastejantes: Seus olhos deixam sua cabeça e
adquirem patas como de aranhas, permitindo que eles
espiem para você.
Passo da Bruxa da Floresta: Anda na água e mova-se
através de alguns obstáculos.
Pele Demoníaca: Transforma pele em couraça que confere
bônus de armadura natural.
Pronuncia Influente: Criatura voadora alvo deve realizar
teste de Vontade ou cairá no chão.
Sentido Nulo: Adquire sentido cego com alcance de 9
metros.
Vôo Tenebroso: Adquire deslocamento de vôo com
capacidade de manobra boa.
Invocações Maiores
Armadura das Trevas: Cria mortalha de sombras que lhe
confere bônus de deflexão e cobertura.
Chamado do Bruxo: Usa enviar mensagem como a magia,
mas o receptor corre risco de sofrer dano.
Devorar Magia: Usa a versão de alvo de dissipar magia
maior com um ataque de toque e ganhe pontos de vida
temporários baseado no nível da magia que foi dissipada
com sucesso.
Graça da Cria Infernal: Se transforme em um gato infernal
por 1 rodada/2 níveis de bruxo.
Lama Cáustica: Lodo acido reduz progresso, causando
dano.
Muralha de Chamas Perigosas: Cria uma muralha de fogo como a magia, mas metade do dano da muralha resulta de
poder sobrenatural.
Pesadelo em Realidade: Cria um terreno ilusório que causa
dano em inimigos e permite que você se esconda.
Praga Persistente: Utiliza praga de insetos como a magia,
mas o enxame de gafanhotos invocado causa dano como
armas mágicas.
Proteção Anti-dragão: Concede múltiplos benefícios contra
dragões e criaturas do subtipo sangue de dragão.
Sombra Debilitante: Ganha camuflagem total em áreas de
escuridão e imponha uma penalidade na Força de criaturas
vivas adjacentes.
Sono Doloroso das Eras: Criatura cai no sono, sofrendo
dano quando acorda.
Tentáculos Gélidos: Utiliza tentáculos negros como a magia
e cause dano adicional de frio às criaturas na área.
Invocações Sombrias
Barreira Impenetrável: Cria uma muralha de energia que
bloqueia visão.
Desincorporação Sombria: Torna-se uma sombra em forma
de enxame de morcegos, ganhando vários benefícios do
subtipo enxame.
Invisibilidade Retributiva: Utiliza invisibilidade maior como
a magia (pessoal apenas) que causa dano em uma explosão
se for dissipada.
Lamento do Conjurador: Seu toque pode cancelar
encantamento, e você pode usar contra-mágica.
Pacto Abissal: Pacto com entidade lhe permite voltar a
vida.
Palavra de Metamorfose: Utiliza metamorfose tórrida
como a magia, mas o efeito pode se tornar permanente.
Roubar Invocação: Toma controle de um monstro invocado
por outro conjurador.
Sexto Sentido Sombrio: Utiliza sexto sentido como a magia
e se comunica telepaticamente com um alvo próximo do
efeito.
Simulacro Diabólico: Cria duplicata de si próprio.
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombras como a magia e
acelera sua cura natural.
Invocações de Bruxo
As invocações disponíveis para Bruxos serão descritas
abaixo. Apesar de os Bruxos estarem intimamente ligados
ao arcano assim como qualquer mago ou feiticeiro, esses
poderes especiais são habilidades similares à magia, não
magias. Uma descrição curta de cada uma dessas
invocações foi dada na descrição da classe Bruxo. Isso inclui
as invocações de forma de rajada e invocações de essência
mística, que permitem que o bruxo modifique seu ataque
de rajada mística assim como todas as outras invocações.
Nessa sessão, as invocações serão apresentadas em ordem
alfabética, similar a forma como são apresentadas as
magias. Uma descrição detalhada de cada grau de
invocação (mínima, menor, maior e sombria) também é
apresentada.
Nome
A primeira linha de cada descrição de invocação fornece o
nome o qual a invocação é normalmente conhecida.
Grau
Abaixo do nome, o grau da invocação é fornecido. Bruxos
podem escolher invocações dos quatro graus dependendo
do seu nível de classe: mínimo, menor, maior e sombria.
Veja a descrição da classe bruxo para maiores detalhes de
quando os Bruxos ganham acesso a invocações de um dado
grau.
Nível Equivalente
Na mesma linha do grau, cada uma das descrições de
equivalente, que afeta a CD da invocação, teste de
concentração feitos em relação à invocação assim como
interação com outras magias e habilidades, como globo de
invulnerabilidade. O nível equivalente de uma invocação é
fornecido após seu grau.
Forma de Rajada ou Essência
Algumas invocações podem modificar o ataque de rajada
mística de um Bruxo. Essas invocações são ou invocações
de forma de rajada ou invocações de essência mística. Elas
não produzem um efeito assim como as invocações
regulares, mas devem ser usadas em conjunto com a rajada
mística para gerar um efeito. Se uma invocação é uma
invocação de forma de rajada ou de essência mística, esse
fato será dado depois do nível equivalente.
ABRAÇO DA TERRA
Mínima; 2°
Você pode usar abraço da terra como a magia homônima
(veja mais abaixo).
ABRAÇO DAS ROCHAS
Menor; 3°
Você pode usar abraço das rochas como a magia
homônima (veja mais abaixo).
ADULAÇÃO
Mínima; 2°
Você pode invocar essa habilidade para enganar e encantar
seus inimigos. Você ganha um bônus de +6 nos testes de
Blefar, Diplomacia e Intimidar por um período de 24 horas.
APREENSÃO PAVOROSA
Menor; 4° Você fala uma palavra que causa uma dor absurda nos
membros de uma única criatura a 18 metros. Apesar dessa
apreensão não ser poderosa o suficiente para imobilizar a
criatura, ela reduz todos os deslocamentos a 1/2
(arredonde frações para cima para o próximo 1,5 metros de
incremento). O alvo também sofre –5 de penalidade nos
ataques feitos contra criaturas a mais de 1,5 metros de
distancia dele (ou contra criaturas fora do seu espaço, para
criaturas com um alcance natural de 0 metro). Esse efeito
dura por 3 rodadas; um teste de Fortitude bem sucedido
anula o afeito.
APTIDÂO DO ARCANISTA
Mínima; 2°
Ao conjurar essa invocação, você adquire uma
compreensão profunda do poder arcano. Você recebe +6
de bônus nos testes de Concentração, Arte da Magia e Usar
Instrumento Mágico durante 24 horas.
ARMADURA DAS TREVAS
Maior; 5°
Moldando as trevas conjuradas pelo seu próprio corpo, o
Bruxo é capaz de criar uma mortalha que recobre todo seu
corpo, caso ele o queira. O Bruxo recebe um bônus de
deflexão na CA de +1, esse bônus aumenta em +1 a cada 4
níveis de classe, além disso, o Bruxo recebe um bônus de
cobertura de 20% contra ataques, como a magia Nublar,
essa porcentagem aumenta para 50% caso o Bruxo esteja
em uma área de escuridão total. Essa invocação dura um
número de rodadas igual ao seu nível de classe.
AURA ATERRADORA
Menor; 4°
A presença do Bruxo faz com que as criaturas vivas num
raio de 6 metros do Bruxo fraquejem e corram em
desespero. Essa invocação funciona exatamente como a
magia Medo. Criaturas que sucedam no teste de vontade
ficam imunes a essa habilidade durante 24 horas. Você
pode suspender ou reativar a aura aterradora como uma
ação livre e ela dura 24 horas.
AURA DE REDENÇÃO DAS ALMAS
Mínima; 2°
Você pode usar aura de redenção como a magia. Alem do
efeito normal, se qualquer criatura a ate 3 metros de você
morrer, você ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao DV dela (máximo 10) por 1 rodada.
BARREIRA IMPENETRÁVEL
Obscura; 7°
Você pode conjurar uma muralha de energia como a
magia com essa invocação. A muralha é negra e bloqueia
visão de todos os tipos. Você pode ter apenas uma barreira
impenetrável em efeito por vez. Se você usar essa
invocação uma segunda vez antes da duração da primeira
terminar, a muralha anterior se dissipa. Se sua barreira for
destruída (como por um bastão de cancelamento, uma
esfera de aniquilação, uma magia desintegrar ou uma
magia disjunção arcana), você sofrerá 1d10 pontos de
dano.
CAMINHAR DESPERCEBIDO
Menor; 2°
Você ganha a habilidade de se esconder de observadores.
Você pode usar invisibilidade (pessoal apenas), exceto pela
duração ser de 24 Horas.
CHAMADO DA BESTA
Mínima; 2°
Você ganha uma ligação com as bestas do mundo. Você
ganha a habilidade empatia com a natureza como um
druida com seu nível de bruxo e pode se comunicar com
animais como se estivesse sob efeito de falar com os
animais. Essa invocação dura 24 horas.
CHAMADO DO BRUXO
Maior; 5°
Você pode usar essa invocação para enviar mensagens
como na magia enviar mensagem. No entanto, uma criatura que não deseje responder a você pode realizar um
teste de Vontade para enviar a mensagem de volta a você,
causando 1d10 pontos de dano a você.
CONE MÍSTICO
Maior; 5°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada permite que você
invoque uma rajada mística na forma de um cone de 9
metros. O cone místico causa o dano normal da rajada
mística a todos os alvos dentro da área. Isso não é um
ataque de raio, então ele não requer um ataque de toque a
distancia. Qualquer criatura na área do cone pode tentar
realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
CONFORTO GÉLIDO
Menor; 3°
Sua aura não-natural deixa você parcialmente imune às
severidades do clima. Você se mantém frio em climas
quentes e quente em climas frios, como a magia suportar
elementos. Além disso, você irradia uma pequena aura de
calor ou frio; aliados a 9 metros de você também são
beneficiados por esse efeito. Essa invocação dura 24 horas.
CORRENTE MÍSTICA
Menor; 4°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada permite que você
aprimore sua rajada mística tornando-a um arco de energia
que "salta" de um alvo primário para outros. Uma corrente
mística pode saltar para um ou mais alvos secundários a 9
metros do primeiro alvo, permitindo que você realize
ataques de toque a distancia adicionais e cause dano aos
alvos secundários atingidos. Você pode "saltar" com a
corrente para um alvo secundário para cada cinco níveis de
conjurador, então você pode atingir dois alvos adicionais no
10° nível, três alvos adicionais no 15° nível e quatro alvos
adicionais no 20° nível. Cada alvo novo deve estar a ate 9
metros do anterior e você não pode atingir a mesma
criatura mais de uma vez com a rajada mística. Se você
errar qualquer alvo na corrente, o ataque de corrente
mística termina nele. Cada alvo atingido após o primeiro
alvo sofre metade do dano causado ao primeiro alvo. Essa
redução do dano aos alvos secundários se aplica a qualquer
efeito que aumente o dano da rajada mística (como a
rajada corrosiva). Você deve realizar testes de resistência à
magia separados para cada alvo, se aplicável.
DESINCORPORAÇÃO SOMBRIA
Obscura; 8°
Uno com os poderes da escuridão, você aprende a
abandonar seu corpo. Quando você usa essa habilidade,
você se torna um enxame de diminutos morcegos em
forma de sombra que preenchem dois quadrados de 3
metros (ou oito quadrados de 1,5m contínuos, no formato
que você desejar). A duração dessa habilidade é 24 horas.
Nessa forma de enxame você ganha as seguintes
características e traços:
• Habilidades: seu valor de Força cai pra 1, mas seu valor
de Destreza aumenta em 6.
• Classe de Armadura: você perde qualquer
bônus de armadura ou armadura natural na Classe de
Armadura. Você ganha +4 de bônus de tamanho na CA e
um bônus de deflexão na CA equivalente o seu modificador
de Carisma.
• Movimento: você ganha um deslocamento de vôo de 12
metros com capacidade de manobra perfeita. Você pode
passar através de aberturas as quais criaturas diminutas
poderiam passar.
• Características de enxame: você não é alvo de sucessos
decisivos nem pode ser flanqueado e você é imune a dano
de armas. Você não pode ser imobilizado, agarrado ou
empurrado e você não pode agarrar um oponente. Você é
imune a qualquer magia ou efeito que afete um numero
especifico de criaturas, exceto pode magias ou habilidades
de ação-mental. Você sofre mais metade do dano (+50%)
de magias ou efeitos que afetam uma área. Diferente de
outros enxames de criaturas diminutas, você não é
vulnerável a efeitos de vento. Se você For reduzido a 0
pontos de vida ou menos ou ficar inconsciente devido a
dano de contusão, você retorna a sua forma normal
instantaneamente num quadrado da sua escolha que
estava sendo coberto pelo enxame.
• Ataque de enxame: você ganha um ataque de enxame
que causa 4d6 pontos de dano a qualquer criatura num
espaço ocupado por você ate o fim do seu turno. Seu
ataque de enxame atinge como uma arma mágica com sua
tendência.
• Distração: qualquer criatura viva vulnerável a seu ataque
de enxame que começar o turno num quadrado ocupado
por seu enxame deve realizar um teste de Fortitude ou
ficara enjoada por 1 rodada. Conjuradores conjurando ou
se concentrando numa magia na área do seu enxame
precisam de um teste de concentração (CD 20 + nível da
magia).
• Pertences: todos os seus equipamentos vestidos ou
carregados e item não funcionaram, sendo absorvidos por
sua nova forma.
Você pode realizar apenas ações de movimento (então,
você não pode usar outras invocações) quando estiver sob
efeito da desincorporação obscura.
DESTRUIÇÃO MÍSTICA
Obscura; 8°; Forma de Rajada Essa invocação de forma de rajada permite que você
invoque sua rajada mística como uma terrível destruição
mística. Isso faz com que raios de poder místico atinjam
com violência os alvos próximos. Uma destruição mística
causa o dano da rajada mística a qualquer numero de
criaturas escolhidas por você e a ate 6 metros. Isso não é
um ataque de raio, então ele não requer um ataque de
toque a distancia. Qualquer criatura na área do cone pode
tentar realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade.
DEVORAR MAGIA
Maior; 6°
Essa invocação permite que você libere uma versão de alvo
da magia dissipar magia maior com um ataque de toque.
Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada nível
da magia dissipada por esse toque. Por exemplo, se você
for bem sucedido em dissipar uma muralha de gelo, você
ganha 20 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida
temporários somem após 1 minuto e não se acumulam com
outros pontos de vida temporários. Se você devorar uma
nova magia, você pode substituir os pontos de vida
temporários antigos pelos adquiridos da magia mais
recente, dessa forma recomeçando a duração. Você não
pode devorar suas próprias invocações.
DISPARO HORRENDO
Menor; 3°; Forma de Emissão
Como uma ação padrão, você pode realizar um único
disparo com uma arma de ataque a distância contra um
alvo a 18 metros. Esse disparo não é um ataque de toque.
Caso você acerte, o alvo é afetado pela sua rajada mística
(incluindo qualquer forma de essência aplicada). Esse dano
é adicional a qualquer dano proveniente da arma que você
utilizou para esse ataque, embora não seja necessário
causar dano com esse ataque para ativar a rajada mística.
DISSIPAR IMPLACÁVEL
Menor; 4°
Você pode usar a versão de alvo de dissipar magia, como a
magia. Na rodada seguinte a que você usar essa invocação,
o alvo do efeito é afetado por outro efeito de alvo de
dissipar magia no começo do seu turno (sem a necessidade
de uma ação adicional da sua parte).
DISSIPAR VORAZ
Menor; 4°
Você pode usar dissipar magia como a magia. Qualquer
criatura com um efeito de magia ativo dissipado por essa
invocação sofrerá 1 ponto de dano por nível do efeito da
magia (sem teste de resistência).
DIVISÃO MÍSTICA
Maior; 5°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada permite que você
modifique sua rajada mística para que ela se torne uma
divisão mística, liberando dois poderosos raios ao invés de
um. Ao usar uma divisão mística, você pode disparar dois
raios que causam o dano da sua rajada mística menos 2d6
cada. Ou seja, um bruxo de 11° nível pode disparar uma
divisão mística causando 4d6 de dano em cada raio (ao
invés dos 6d6 padrão).
DOM SOMBRIO
Menor, 3°
Evocando as forças ocultas, você agracia a si próprio com
potencia místico. Ao conjurar essa invocação, escolha uma
habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma), você recebe um bônus de +4 na
habilidade escolhida durante 24 horas. Você pode afetar
uma criatura adicional a cada 5 níveis de Bruxo (duas no 10°
nível, três no 15°, etc.). Cada criatura pode estar sob efeito
de apenas um dom sombrio por vez.
ENFEITIÇAR
Menor; 4°
Você pode enganar uma criatura a ate 18 metros. A criatura
deve ser bem sucedida num teste de Vontade ou achara
que você é seu camarada instantaneamente. Esse é um
efeito dependente de idioma. No mais, essa habilidade
funciona como a magia enfeitiçar monstros. Você nunca
poderá ter mais de um alvo enfeitiçado ao mesmo tempo
por essa habilidade. Se uma segunda criatura for
enfeitiçada, você perde controle sobre a primeira criatura.
ESCURIDÃO
Mínima; 2°
Você pode usar escuridão como a magia homônima.
ESCURIDÃO FAMINTA
Menor; 3°
Você pode criar uma área de sombras (como a magia
escuridão) que se enche de morcegos (com o enxame de
morcegos, Livro dos Monstros, exceto que o enxame
preenche cada quadrado ocupado pela escuridão). A
escuridão faminta é imóvel. Você é imune aos ataques da
sua própria escuridão faminta, mas você continua sendo
alvo do efeito de escuridão. A escuridão faminta permanece enquanto você se concentrar nela (como se
concentrar numa magia), mais 2 rodadas depois. Se o
enxame de morcegos for destruído, a escuridão se dissipa
também.
ESPREITAR DO GATO
Mínima; 2°
Invocando os poderes sombrios sobre si, o Bruxo adquire
uma fração da sutileza dos gatos, recebendo +6 em
Furtividade e Prestidigitação durante 24 horas.
FUGIR A CENA
Menor; 4°
Você pode usar porta dimensional como uma habilidade
similar à magia, no entanto o alcance é mais limitado (7,5m
+ 1,5m/2 níveis). Quando você usa essa habilidade, você
deixa para trás uma imagem maior de você mesmo no lugar
onde você estava por 1 rodada. A imagem reage
apropriadamente a ataques como se você estivesse se
concentrando nela.
GELAR A ALMA
Menor; 4°
Essa invocação imbui suas mãos com um toque gélido, lhe
permitindo fazer ataques de toque corpo a corpo que
causam 1d8 pontos de dano de energia negativa (mais seu
bônus de força). Gelar a alma também causa uma
penalidade de -2 em uma das habilidades da vítima (a sua
escolha) durante 1 minuto, além dos efeitos da magia
Lentidão pelo mesmo período. Um teste de fortitude bem
sucedido anula a penalidade e a Lentidão. Um Bruxo pode
utilizar a ação de ataque total normalmente. Essa invocação
dura 1 minuto por nível de Bruxo.
GLAIVE MÍSTICA
Mínima; 2°; Forma de Rajada
Sua rajada mística adquire uma forma física substancial,
parecendo similar a uma glaive. Com uma ação de ataque
total, você pode realizar um único ataque de toque corpo a
corpo como se estivesse empunhando uma arma de haste.
Se você atingir, seu alvo é afetado por sua rajada mística
(incluindo qualquer essência mística aplicada à rajada).
Diferente do golpe horripilante, você não pode combinar
sua glaive mística com o dano de uma arma empunhada.
Alem disso, ate o começo do seu próximo turno, você
também ameaça os quadrados próximos como se você
estivesse empunhando uma arma de haste e você pode
realizar ataques de oportunidade com sua glaive mística.
Esses são ataques de toque corpo a corpo. Se seu bônus
base de ataque for +6 ou maior, você pode (como parte de
uma ação de ataque total) realizar quantos ataques com
sua glaive mística seu bônus base de ataque permitir. Por
exemplo, um bruxo de 12° nível poderia atacar duas vezes,
uma vez com +6 de bônus base de ataque e outra com um
bônus base de ataque de +1.
GOLPE HORRENDO
Mínima; 1°; Forma de Rajada
Com uma ação padrão, você pode realizar um único ataque
corpo a corpo. Se você atingir, o alvo é afetado como se
tivesse sido atingido por sua rajada mística (incluindo
qualquer efeito de essência aplicado a rajada). Esse dano é
adicionado a qualquer dano da arma que você cause com
seu ataque, no entanto, você não precisa causar dano com
esse ataque para descarregar o efeito de rajada mística.
GRAÇA DA CRIA INFERNAL
Maior; 6°
Você toma a forma e recebe as estatísticas de um gato
infernal (Livro dos Monstros) por um numero de rodadas
iguais a 1/2 do seu nível de Bruxo. Isso é um efeito de
metamorfose. Se você for reduzido a 0 ou menos pontos de
vida na forma de gato infernal, você não poderá usar essa
invocação novamente por 1 hora.
HÁLITO DA NOITE
Mínima; 1°
Uma densa nevoa se espalha em um raio de 6 metros ao
seu redor quando você usa essa invocação, como a magia
névoa. A névoa não atrapalha a linha de visão, mas todas as
criaturas na nevoa tem camuflagem. Um vento moderado
ou qualquer fogo maior que uma tocha dispersa a nevoa
imediatamente. No mais, a névoa se dispersa sozinha após
1 minuto.
IGNORAR AS CHAMAS
Menor; 4°
Quando você usa essa invocação, você ganha resistência
notável a qualquer um tipo de energia (ácido, eletricidade,
fogo, frio ou sônico). Por 24 horas, você ganha resistência
igual ao seu nível de conjurador de invocação contra o tipo
de energia escolhido. Se você usar essa invocação uma
segunda vez antes da duração da primeira terminar, a nova
resistência e duração substituem as anteriores.
INVISIBILIDADE RETRIBUTIVA
Obscuro; 7°
Você pode usar invisibilidade maior como a magia, mas
você pode escolher apenas a si como alvo com essa invocação. Se sua invisibilidade retribuidora for dissipada,
uma onda de choque se dispersa do seu corpo em uma
explosão de 6 metros. Essa onda de choque causa 4d6
pontos de dano sônico a todas as criaturas na área e
atordoa elas por 1 rodada (um teste de Fortitude reduz o
dano a metade a anula o efeito de atordoamento).
INVOCAR ENXAMES
Mínima; 2°
Você pode usar invocar enxames como a magia com essa
invocação. Diferente da magia, essa invocação tem uma
duração igual a concentração ao invés de concentração + 2
rodadas.
LAMA CÁUSTICA
Maior; 5°
Você pode usar lama caustica como a magia. Se você usar
essa invocação uma segunda vez enquanto uma lama
caustica ainda está presente, o efeito anterior se encerra.
LAMENTO DO CONJURADOR
Obscura; 8°
Você pode produzir um efeito de cancelar encantamento
(como a magia) com seu toque. Você pode tentar afetar um
único efeito mágico apenas – uma magia sendo conjurada,
uma transformação permanente, um item mágico ou
similar – uma vez a cada período de 24 horas. Alem disso,
você pode usar o lamento do conjurador para usar uma
contra-mágica contra outra magia de um conjurador (de 7°
nível ou inferior) como se tivesse conjurado dissipar magia
maior.
LANÇA MÍSTICA
Mínima; 2°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada estende o seu ataque de
rajada mística a longas distancias. A lança mística aumenta
o alcance do seu ataque de rajada mística a 75 metros sem
incremento de distancia.
LÍNGUA DE SERPENTE
Mínima; 2°
Sua língua se transforma na língua de uma serpente e você
ganha a habilidade faro. Alem disso, você ganha +5 de
bônus em testes de resistência contra veneno. Essa
invocação dura 24 horas.
LINHA MÍSTICA
Maior; 5°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada permite que você
invoque sua rajada mística como uma linha de 18 metros.
Uma linha mística causa dano a todos os alvos na área. Isso
não é um ataque de raio, então, não requer um ataque a
distancia. Qualquer criatura na linha pode realizar um teste
de Reflexos para reduzir o dano a metade.
MALDIÇÃO DO DESESPERO
Menor; 4°
Você pode usar essa invocação para rogar uma maldição
sobre um oponente tocado (como rogar maldição). Mesmo
que o teste de resistência contra essa habilidade seja bem
sucedido, a criatura ainda sofrera –1 de penalidade nas
jogadas de ataque por 1 minuto.
MÃO DESENCARNADA
Menor; 4°
Uma das suas mãos salta fora do seu braço e flutua no ar.
Você pode usar a mão de todas as formas como se ela
ainda estivesse grudada – manipulando itens, realizando
ataques com uma arma leve ou de uma mão ou ate mesmo
liberando ataques de toque corpo a corpo com uma magia
ou invocação que você conjure após ela se destacar. No
entanto, isso requer que você gaste a mesma ação que
seria necessária – pegar um item requer uma ação de
movimento, realizar um ataque requer uma ação padrão e
assim por diante. A mão voa ao invés de rastejar, mas ela
não pode se mover sozinha. Você pode mover a mão ate 9
metros pelo ar com uma ação de movimento. Você pode
direcionar uma mão desencarnada no seu espaço para
recolocá-la em seu braço com uma ação de movimento.
Quando você usar essa invocação, seus pontos de vida
atuais e totais são reduzidos em 5 enquanto a mão estiver
deslocada. A mão é considerada uma criatura miúda com
CA 20 e 5 pontos de vida. Os modificadores de esconder-se
e furtividade dele são iguais ao seu nível de bruxo. Para
todos os outros propósitos, as estatísticas dele são iguais as
suas. Se sua mão desencarnada for destruída, ela se
regenerará em 1d4 horas. No fim desse período, você
recupera os 5 pontos de vida perdidos. Apenas uma das
suas mãos pode ser usada como uma mão desencarnada
por vez; se sua mão desencarnada for destruída, você não
pode usar essa invocação novamente ate que sua mão se
regenere.
MASCARA DE CARNE
Menor; 3°
Realize um ataque de toque contra uma criatura viva da sua
categoria de tamanho. Se você for bem sucedido, sua
aparência física (incluindo trajes) muda para se assemelhar
a ele, como alterar-se. Alem disso, quando você usa essa invocação você pode escolher causar uma penalidade de –
1d6 no valor de Carisma da criatura tocada. Essa
penalidade não pode reduzir o Carisma da criatura a menos
de 1. Um teste de Vontade bem sucedido anula ambos os
efeitos. Uma criatura que seja bem sucedida nesse teste
não poderá ser afetada pela sua mascara de carne por 24
horas. Ambos os efeitos duram por 1 hora por nível de
bruxo; se você dissipar a invocação, ambos os efeitos
terminam.
MORTOS AMBULANTES
Menor; 4°
Você pode tornar ossos ou corpos de criaturas mortas em
esqueletos mortos-vivos ou zumbis (como a magia criar
mortos-vivos menor). A menos que você pague os
componentes materiais normais para essa magia (uma
gema ônix valendo pelo menos 25 po por Dado de Vida do
morto-vivo) como parte do processo, os mortos-vivos
criados por essa habilidade se desfazem em pó depois de 1
minuto por nível de conjurador.
MURALHA DE CHAMAS PERIGOSAS
Maior; 5°
Você pode conjurar uma muralha de fogo como a magia
com essa invocação. Metade do dano de fogo da muralha
resulta de poder sobrenatural e não pode ser reduzido
devido a resistência a fogo. Se a criatura for reduzida a 0
pontos de vida ou menor pela muralha de chamas
perigosas, ela também será completamente consumida 1
rodada depois (como pela magia destruição).
MURALHA DE SOMBRAS
Menor; 2°
Você pode usar muralha de sombras (veja mais abaixo)
como a magia homônima.
NADAR NO ESTIRGE
Mínima; 2°
Ao canalizar o famoso rio infernal, você se torna uma
criatura aquática. Suas mãos e pés tornam-se palmados,
fornecendo a você um deslocamento de natação igual a seu
deslocamento base terrestre (e todos os outros benefícios
derivados de um deslocamento de natação, incluindo +8 de
bônus racial em testes de natação). Você ganha a
habilidade de respirar tanto na água quanto ar. Essa
invocação dura por 24 horas.
NUVEM DE MIASMA
Mínima; 1° Uma nuvem enevoada se dispersa num raio de 3 metros de
você quando você usa essa invocação. A nevoa não
atrapalha a linha de visão, mas todas as criaturas na nevoa
tem camuflagem. Qualquer criatura (alem de você) que
entrar a nevoa deve realizar um teste de Fortitude ou
ficará fatigado. Esse efeito dura enquanto a criatura
permanecer dentro da nuvem e por mais 1 rodada depois.
Um vento moderado ou qualquer fogo maior que uma
tocha dispersa a nevoa imediatamente. No mais, a nevoa se
dispersa sozinha após 1 minuto.
OLHOS RASTEJANTES
Menor; 3°
Um dos seus olhos salta da sua cabeça e ganha patas
aracnídeas. Você pode ver através desse olho não importa
aonde ele vá, então, você pode usá-lo como espião ou
batedor. O olho não pode rastejar por vontade própria, mas
você pode direcioná-lo a se mover ou escalar ate 6 metros
com uma ação de movimento. Seu modificador de escalar é
igual ao seu nível de bruxo +8. Você pode direcionar um
olho rastejante no seu lugar para escalar de volta a órbita
do seu olho com uma ação de movimento. Quando você
usar essa invocação, seus pontos de vida atuais e totais são
reduzidos em 2 enquanto o olho estiver deslocado. O olho
é considerado uma criatura minúscula com CA 20 e 2
pontos de vida. Os modificadores de esconder-se e
furtividade dele são iguais ao seu nível de bruxo. Para todos
os outros propósitos, as estatísticas dele são iguais as suas.
Você não pode conjurar a maioria das invocações ou
magias através do olho, mas qualquer magia ou invocação
que afete seu sentido ou visão – como visão do diabo,
olhos que tudo vêem ou detectar magia – funcionam
através do olho que ainda esteja fora da órbita. Se seu olho
rastejante for destruído, você ficara ofuscado por 1d4
horas, durante esse tempo o olho se regenera. (Se você
normalmente tem apenas um olho, você estará cego ao
invés). No fim desse período, você recupera os 2 pontos de
vida perdidos e a condição de ofuscado termina. Apenas
um dos seus olhos pode ser usado como um olho rastejante
por vez; se seu olho rastejante for destruído, você não
pode usar essa invocação novamente ate que seu olho se
regenere.
OLHOS QUE TUDO VÊEM
Mínima; 2°
Você ganha uma precisão sobrenatural com sua visão do
mundo a sua volta. Você ganha os benefícios de
compreender idiomas, relacionado à palavras escritas
apenas. Além disso, você ganha um bônus de +6 em testes
de Percepção. Olhos que vêem tudo dura por 24 horas. PACTO ABISSAL
Sombria; 8°
Como um aliado das forças sombrias e mortais, você pode
usar essa invocação para selar um pacto com alguma
entidade poderosa para que caso você seja morto, retorne
a vida com efeitros idênticos a magia ressurreição. O pacto
é selado com a condição de que você entregue uma fração
de sua energia vital (2 pontos de constituição). Ao selar o
pacto, você não pode recuperar esses pontos de maneira
alguma. Caso você seja morto enquanto você estiver sob
efeito dessa invocação (que normalmente dura 1 ano), você
voltará a vida 3 rodadas depois. Embora você recupere os 2
pontos de constituição, você ainda terá de arcar com as
conseqüências advindas do nível negativo causado pela
ressurreição.
PALAVRA DA DESTRUIÇÃO
Mínima; 2°
Você pronuncia uma única silaba do discurso obscuro
(descrito no Livro da Escuridão Perversa), afetando um
objeto ou área como a magia despedaçar. Se uma criatura
estiver segurando ou vestindo o alvo da magia e o alvo for
destruído, a criatura deve realizar um teste de Fortitude ou
ficara pasma por 1 rodada e surda por 1 minuto devido a
sua terrível palavra. Esse é um efeito sônico.
PALAVRA DE METAMORFOSE
Obscuro; 7°
Você pronuncia uma poderosa palavra que transforma uma
criatura em uma forma inofensiva. Esse efeito funciona
como a magia metamorfose tórrida, exceto por 24 horas
após ser transformado, o alvo pode realizar outro teste de
resistência (com o bônus de resistência do teste original)
para voltar a sua forma normal espontaneamente. Se ele
falhar nesse segundo teste, ele permanecerá nessa nova
forma permanentemente ou ate ser restaurado por outros
meios.
PASSO DA ARANHA
Mínima; 2°
Você pode fornecer a si mesmo a habilidade de patas de
aranha (como a magia homônima) com duração de 24
horas. Quando essa invocação esta em efeito, você não é
afetado por teias (tanto as mundanas quanto as mágicas).
PASSO DA BRUXA DA FLORESTA
Menor; 3°
Seus passos tornam-se sobrenaturalmente firmes e fortes.
Seu movimento não é afetado por escombros ou qualquer
forma de terreno difícil e você é imune a enredamento.
Você pode ate mesmo andar na água, como na magia andar
na água. Essa invocação dura por 24 horas.
PELE DEMÔNIACA
Menor; 4°
Sua pele fica coberta de escamas carmesim que brilham
com runas, iluminando como uma vela a não ser que você
cubra sua pele completamente. O Bruxo recebe um bônus
de melhoria na armadura natural, como a magia pele de
árvore.
PESADELO EM REALIDADE
Maior; 5°
Você pode usar terreno do pesadelo como a magia. Alem
dos efeitos normais, todas as criaturas na área no começo
do seu turno sofrem 1d6 pontos de dano se não forem bem
sucedidas num teste de Vontade para desacreditar o efeito.
Se você usar essa invocação uma segunda vez enquanto um
pesadelo em realidade ainda esteja presente, o efeito
anterior termina.
PODER MÍSTICO
Mínima; 1°
O Bruxo infunde seu próprio corpo com sua rajada mística.
Quando você ativa essa invocação, você recebe um bônus
nas jogadas de dano corpo a corpo igual ao número de
dados que sua rajada mística causa durante 24 horas (logo,
um Bruxo de 3° nível receberia +2 nas jogadas de dano).
Entretanto, ao fazer isso, o Bruxo fica incapacitado de
utilizar sua rajada mística até que a invocação seja
cancelada, dissipada ou que termine de alguma forma.
Encerrar o poder místico é uma ação livre.
PRAGA PERSISTENTE
Maior; 6°
Você pode usar essa invocação para invocar um enxame,
como a magia praga de insetos. Você adiciona seu
modificador de
Carisma a CD do teste de Fortitude para resistir à habilidade
de distração do enxame. Os ataques de qualquer enxame
de gafanhotos invocado por essa habilidade são tratados
como sendo armas mágicas com os propósitos de
ultrapassar redução de dano.
PRONUNCIA INFLUENTE
Menor; 4°
Você fala uma palavra do discurso obscuro (Livro da
Escuridão Perversa), fazendo com que uma criatura voadora seja forçada a descer subitamente. Você pode
afetar uma criatura a 18 metros. O alvo deve realizar um
teste de Vontade ou cairá 1,5 metros por nível de
conjurador. Uma criatura que seja forçada colidir com o
solo como resultado dessa invocação sofrerá 1d6 pontos de
dano para cada 3 metros de queda e não poderá voar
novamente por 1 rodada.
PROTEÇÃO ANTI-DRAGÃO
Maior; 6°
Usar essa invocação torna você resistente contra os
ataques e habilidades especiais de dragões por 24 horas.
Você ganha os seguintes benefícios, que se aplica contra
qualquer criatura do tipo dragão ou do subtipo sangue de
dragão.
• Imunidade à presença aterradora.
• Redução de dano 5/– contra os ataques naturais (se
acumula com redução de dano similar que você possa já
ter, como a fornecida por níveis de bárbaro).
• Resistência à energia 20 contra qualquer dano de acido,
eletricidade, frio, fogo ou sônico causado por ataques de
sopro.
PROTEÇÃO ENTRÓPICA
Mínima; 2°
Quando essa invocação é ativada, energia caótica corre
sobre você, defletindo projeteis, raios e outros ataques a
distancia em você (como Escudo Entrópico). Você não deixa
nenhum rastro (como passos sem pegadas) e não pode ser
rastreado por faro. (Você ainda pode ser detectado
normalmente por faro, apenas não pode ser rastreado).
RAIOS MÍSTICOS
Obscura; 7°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada permite que você
modifique sua rajada mística para que ela se multiplique
criando poderosos raios menores de energia mística. Para
cada 5 níveis de conjurador que você possuir você pode
disparar um raio adicional (3 raios no 16° nível e 4 raios no
20° nível). O dano de todos os seus raios é reduzido à
metade. Todos os raios usam o bônus de ataque mais
elevado do personagem e podem atingir um único alvo ou
diversos alvos, conquanto eles estejam a menos de 9
metros um do outro.
RAJADA ANTI-CRIATURA
Menor; 3°; Essência Mística
Você transforma a sua rajada mistica em uma rajada anti- criatura. Essa rajada causa 2d6 pontos de dano adicionais contra criaturas de um tipo especifico. você deve escolher o tipo de criatura quando você adquire essa invocação pela
primeira vez e você não pode alterar sua mente
posteriormente (no entanto você pode escolher essa
invocação mais de uma vez, escolhendo um novo tipo de
criatura a cada vez). Você escolher o seu tipo de criatura de
acordo com as categorias oferecidas para o inimigo
predileto do ranger, incluindo subtipo se você escolher um
humanoide ou extra-planar.
RAJADA ATERRADORA
Mínima; 2°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada assustadora. Qualquer
criatura atingida por uma rajada assustadora deve ser bem
sucedida num teste de Vontade ou ficara abalada por 1
minuto. Uma criatura abalada atingida pela rajada
assustadora não é afetada pelo efeito de abalo da rajada,
mas continua sofrendo dano normalmente. Criaturas
imunes a magias e habilidades de ação-mental e efeitos de
medo não podem ser abaladas por uma rajada assustadora.
RAJADA ATORDOANTE
Obscura; 7°; Essência Mística
Você transforma sua rajada em uma rajada atordoante. Qualquer criatura atingida deve ser bem sucedida em um teste de vontade ou ficará atordoada por uma rodada. Efeito de ação mental.
RAJADA DETERIORANTE
Menor; 4°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada deteriorante. Qualquer
criatura atingida por uma rajada deteriorante deve ser bem
sucedida num teste de Fortitude ou terá sua redução de
dano reduzida em 5 por 1 minuto. Se o alvo tiver mais de
um tipo de redução de dano, esse efeito se aplica a todas
elas. Múltiplos usos dessa essência não se acumulam; no
entanto, a nova duração substitui a anterior.
RAJADA DE ENXOFRE
Menor; 3°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada sulfurosa. Uma rajada
de enxofre que causa dano de fogo. Qualquer criatura
atingida por uma rajada de enxofre deve ser bem sucedida
num teste de Reflexos ou pegará fogo, sofrendo 2d6 pontos
de dano de fogo por rodada ate usar uma ação de rodada
completa para extinguir as chamas ou a duração acabar. O
dano de fogo persiste por 1 rodada para cada cinco níveis
de classe que você possua. Por exemplo, um bruxo de 15°
nível causa 2d6 pontos de dano de fogo por 3 rodadas após
o ataque inicial de rajada sulfurosa. Uma criatura
queimando dessa forma nunca sofrerá mais de 2d6 pontos
de dano de fogo por rodada, mesmo que ela seja atingida
por mais de uma rajada de enxofre.
RAJADA ENFEITIÇADORA
Maior; 5°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada encantadora. Qualquer
criatura atingida por uma rajada encantadora deve ser bem
sucedida num teste de Vontade ou ficará confusa por 1 rodada alem de sofrer o dano normal da rajada. Isso é um
efeito de ação-mental.
RAJADA DO GELO INFERNAL
Menor; 4°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada da geada infernal. Uma
rajada da geada infernal causa dano de frio. Qualquer
criatura atingida pelo ataque deve ser bem sucedida num
teste de Fortitude ou sofrerá uma penalidade de –4 na
Destreza por 10 minutos. As penalidades na Destreza de
múltiplas rajadas da geada infernal não se acumulam.
RAJADA MARTELO
Mínima; 2°; Essência Mística
Você transforma sua rajada mística numa rajada martelo. A
rajada causa dano normal contra objetos, ao invés de
metade do dano.
RAJADA NAUSEANTE
Maior; 6°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada tóxica. Qualquer
criatura atingida por uma rajada tóxica deve realizar um
teste de Fortitude ou ficará nauseado por 1 minuto.
RAJADA NOCIVA
Mínima; 2°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada nociva. Qualquer
criatura viva atingida por uma rajada nociva deve ser bem
sucedida num teste de Fortitude ou ficara adoecida por 1
minuto. Uma criatura adoecida atingida por uma segunda
rajada nociva não será afetada pelo aspecto de adoecido da
rajada, mas continua sofrendo o dano normalmente.
RAJADA OBSTRUTIVA
Maior; 5°; Essência Mística
Você transforma sua rajada mística em uma rajada
obstrutiva. Qualquer criatura viva atingida por uma rajada
obstrutiva deve ser bem sucedida num teste de Vontade ou
ficará lenta por 1 rodada alem de sofrer o dano normal da
rajada.
RAJADA PENETRANTE
Maior; 6°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você
transforme sua rajada mística em uma rajada penetrante.
Uma rajada penetrante fornece +4 de bônus nos testes de nível de conjurador feitos para ultrapassar a resistência à
magia de um alvo. Uma criatura afetada por uma rajada
penetrante deve ser bem sucedida num teste de Vontade
ou sua resistência à magia será reduzida em 5 por 1 minuto.
Múltiplos usos dessa essência não se acumulam; no
entanto, a nova duração substitui a antiga.
RAJADA REPELENTE
Maior; 6°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada repelente. Qualquer
criatura media ou menor atingida por uma rajada
repelente deve realizar um teste de Reflexos ou será
arremessada 1d6 X 1,5 metros (1d6 quadrados) em direção
contraria a você e cairá no chão pela energia do ataque. Se
a criatura atingir um objeto sólido, ela para
prematuramente, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3
metros de arremesso e ainda cairá no chão. O movimento
dessa rajada não causa ataques de oportunidade.
RAJADA SOMBRIA
Menor; 4°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada sombria. Qualquer
criatura viva atingida por uma rajada sombria deve ser bem
sucedida num teste de Fortitude ou ficara cega por 1
rodada.
RAJADA DA SUPRA-ESCURIDÃO
Obscura; 8°; Essência Mística
Essa invocação de essência mística permite que você mude
sua rajada mística para uma rajada da escuridão profunda.
Uma rajada da escuridão profunda causa dano de energia
negativa, que cura mortos-vivos ao invés de causar dano
(similar às magias de infligir). Qualquer criatura atingida
por esse ataque deve realizar um teste de Fortitude ou
ganhará dois níveis negativos. Os níveis negativos somem
após 1 hora. Se um alvo tiver tantos níveis negativos
quanto Dados de Vida, ele morre.
ROUBAR INVOCAÇÃO
Obscura; 7°
Você pode usar roubar invocação como a magia homônima.
SALTOS E PIRUETAS
Mínima; 2°
Você invoca essa habilidade para ganhar uma agilidade
incrível. Você ganha um bônus de +6 em testes de
Acrobacia, Equilíbrio e Saltar por 24 horas.
SARAIVADA MÍSTICA
Menor; 4°; Forma de Rajada
Essa invocação de forma de rajada permite que você
aprimore sua rajada mística dividindo-a em múltiplos
projeteis, mas o alcance é reduzido para 9 metros. Uma
saraivada mística divide sua rajada em vários projeteis. Se
seu bônus base de ataque for +6 ou maior, você pode
(como parte de uma ação de ataque total) realizar quantos
ataques com sua saraivada mística seu bônus base de
ataque permitir, porem, cada ataque causa 3d6 pontos de
dano a menos que o ataque anterior. Por exemplo, um
bruxo de 9° nível poderia atacar duas vezes, uma vez com
+6 de bônus base de ataque, causando o dano base de 6d6
e outra com um bônus base de ataque de +1, causando 3d6
de dano (mínimo de 1d6 por ataque).
SENTIDO NULO
Menor; 4°
Você pode aguçar seus ouvidos e visão quando você usa
essa invocação, adquirindo sentido cego com alcance de 9
metros por 24 horas.
SEXTO SENTIDO SOMBRIO
Obscuro; 9°
Você pode usar sexto sentido como a magia com essa
invocação. Se você estiver a 30 metros de distancia e tiver
linha de visão do alvo da habilidade, você pode se
comunicar telepaticamente com o alvo.
SIMULACRO DIABÓLICO
Sombria; 9°
Evocando a essência de sua alma magicamente infundida, o
Bruxo pode criar uma duplicata de si próprio ao final de um
ritual que dura 1 minuto. O simulacro é uma criatura
incorpórea e meio-abissal e irá obedecê-lo em todos os
comandos. O simulacro possui todas as suas habilidades,
perícias, talentos e resistências (além daquelas recebidas
por ser incorpóreo e meio-abissal), mas possui apenas
equipamentos mundanos e seu único ataque é a sua rajada
mística; outras invocações, magias e habilidades similares a
magia (incluindo as adquiridas por ser meio-abissal) não são
usáveis. Como todas as criaturas incorpóreas, o Simulacro
não possui bônus de armadura, escudo ou natural, apenas
o bônus de destreza e o bônus de deflexão provenientes do
modificador de carisma. Ao contrário de outras criaturas
incorpóreas, o Simulacro pode afetar criaturas no plano
material normalmente. O Simulacro dura enquanto você se
concentrar (uma ação de movimento) mais um número de
rodadas igual ao seu modificador de carisma após você
parar de fazê-lo. Você pode manter apenas um Simulacro por vez. Quando você desfaz o Simulacro ou caso ele seja
destruído, você fica atordoado durante uma rodada.
Para simplificar, o Simularo é você com as seguintes
alterações:
• Asas (vôo igual ao dobro do seu deslocamento terrestre e
manobra mediana)
• CA igual a 10 + bônus de destreza + bônus de carisma
• Rajada Mística idêntica a sua e com os mesmos bônus
• Visão no Escuro 18m
• Subtipo Incorpóreo
• Imunidade a venenos, ácido, frio e eletricidade
• Resistência 10 contra fogo (não se acumula com outras
resistências)
• Redução de dano 10/mágica
• Resistência a Magia igual a 10 + seu nível de Bruxo
• +4 Destreza, +4 Inteligência e +4 Carisma
SOMBRA DEBILITANTE
Maior; 5°
O poder da escuridão envolve você e protege de malefícios
enquanto drena a vitalidade dos inimigos próximos. Essa
invocação fornece a você camuflagem total em qualquer
área que não possua iluminação forte (ela não vai funcionar
a luz do dia ou no raio de uma magia com o descritor luz).
Alem disso, qualquer criatura viva adjacente a você
enquanto essa habilidade estiver ativa deve realizar um
teste de Fortitude no começo do turno dela ou sofrerá uma
penalidade de –4 na Força por 5 rodadas. Quando uma
criatura for afetada pela sombra debilitante, ela não poderá
ser afetada novamente por sua sombra debilitante por 24
horas. A duração dessa habilidade é 5 rodadas e ela pode
sofrer uma contra-mágica ou ser dissipada por qualquer
magia ou efeito de luz de nível igual ou maior.
SONO DOLOROSO DAS ERAS
Maior; 6° Você pode usar sono interminável como a magia. Qualquer
criatura acordada desse efeito por qualquer outra coisa que
não um teste de resistência bem sucedida, sofrerá dano
igual ao seu nível de bruxo (sem teste).
SORTE DO CAPETA
Mínima; 2°
Você é favorecido pelos poderes do escuro se você tiver
essa invocação. Você ganha um bônus de sorte igual a seu
bônus de Carisma (se possuir) em testes de Fortitude,
Reflexos ou Vontade (a sua escolha a cada vez que você
usar essa habilidade) por um período de 24 horas. Você não
pode aplicar essa habilidade a dois testes de resistência
diferentes ao mesmo tempo. Esse bônus nunca poderá
exceder seu nível de classe.
SUSPIROS DO OUTRO MUNDO
Mínima; 2°
Você ouve suspiros em seus ouvidos, revelando os segredos
do multiverso. Você ganha +6 de bônus em testes de
conhecimento (arcano), conhecimento (planos) e
conhecimento (religião) por 24 horas.
TENTÁCULOS GÉLIDOS
Maior; 5°
Essa invocação permite que você conjure um campo de
tentáculos negros de almas gélidas que escorrem do chão,
agarrando as vitimas. Essa invocação funciona exatamente
como a magia tentáculos negros de Evard, exceto por cada
criatura na área da invocação sofrer 2d6 pontos de dano de
frio a cada rodada. Criaturas na área sofrem esse dano de
frio não importando se foram ou não agarradas pelos
tentáculos.
TRILHA DAS SOMBRAS
Obscuro; 7°
Essa invocação permite que você use andar nas sombras
como a magia. A cada hora que você gastar andando nas
sombras através dessa habilidade, você recupera pontos de
vida como se tivesse descansado por um dia inteiro.
VER O INVISÍVEL
Mínima; 2°
Quando você usa essa invocação, você pode ativar grandes
poderes de visão, permitindo que você veja criaturas e
objetos invisíveis (como ver o invisível). Você também
ganha visão no escuro com alcance de 18 metros por um
período de 24 horas. VISÃO DIABÓLICA
Mínima; 2°
Você ganha a acuidade visual de um diabo por 24 horas.
Você pode ver normalmente na escuridão e escuridão
mágica ate 9 metros.
VÔO TENEBROSO
Menor; 3°
Quando você usa essa invocação, os poderes da escuridão
suportam você a medida que você libera uma enorme capa
de sombras em forma de asas. Você pode voar com um
deslocamento igual a seu deslocamento terrestre com
capacidade de manobra boa por 24 horas.
ola, boa noite. sei que escreveu essa classe a muito tempo. 4 anos kkkk porem somente agora estou jogando pathfinder e como vc gosto da classe bruxo. porem a matéria esta desfigulrada. não tem as tabelas e esta difícil ler. Por acaso vc teria esse arquivo ainda?
ResponderExcluirSe ainda tiver e puder compartilhar mande para eu e-mail
leonamjm@gmail.com
desde já agradeço.
o completo arcano ja esta traduzido.
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