segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Bruxo [Warlock] Versão para Pathfinder

Salve Raparigas, Marujos, Paladinas e Eunucos!

Hoje vim lhes trazer uma classe que particularmente, gostei desde quando ela surgiu (lá no saudoso Livro Completo do Arcano, do 3.5), o Bruxo! Para aqueles que não gostam do sistema de magias tradicionais do D&D, o Bruxo é uma classe muito interessante, mas infelizmente, esse conjurador não faz parte da Open License da Wizard of The Coast, portanto, sem chances de existir uma versão oficial feita pela Paizo, criadora do Pathfinder RPG. Confiram a versão que eu traduzi:


Nascido de uma linhagem sobrenatural, o Bruxo busca
dominar o poder que permeia sua própria alma. Ao
contrário dos Feiticeiros e Magos que interagem com o
arcano através de magias, o Bruxo invoca efeitos poderosos
por uma simples questão de força de vontade.
Domesticando seu dom inato para a magia graças a uma
grande determinação, o Bruxo consegue realizar proezas
sobrenaturais de furtividade, enfeitiçar as mentes fracas ou
ferir seus inimigos com rajadas de poder arcano.
Aventuras: Muitos Bruxos são campeões de poderes
sombrios e caóticos. Há muito tempo, eles (ou seus
ancestrais) firmaram pactos profanos com perigosas
entidades extra-planares, trocando parte de suas almas por
poder sobrenatural. Embora muitos tenham abandonado o
mal tentando corrigir os erros de seus antigos colegas,
ainda estão atados pelo pacto ou linhagem pelos quais
adquirem seus poderes. A necessidade de cumprir os
desígnios de seus patronos (ou de resistir a eles) leva a
maioria dos Bruxos a procurar as oportunidades de
amealhar poder, riquezas e grandes façanhas (para o bem
ou para o mal) oferecidas por uma vida de aventuras.
Características: Os Bruxos possuem grandes reservas de
energia mística. A fonte da magia sombria que arde em seu
sangue (ou alma) o torna resistente a muitas formas de
ataque e o imbui com poderes perigosos. Eles não
conjuram magias, mas aprendem a empregar seu poder
para executar um número reduzido de ataques e truques
denominados invocações.
Tendência: Os Bruxos costumam ser caóticos ou maus (e
muitos são ambos). No entanto, os poderes que agraciaram
o Bruxo com suas habilidades podem ter origem diversa,
fazendo com que não haja restrição de tendência. Mesmo
os Bruxos de patronos sinistros já voltaram os poderes
sombrios sob seu comando contra o mal. Conhecendo bem
a escuridão que abriga em seu coração, ele observa sem
temor o mal nos demais e combate os piores inimigos sem
medo.
Religião: Bruxos sabem de primeira mão os poderes
sobrenaturais que eles têm, então, eles não se prendem a
nenhuma religião. Bruxos malignos algumas vezes seguem
a vontade de divindades cruéis e sanguinárias, enquanto
que bruxos bondosos geralmente seguem divindades
nobres e verdadeiras pela força para vencer batalhas
enfurecendo-se nas suas almas torturadas.
História: Bruxos nascem não são criados. Alguns são
descendentes de pessoas que negociaram com demônios e
diabos há muito tempo atrás. Alguns seguem os poderes
sombrios quando jovens guiados pela ambição ou pelo
desejo de poder, mas alguns poucos indivíduos sem culpa
são simplesmente marcados pelas forças sobrenaturais
como condutores e ferramentas. A natureza exata da origem de um bruxo é decidida pelo jogador; assim como
um feiticeiro não é contemplado a um ancestral mágico que
tem o legado de sua linhagem ligado ao poder arcano, um
bruxo não é obrigado a seguir a fonte que concedeu sua
magia. Bruxos não são meio-abissais ou tieflings por
obrigação (embora muitas criaturas desse gênero se
tornem alguns dos mais terríveis representantes da classe).
A marca do poder sobrenatural deixada em seus servos é
geralmente uma marca na sua alma, não na carne. Em
verdade, muitos bruxos são criados por poderes não
malignos – selvagem ou forças feéricas que podem ser tão
perigosas quanto demônios ou diabos. Não importando sua
origem, os bruxos são amplamente receosos e equivocados.
Muitos são andarilhos que raramente ficam num lugar por
muito tempo. Raças: Ambiciosos e normalmente sem princípios, os
humanos são os mais propícios a seguirem os atalhos dos
poderes que guiam a vida dos Bruxos.
Meio-orcs também são comuns como bruxos, já que eles
geralmente acham que o poder que cria os bruxos não tem
discriminação contra indivíduos de origem miscigenada.
Outras Classes: Os Bruxos vêem os feiticeiros e magos como rivais desagradáveis. Eles dão valor à força inerente
aos valorosos guerreiros e ladinos, mas raramente se dão
bem com clérigos ou paladinos. Obviamente, muitos bruxos
entendem que é uma péssima idéia confrontar seus
companheiros (principalmente os que detêm a chave da
mágica curativa) e por isso eles trabalham por uma trégua
com personagens que de outras formas podem derrotá-los.
Função: O Bruxo desempenha basicamente o mesmo papel
que um Feiticeiro ou Mago em um grupo de aventureiros.
Ele tem capacidades bem limitadas se comparadas ao
repertório de magias dos outros conjuradores e depende
de sua Rajada Mística para suprir suas capacidades
ofensivas, no entanto, justamente por suas invocações não
possuírem limite de uso, o Bruxo é um adversário que não
deve ser subestimado. Em um grupo que já possua um
arcanista, o Bruxo seria um adicional bastante interessante,
visto que poderia diversifica r suas escolhas e habilidades.
Dado de Vida: d8 



Perícias de Classe 
As perícias de classe do Bruxo são: Acrobacia (Des), Arte da 
Magia (Int), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), 
Conhecimento (Planos) (Int), Conhecimento (Religião) (Int), 
Disfarçar (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), 
Usar Instrumento Mágico (Car). 
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de 
Inteligência. 
Características de Classe 
Usar Armas e Armaduras: Os Bruxos sabem usar todas as 
armas simples. Eles sabem usar armaduras leves, mas não 
escudos. 


Habilidade mistica

Como os componentes gestuais necessários para as 
invocações do Bruxo são relativamente simples, ele 
consegue realizar qualquer uma delas vestindo armaduras 
leves sem sofrer qualquer chance de falha arcana normal. 
Entretanto, como outros conjuradores arcanos, um Bruxo 
trajando uma armadura media, pesada ou escudo sofre as 
chances de falha arcana normalmente (todas invocações, 
incluindo a rajada mística, possuem componentes 
gestuais). Um Bruxo multiclasse ainda sofrerá a chance de 
falha arcana sofrida pelos níveis de outras classes. 
Invocações: Um Bruxo não prepara ou conjura magias 
arcanas como outros portadores de poder arcano fazem. 
Ao invés disso, eles possuem um repertorio de ataques, 
defesas e habilidades conhecidas como invocações que 
requer ele como foco da energia selvagem que suprime sua alma. Um bruxo pode usar qualquer invocação que ele 
conheça quando desejar, com as seguintes qualificações: 
Uma invocação de um bruxo é uma habilidade similar à 
magia; usar uma invocação é uma ação padrão que provoca 
ataques de oportunidade. Uma invocação pode ser 
interrompida, exatamente como uma magia durante sua 
conjuração. Um bruxo tem direito a um teste de 
concentração para usar a invocação com sucesso se ele for 
atingido por um ataque quando estiver invocando, assim 
como um conjurador faria. Um bruxo pode escolher usar 
uma invocação defensivamente, realizando um teste de 
concentração bem sucedido, para evitar provocar ataques 
de oportunidade. As invocações do bruxo são alvos de 
resistência à magia a menos que a descrição da invocação 
especifique o contrario. O nível de conjurador de um bruxo 
em relação a suas invocações é igual ao seu nível de bruxo. 
A CD do teste de resistência de uma invocação (se ela 
permitir um) é 10 + nível de magia equivalente + 
modificador de Carisma do bruxo. Já que habilidades 
similares à magia não são exatamente magias, um bruxo 
não pode se beneficias do talento foco em magia. Ele pode, 
no entanto, se beneficiar do talento foco em habilidade 
(veja Livro dos Monstros), assim como de qualquer outro 
talento que emule um efeito metamágico para habilidades 
similares à magia, como acelerar habilidade similar à magia 
e potencializar habilidade similar à magia (veja Livro dos 
Monstros). 

Os quatro graus de invocações, em ordem de poder relativo 
são mínimo, menor, maior e obscuro. Um bruxo começa 
conhecendo duas invocações, que devem ser do grau mais 
baixo (mínimo). À medida que o bruxo ganha níveis, ele 
aprende novas invocações, resumidas na tabela abaixo. 
Uma lista das invocações disponíveis pode ser encontrada 
seguindo a descrição da classe e uma descrição completa 
de cada invocação pode ser encontrada mais adiante. 
A cada nível que o bruxo aprende uma nova invocação, ele 
pode substituir uma invocação que ele já saiba por outra 
invocação do mesmo grau ou inferior. No 6° nível, um 
bruxo pode substituir uma invocação mínima que ele 
conheça por uma invocação mínima diferente (alem de 
aprender uma nova invocação, que pode ser tanto mínima 
quanto menor). No 11° nível, um bruxo pode substituir uma 
invocação mínima ou menor que ele conheça por outra 
invocação do mesmo grau ou inferior (alem de aprender 
uma nova invocação, que pode ser mínima, menor ou 
maior). No 16° nível, um bruxo pode substituir uma 
invocação mínima, menor ou maior que ele conheça por 
outra invocação do mesmo grau ou inferior (alem de 
aprender uma nova invocação, que pode ser mínima, 
menor, maior ou obscura). 
Finalmente, diferente de outras habilidades similares à 
magia, invocações são alvo de falha de magia arcana como 
descrito em usar armas e armaduras acima. Bruxos podem 
se qualificar para algumas classes de prestigio normalmente 
direcionadas para conjuradores; veja bruxos e classes de 
prestigio.

Rajada Mística (SM): A primeira habilidade que o bruxo 
aprende é a rajada mística. Um bruxo ataca seus inimigos 
com poder místico, usando energia mágica bruta para 
causar dano e algumas vezes outros efeitos debilitantes 
como parte. 
A rajada mística é um raio com alcance de 18 metros. Ele 
requer um ataque de toque a distancia para afetar um 
único alvo, não permitindo nenhum teste de resistência. 
Uma rajada mística causa 1d6 pontos de dano (mais o 
modificador de Carisma do Bruxo) no 1° nível e aumenta 
em 1d6 para cada nível impar que o bruxo adquirir na 
classe. Uma rajada mística é equivalente a uma magia que 
o nível é metade do nível de classe do Bruxo (arredondado 
para baixo), com um nível de magia mínimo de 1° e um 
máximo de 9° quando um bruxo atinge o 18° nível ou 
maior. 
Uma rajada mística é alvo de resistência à magia, no 
entanto o talento magia penetrante e outros efeitos que 
aprimoram testes de nível de conjurador para ultrapassar 
resistência à magia também se aplicam à rajada mística. 
Uma rajada mística causa metade do dano em objetos. 
Talentos Metamágicos não podem aprimorar a rajada 
mística de um Bruxo (por ela ser uma habilidade similar à 
magia, não uma magia). No entanto, o talento foco em 
habilidade (rajada mística) aumenta a CD de todos os testes

de resistência (se possuir) associados à rajada mística de 
um Bruxo em 2. 
Detectar Magia (SM): A partir do 2° nível, um bruxo pode 
usar a magia detectar magia sem limite. Seu nível de 
conjurador é igual ao nível de classe. 
Habilidade Mística: Conforme o Bruxo adquire experiência, 
ele aprende habilidades que o auxiliam e lhe permitem 
realizar proezas além de suas capacidades arcanas. A partir 
do 2° nível, o Bruxo aprende uma habilidade mística e 
aprende uma nova a cada dois níveis subseqüentes. A não 
ser que esteja especificado o contrário, o Bruxo não pode 
selecionar uma mesma habilidade mais de uma vez. 
Austero (Ext): Uma vez por dia, o Bruxo pode jogar duas 
vezes quando realiza um teste de Blefar, Diplomacia, 
Intimidar ou Sentir Motivação e escolher o melhor 
resultado. Ele deve utilizar essa habilidade antes de realizar 
a primeira jogada. O Bruxo recebe uma utilização adicional 
dessa habilidade a cada 5 níveis de Bruxo que possua. 
Estudioso Arcano (Ext): Você recebe +4 em Conhecimento 
(Arcano), Conhecimento (Planos) ou Conhecimento 
(Religião). Essa habilidade pode ser selecionada mais de 
uma vez, e em cada ocasião, se aplica a uma perícia 
diferente. 
Familiar (Ext): O Bruxo adquire um Familiar. Essa habilidade 
é idêntica a do Mago. 
Imbuir Item (Sob): Um Bruxo com essa habilidade pode 
utilizar seus poderes sobrenaturais para criar itens mágicos, 
mesmo que ele não possua as magias necessárias (embora 
ele ainda precise do talento apropriado para isso). Ele pode 
substituir um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 15 + 
nível da magia arcana; CD 25 + nível da magia divina) no 
lugar da magia necessária que ele não possua ou não possa 
conjurar. Caso obtenha sucesso, o Bruxo pode criar o item 
como se tivesse conjurado a magia em questão. Caso o 
Bruxo falhe, ele não conseguira completar o item e não 
poderá tentar novamente para a mesma magia até que 
adquira uma graduação em Usar Instrumento Mágico. O 
Bruxo deve pagar os custos normais para criação de itens 
mágicos. O Bruxo deve estar no mínimo no 12° nível para 
poder selecionar essa habilidade. 
Imitação Arcana Menor (SM): Selecione uma magia de 1° 
círculo da lista do Mago/Feiticeiro, você pode conjurar essa 
magia um número de vezes por dia igual ao seu 
modificador de carisma. 
Imitação Arcana (SM): Selecione uma magia de 2° círculo da 
lista do Mago/Feiticeiro, você pode conjurar essa magia um 
número de vezes por dia igual ao seu modificador de 
carisma. O Bruxo deve estar no mínimo no 6° nível para 
poder selecionar essa habilidade e você deve possuir a 
habilidade Imitação Arcana Menor. 
Imitação Arcana Maior (SM): Selecione uma magia de 3° 
círculo da lista do Mago/Feiticeiro, que não seja das escolas 
Evocação ou Conjuração, você pode conjurar essa magia 
um número de vezes por dia igual ao seu modificador de 
carisma. O Bruxo deve estar no mínimo no 8° nível para 
poder selecionar essa habilidade e você deve possuir a 
habilidade Imitação Arcana Menor. 
Invocação Adicional (SM): Você recebe uma invocação 
adicional de um nível abaixo ao nível mais alto de 
invocações disponíveis para você. O Bruxo deve estar no 
mínimo no 5° nível para poder selecionar essa habilidade. 
Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes. 
Invocador Encouraçado (Ext): O Bruxo que selecione essa 
habilidade pode conjurar suas invocações enquanto utiliza 
armaduras medias sem sofrer chance de falha arcana. O 
Bruxo deve estar no mínimo no 4° nível para poder 
selecionar essa habilidade. 
Ludibriar Item (Ext): O Bruxo adquire a habilidade de utilizar 
itens mágicos designados para outras criaturas com mais 
facilidade. Quando utilizar Usar Instrumento Mágico, o 
Bruxo pode escolher 10 mesmo se estiver distraído ou 
sendo ameaçado. 
Presença Mística (Sob): Um Bruxo com essa habilidade 
pode impor medo em seus inimigos. Você pode fazer uma 
demonstração aterrorizante de seus poderes, fazendo com 
que todos inimigos dentro de 9m de raio façam um teste de 
vontade para não ficarem amedrontados (CD 10 +1/2 do 
nível de Bruxo + modificador de Carisma). Criaturas que 
sucedam no teste ficam imunes a essa habilidade durante 
24 horas (embora outro Bruxo possa tentar usar essa 
mesma habilidade sem problemas). Essa é uma habilidade 
de ação mental e de medo. Essa habilidade pode ser usada 
um número de vezes por dia igual ao modificador de 
Carisma do Bruxo. Ao ativar essa habilidade, o Bruxo 
adiciona o dobro do seu bônus de Carisma nos testes de 
Intimidar. O Bruxo deve estar no mínimo no 14° nível para 
poder selecionar essa habilidade. 
Potencializar Rajada (Sob): O Bruxo adquire a habilidade de 
infundir sua rajada mística com poder adicional. Ele pode 
potencializá-la com efeitos idênticos ao do talento 
Potencializar Magia. O Bruxo pode utilizar essa habilidade 
uma vez por dia a cada 4 níveis de classe. 
Resiliência Arcana (Sob): O Bruxo aprende a canalizar uma 
fração de sua energia arcana e transformá-la em um efeito 
de cura para si próprio. Uma vez por dia como uma ação 
livre, o Bruxo pode entrar em um estado que dura um 
número de minutos igual ao seu modificador de carisma. Durante esse período ele adquire cura acelerada 1. O Bruxo 
deve estar no mínimo no 8° nível para poder selecionar 
essa habilidade. 
Replicar Magia (SM): O Bruxo que possua essa habilidade é 
capaz de “conjurar” uma magia arcana que ele tenha 
identificado com Arte da Magia e que ele próprio fora alvo 
da mesma. Durante seu próximo turno, ele pode conjurar 
essa mesma magia como uma habilidade similar a magia 
utilizando o seu nível de conjurador como base. O Bruxo 
deve ter sido o alvo da magia e não apenas estar dentro da 
área. O Bruxo deve estar no mínimo no 14° nível para poder 
selecionar essa habilidade. 
Resistência Primordial (Ext): Você adquire Resistência 5 
contra dois tipos de energia a sua escolha (acido, 
eletricidade, fogo, frio ou sônica). Essa habilidade pode ser 
selecionada diversas vezes, mas cada vez ela aumenta essas 
resistência em 5 e você só pode selecioná-la em intervalos 
de 4 em 4 níveis. O Bruxo deve estar no mínimo no 4° nível 
para poder selecionar essa habilidade. 
Sorte Mística (Sob): Uma vez por dia, como uma ação 
imediata, você pode adicionar seu modificador de Carisma 
a um teste de resistência. Você pode selecionar essa 
habilidade diversas vezes. 
Talento Adicional: O Bruxo pode selecionar um talento no 
lugar de uma habilidade mística, mas ele ainda deve 
preencher os pré-requisitos do talento normalmente. O 
Bruxo deve estar no mínimo no 10° nível para poder 
selecionar essa habilidade. 
Truque Místico (SM): Selecione duas magias de nível 0 da 
lista do Feiticeiro/Mago, você pode conjurá-las sem limite 
diário. Você pode selecionar essa habilidade diversas vezes, 
mas cada ocasião você escolhe outras duas magias. 
Véu Arcano (Sob): O Bruxo adquire Resistência a Magia 
igual a 6 + seu nível de classe. O Bruxo deve estar no 
mínimo no 12° nível para poder selecionar essa habilidade. 
Redução de Dano (SM): Fortificado pelo poder 
sobrenatural que flui de seu corpo, um bruxo torna-se mais 
resistente a ataques físicos no 3° nível, adquirindo redução 
de dano 1/ferro frio. No 6° nível e a cada três níveis 
subseqüentes, a redução de dano do bruxo aumenta como 
mostrada na tabela acima. 
Invocações de Bruxo 
Bruxos escolhem as invocações que eles aprendem a 
medida que eles adquirem níveis, similar a forma que os 
bardos e feiticeiros escolhem as magias que eles aprendem. 
No entanto, o repertorio arcano de um bruxo é muito mais 
limitado que o de um feiticeiro e suas invocações são 
habilidades similares à magia, não magias.Em adição ao seu grau (mínimo, menor, maior ou obscuro), 
cada invocação tem um nível de magia equivalente, que é 
usado no calculo das CDs e para outros propósitos. Uma 
invocação mínima tem um nível equivalente de 1° ou 2°; 
uma menor, 3° ou 4°; uma maior, 5° ou 6°; e uma invocação 
obscura tem um nível equivalente de 6° ou maior (máximo 
9°). O nível equivalente de cada invocação é dado na sua 
descrição mais adiante. 
Um bruxo pode dissipar qualquer invocação com uma ação 
padrão, exatamente como um mago pode dissipar uma 
magia. 
Invocações e Rajada Mística: A rajada mística não é uma 
invocação, mas algumas invocações concedem ao bruxo a 
habilidade de modificar sua rajada mística ou adicionar 
novos ataques místicos. 
Invocações de Essência Mística: Algumas das invocações do 
bruxo, como a rajada assustadora, modificam o dano ou 
outros efeitos da rajada mística do bruxo. Essas são 
chamadas invocações de essência mística. Exceto quando 
descrito o contrario, rajadas místicas modificadas por 
invocações de essência mística causam dano normalmente 
alem de implantar o efeito descrito na descrição da 
invocação. 
Um bruxo pode aplicar apenas uma invocação de essência 
mística a uma mesma rajada mística, escolhida de qualquer 
uma das invocações de essência mística que ele conheça. 
Quando um Bruxo aplica uma invocação de essência mística 
a sua rajada mística, o nível de magia equivalente da rajada 
modificada é igual ao nível de magia da rajada mística ou 
da invocação de essência mística, o que for maior. Se o 
Bruxo escolher uma criatura como alvo da sua rajada de 
essência mística que seja imune ao efeito da invocação, ela 
ainda sofrerá o dano da rajada normalmente (considerando 
que ela não é imune à rajada mística também). 
Um Bruxo pode aplicar uma invocação de essência mística e 
uma invocação de forma de rajada (veja abaixo) à mesma 
rajada. Quando um Bruxo usa ambos os tipos de invocação 
para alterar uma rajada mística, o nível de magia 
equivalente é igual ao nível de magia da rajada mística, o 
nível da invocação de essência mística ou o nível da 
invocação de forma de rajada, o que for maior. 
Exemplo: Morthos, um bruxo de 1° nível, decide tornar seu 
ataque de rajada mística em uma rajada assustadora. A 
rajada mística de Morthos é equivalente a uma magia de 1° 
nível, já a rajada assustadora é um efeito equivalente a 
uma magia de 2° nível. A rajada assustadora dele também 
é equivalente a uma magia de 2° nível. 
Invocações Mínimas de Essência Mística 
Rajada Nociva: Alvo deve realizar teste de Fortitude ou 
ficara adoecido. 
Rajada Aterradora: Alvo deve realizar teste de Vontade ou 
ficara abalado. Rajada Martelo: Rajada mística causa dano normal a 
objetos. 
Invocações Menores de Essência Mística 
Rajada Anti-criatura: Rajada mística causa dano adicional 
contra um tipo especifico de criatura. 
Rajada Sombria: Alvo deve realizar teste de Fortitude ou 
ficara cego por 1 rodada. 
Rajada do Gelo Infernal: Rajada causa dano de frio e alvo 
deve realizar teste de Fortitude ou sofrerá –2 de penalidade 
na Destreza. 
Rajada Deteriorante: Alvo deve realizar teste de Fortitude 
ou terá sua redução de dano reduzida. 
Rajada de Enxofre: Rajada causa dano de fogo e alvo deve 
realizar teste de Reflexos ou pegará fogo. 
Invocações Maiores de Essência Mística 
Rajada Cáustica: Rajada ignora resistência à magia e causa 
dano de acido por varias rodadas. 
Rajada Enfeitiçadora: Alvo deve realizar teste de Vontade 
ou ficara confuso por 1 rodada. 
Rajada Obstrutiva: Alvo da sua rajada mística deve ser bem 
sucedido num teste de Vontade ou ficara lento por 1 
rodada. 
Rajada Penetrante: Alvo deve realizar teste de Vontade ou 
sua resistência à magia será reduzida, ganha bônus em 
teste para ultrapassar resistência à magia. 
Rajada Repelente: Alvo deve realizar teste de Reflexos ou 
será jogado para traz. 
Rajada Nauseante: Alvo deve realizar teste de Fortitude ou 
ficara nauseado. 
Invocações Sombrias de Essência Mística 
Rajada Atordoante: Alvo da sua rajada mística deve 
realizar teste de Vontade ou ficará atordoado por 1 rodada. 
Rajada da Supra-Escuridão: Alvo deve realizar teste de 
Fortitude ou ganhar níveis negativos. 
Invocações da Forma de Emissão 
Algumas das invocações do Bruxo, como a lança mística, 
modificam o alcance, alvo(s) ou a área da rajada mística do 
bruxo. Essas são chamadas invocações de forma de 
emissão. Exceto quando descrito o contrario, rajadas 
místicas modificadas por invocações de forma de rajada 
causam dano normalmente alem de implantar o efeito 
descrito na descrição da invocação. Um Bruxo pode aplicar 
apenas uma forma de rajada a uma mesma rajada mística, 
escolhida de qualquer uma das invocações de forma de 
rajada que ele conheça. Um Bruxo não precisa aplicar uma 
invocação de forma de rajada à sua rajada mística. Quando 
um bruxo aplica uma invocação de forma de rajada a sua 
rajada mística, o nível de magia equivalente da rajada 
modificada é igual ao nível de magia da rajada mística ou 
da invocação de forma de rajada, o que for maior. Um Bruxo pode aplicar uma invocação de forma de rajada e 
uma invocação de essência mística (veja Invocações de 
Essência Mística acima) à mesma rajada. Quando um Bruxo 
usa tanto uma essência mística quanto uma forma de 
rajada para alterar uma rajada mística, o nível de magia 
equivalente é igual ao nível de magia da rajada mística, o 
nível da invocação de essência mística ou o nível da 
invocação de forma de rajada, o que for maior. 
Exemplo: Morthos decide tornar seu ataque de rajada 
mística em uma lança mística da geada infernal. Como um 
bruxo de 6° nível, a rajada mística de Morthos é 
equivalente a uma magia de 3° nível. A lança mística é 
equivalente a uma magia de 2° nível, já a rajada da geada 
infernal é equivalente a uma magia de 4° nível. Sua lança 
mística da geada infernal é, portanto, equivalente a uma 
magia de 4° nível. 
Invocações Mínimas de Forma de Emissão 
Glaive Mística: Rajada toma a forma de uma arma de haste 
de energia. 
Golpe Horrendo: Ataques corpo a corpo canalizam rajada 
mística. 
Lança Mística: O alcance da rajada aumenta para 75 
metros. 
Invocações Menores de Forma de Emissão 
Corrente Mística: Rajada salta de um alvo inicial para um 
alvo secundário. 
Disparo Horrendo: Dispara um projétil imbuído com sua 
Rajada Mística. 
Saraivada Mística: Rajada se divide em múltiplos projeteis. 
Invocações Maiores de Forma de Emissão 
Cone Místico: Rajada toma a forma de um cone. 
Divisão Mística: Rajada se divide em dois raios. 
Linha Mística: Rajada toma a forma de uma linha. 
Invocações Sombrias de Forma de Emissão 
Raios Místicos: Rajada dispara diversos raios. 
Destruição Mística: Rajada afeta todos os inimigos a ate 6 
metros. 
Outras Invocações 
Alem das potentes invocações de forma de rajada e das 
essências místicas, bruxos aprendem um numero de outras 
invocações que permitem que eles realizem muitos truques 
e ataques. Essas invocações são descritas brevemente 
abaixo e sua descrição completa pode ser encontrada mais 
a seguir. 
Invocações Mínimas 
Abraço da terra: Utiliza Abraço da Terra como a magia 
homônima. 
Adulação: Recebe bônus em testes de blefar, diplomacia e intimidar. 
Aptidão do Arcanista: Recebe bônus em testes de 
Concentração, Arte da Magia e Usar Instrumento Mágico. 
Aura de Redenção das Almas: Como aura de redenção, 
mais ganha pontos de vida temporários se criaturas 
próximas morrerem. 
Chamado da Besta: Fale com animais e influencie suas 
atitudes. 
Enxergar o Invisível: Adquire ver o invisível como a magia 
homônima e visão no escuro. 
Escuridão: Utiliza escuridão como a magia. 
Espreitar do Gato: Recebe bônus em testes de Furtividade 
e Prestidigitação. 
Hálito da Noite: Cria uma nevoa como a magia homônima. 
Invocar Enxames: Adquire invocar enxames como a magia. 
Língua de Serpente: Ganhe a habilidade faro e +5 de bônus 
em testes de resistência contra veneno. 
Nadar no Estirge: Recebe deslocamento de natação e a 
habilidade de respirar na água. 
Nuvem de Miasma: Cria uma nuvem enevoada que fornece 
camuflagem e causa fadiga em quem entra. 
Olhos que Tudo Vêem: Como compreender idiomas em 
materiais escritos, bônus em testes de Percepção. 
Palavra da Destruição: Pronunciando uma palavra da 
Língua Negra, os objetos se estilhaçam como sob efeito da 
magia despedaçar. 
Passo da Aranha: Adquire patas de aranha como a magia e 
você torna-se imune a teias. 
Poder Místico: Converte a rajada mística em bônus para 
jogadas de dano. 
Proteção Entrópica: Deflete ataques a distancia sofridos, 
não deixando rastro e previne ser rastreado por faro. 
Saltos e Piruetas: Recebe bônus em testes de Acrobacia, 
equilíbrio e saltar. 
Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte em um tipo de 
teste de resistência. 
Suspiros do Outro Mundo: Recebe bônus em testes de 
conhecimento. 
Visão Diabólica: Enxerga normalmente em escuridão e 
escuridão mágica. 
Invocações Menores 
Abraço das Rochas: Usa um abraço das rochas como a 
magia homônima. 
Apreensão Pavorosa: Alvo deve realizar teste de Fortitude 
ou terá seu deslocamento reduzido e sofrerá penalidade 
nos ataques. 
Aura Aterradora: Aura sombria faz com que criaturas 
próximas fujam de medo. 
Caminhar Despercebido: Usa invisibilidade (pessoal 
apenas) como a magia homônima. 
Conforto Gélido: Você e seus aliados são protegidos por 
suportar elementos. 
Dissipar Implacável: Como a versão de alvo de dissipar 
magia¸ com um alvo adicional do dissipar magia no turno 
seguinte. 
Dissipar Voraz: Utiliza dissipar magia como a magia, 
infligindo dano às criaturas que tiverem efeitos dissipados. 
Dom Sombrio: Invoca os poderes sombrios e lhe confere 
bônus em uma habilidade a escolha. 
Enfeitiçar: Faz com que uma única criatura pense que você 
é um amigo. 
Escuridão Faminta: Crie sombras preenchidas por um 
enxame de morcegos. 
Fugir da Cena: Utiliza uma porta dimensional como a magia 
com alcance curto e deixe uma imagem maior para traz. 
Gelar a Alma: Ataque de toque causa dano por frio e 
possíveis penalidade. 
Ignorar as Chamas: Recebe resistência a um tipo de energia 
a escolha 
Maldição do Desespero: Amaldiçoa uma criatura como a 
magia rogar maldição ou impede seus ataques. 
Mão Desencarnada: Arranca uma de suas mãos e envia-a 
para manipular um objeto ou atacar. 
Mascara de Carne: Ataque de toque impõem –2 de 
penalidade de Carisma e torna você parecido com o alvo. 
Mortos Ambulantes: Cria mortos-vivos como a magia criar 
mortos-vivos menor. 
Muralha da Escuridão: use muralha de sombras como a 
magia homônima. 
Olhos Rastejantes: Seus olhos deixam sua cabeça e 
adquirem patas como de aranhas, permitindo que eles 
espiem para você. 
Passo da Bruxa da Floresta: Anda na água e mova-se 
através de alguns obstáculos. 
Pele Demoníaca: Transforma pele em couraça que confere 
bônus de armadura natural. 
Pronuncia Influente: Criatura voadora alvo deve realizar 
teste de Vontade ou cairá no chão. 
Sentido Nulo: Adquire sentido cego com alcance de 9 
metros. 
Vôo Tenebroso: Adquire deslocamento de vôo com 
capacidade de manobra boa. 
Invocações Maiores 
Armadura das Trevas: Cria mortalha de sombras que lhe 
confere bônus de deflexão e cobertura. 
Chamado do Bruxo: Usa enviar mensagem como a magia, 
mas o receptor corre risco de sofrer dano. 
Devorar Magia: Usa a versão de alvo de dissipar magia 
maior com um ataque de toque e ganhe pontos de vida 
temporários baseado no nível da magia que foi dissipada 
com sucesso. 
Graça da Cria Infernal: Se transforme em um gato infernal 
por 1 rodada/2 níveis de bruxo. 
Lama Cáustica: Lodo acido reduz progresso, causando 
dano. 
Muralha de Chamas Perigosas: Cria uma muralha de fogo como a magia, mas metade do dano da muralha resulta de 
poder sobrenatural. 
Pesadelo em Realidade: Cria um terreno ilusório que causa 
dano em inimigos e permite que você se esconda. 
Praga Persistente: Utiliza praga de insetos como a magia, 
mas o enxame de gafanhotos invocado causa dano como 
armas mágicas. 
Proteção Anti-dragão: Concede múltiplos benefícios contra 
dragões e criaturas do subtipo sangue de dragão. 
Sombra Debilitante: Ganha camuflagem total em áreas de 
escuridão e imponha uma penalidade na Força de criaturas 
vivas adjacentes. 
Sono Doloroso das Eras: Criatura cai no sono, sofrendo 
dano quando acorda. 
Tentáculos Gélidos: Utiliza tentáculos negros como a magia 
e cause dano adicional de frio às criaturas na área. 
Invocações Sombrias 
Barreira Impenetrável: Cria uma muralha de energia que 
bloqueia visão. 
Desincorporação Sombria: Torna-se uma sombra em forma 
de enxame de morcegos, ganhando vários benefícios do 
subtipo enxame. 
Invisibilidade Retributiva: Utiliza invisibilidade maior como 
a magia (pessoal apenas) que causa dano em uma explosão 
se for dissipada. 
Lamento do Conjurador: Seu toque pode cancelar 
encantamento, e você pode usar contra-mágica. 
Pacto Abissal: Pacto com entidade lhe permite voltar a 
vida. 
Palavra de Metamorfose: Utiliza metamorfose tórrida 
como a magia, mas o efeito pode se tornar permanente. 
Roubar Invocação: Toma controle de um monstro invocado 
por outro conjurador. 
Sexto Sentido Sombrio: Utiliza sexto sentido como a magia 
e se comunica telepaticamente com um alvo próximo do 
efeito. 
Simulacro Diabólico: Cria duplicata de si próprio. 
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombras como a magia e 
acelera sua cura natural. 
Invocações de Bruxo 
As invocações disponíveis para Bruxos serão descritas 
abaixo. Apesar de os Bruxos estarem intimamente ligados 
ao arcano assim como qualquer mago ou feiticeiro, esses 
poderes especiais são habilidades similares à magia, não 
magias. Uma descrição curta de cada uma dessas 
invocações foi dada na descrição da classe Bruxo. Isso inclui 
as invocações de forma de rajada e invocações de essência 
mística, que permitem que o bruxo modifique seu ataque 
de rajada mística assim como todas as outras invocações. 
Nessa sessão, as invocações serão apresentadas em ordem 
alfabética, similar a forma como são apresentadas as 
magias. Uma descrição detalhada de cada grau de 
invocação (mínima, menor, maior e sombria) também é 
apresentada. 
Nome 
A primeira linha de cada descrição de invocação fornece o 
nome o qual a invocação é normalmente conhecida. 
Grau 
Abaixo do nome, o grau da invocação é fornecido. Bruxos 
podem escolher invocações dos quatro graus dependendo 
do seu nível de classe: mínimo, menor, maior e sombria. 
Veja a descrição da classe bruxo para maiores detalhes de 
quando os Bruxos ganham acesso a invocações de um dado 
grau. 
Nível Equivalente 
Na mesma linha do grau, cada uma das descrições de 
invocações seguintes contêm um nível de magia
equivalente, que afeta a CD da invocação, teste de 
concentração feitos em relação à invocação assim como 
interação com outras magias e habilidades, como globo de 
invulnerabilidade. O nível equivalente de uma invocação é 
fornecido após seu grau. 
Forma de Rajada ou Essência 
Algumas invocações podem modificar o ataque de rajada 
mística de um Bruxo. Essas invocações são ou invocações 
de forma de rajada ou invocações de essência mística. Elas 
não produzem um efeito assim como as invocações 
regulares, mas devem ser usadas em conjunto com a rajada 
mística para gerar um efeito. Se uma invocação é uma 
invocação de forma de rajada ou de essência mística, esse 
fato será dado depois do nível equivalente. 
ABRAÇO DA TERRA 
Mínima; 2° 
Você pode usar abraço da terra como a magia homônima 
(veja mais abaixo). 
ABRAÇO DAS ROCHAS 
Menor; 3° 
Você pode usar abraço das rochas como a magia 
homônima (veja mais abaixo). 
ADULAÇÃO 
Mínima; 2° 
Você pode invocar essa habilidade para enganar e encantar 
seus inimigos. Você ganha um bônus de +6 nos testes de 
Blefar, Diplomacia e Intimidar por um período de 24 horas. 
APREENSÃO PAVOROSA 
Menor; 4° Você fala uma palavra que causa uma dor absurda nos 
membros de uma única criatura a 18 metros. Apesar dessa 
apreensão não ser poderosa o suficiente para imobilizar a 
criatura, ela reduz todos os deslocamentos a 1/2 
(arredonde frações para cima para o próximo 1,5 metros de 
incremento). O alvo também sofre –5 de penalidade nos 
ataques feitos contra criaturas a mais de 1,5 metros de 
distancia dele (ou contra criaturas fora do seu espaço, para 
criaturas com um alcance natural de 0 metro). Esse efeito 
dura por 3 rodadas; um teste de Fortitude bem sucedido 
anula o afeito. 
APTIDÂO DO ARCANISTA 
Mínima; 2° 
Ao conjurar essa invocação, você adquire uma 
compreensão profunda do poder arcano. Você recebe +6 
de bônus nos testes de Concentração, Arte da Magia e Usar 
Instrumento Mágico durante 24 horas. 
ARMADURA DAS TREVAS 
Maior; 5° 
Moldando as trevas conjuradas pelo seu próprio corpo, o 
Bruxo é capaz de criar uma mortalha que recobre todo seu 
corpo, caso ele o queira. O Bruxo recebe um bônus de 
deflexão na CA de +1, esse bônus aumenta em +1 a cada 4 
níveis de classe, além disso, o Bruxo recebe um bônus de 
cobertura de 20% contra ataques, como a magia Nublar, 
essa porcentagem aumenta para 50% caso o Bruxo esteja 
em uma área de escuridão total. Essa invocação dura um 
número de rodadas igual ao seu nível de classe. 
AURA ATERRADORA 
Menor; 4° 
A presença do Bruxo faz com que as criaturas vivas num 
raio de 6 metros do Bruxo fraquejem e corram em 
desespero. Essa invocação funciona exatamente como a 
magia Medo. Criaturas que sucedam no teste de vontade 
ficam imunes a essa habilidade durante 24 horas. Você 
pode suspender ou reativar a aura aterradora como uma 
ação livre e ela dura 24 horas. 
AURA DE REDENÇÃO DAS ALMAS 
Mínima; 2° 
Você pode usar aura de redenção como a magia. Alem do 
efeito normal, se qualquer criatura a ate 3 metros de você 
morrer, você ganha uma quantidade de pontos de vida 
temporários igual ao DV dela (máximo 10) por 1 rodada. 
BARREIRA IMPENETRÁVEL 
Obscura; 7° 
Você pode conjurar uma muralha de energia como a 
magia com essa invocação. A muralha é negra e bloqueia 
visão de todos os tipos. Você pode ter apenas uma barreira 
impenetrável em efeito por vez. Se você usar essa 
invocação uma segunda vez antes da duração da primeira 
terminar, a muralha anterior se dissipa. Se sua barreira for 
destruída (como por um bastão de cancelamento, uma 
esfera de aniquilação, uma magia desintegrar ou uma 
magia disjunção arcana), você sofrerá 1d10 pontos de 
dano. 
CAMINHAR DESPERCEBIDO 
Menor; 2° 
Você ganha a habilidade de se esconder de observadores. 
Você pode usar invisibilidade (pessoal apenas), exceto pela 
duração ser de 24 Horas. 
CHAMADO DA BESTA 
Mínima; 2° 
Você ganha uma ligação com as bestas do mundo. Você 
ganha a habilidade empatia com a natureza como um 
druida com seu nível de bruxo e pode se comunicar com 
animais como se estivesse sob efeito de falar com os 
animais. Essa invocação dura 24 horas. 
CHAMADO DO BRUXO 
Maior; 5° 
Você pode usar essa invocação para enviar mensagens 
como na magia enviar mensagem. No entanto, uma criatura que não deseje responder a você pode realizar um 
teste de Vontade para enviar a mensagem de volta a você, 
causando 1d10 pontos de dano a você. 
CONE MÍSTICO 
Maior; 5°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada permite que você 
invoque uma rajada mística na forma de um cone de 9 
metros. O cone místico causa o dano normal da rajada 
mística a todos os alvos dentro da área. Isso não é um 
ataque de raio, então ele não requer um ataque de toque a 
distancia. Qualquer criatura na área do cone pode tentar 
realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. 
CONFORTO GÉLIDO 
Menor; 3° 
Sua aura não-natural deixa você parcialmente imune às 
severidades do clima. Você se mantém frio em climas 
quentes e quente em climas frios, como a magia suportar 
elementos. Além disso, você irradia uma pequena aura de 
calor ou frio; aliados a 9 metros de você também são 
beneficiados por esse efeito. Essa invocação dura 24 horas. 
CORRENTE MÍSTICA 
Menor; 4°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada permite que você 
aprimore sua rajada mística tornando-a um arco de energia 
que "salta" de um alvo primário para outros. Uma corrente 
mística pode saltar para um ou mais alvos secundários a 9 
metros do primeiro alvo, permitindo que você realize 
ataques de toque a distancia adicionais e cause dano aos 
alvos secundários atingidos. Você pode "saltar" com a 
corrente para um alvo secundário para cada cinco níveis de 
conjurador, então você pode atingir dois alvos adicionais no 
10° nível, três alvos adicionais no 15° nível e quatro alvos 
adicionais no 20° nível. Cada alvo novo deve estar a ate 9 
metros do anterior e você não pode atingir a mesma 
criatura mais de uma vez com a rajada mística. Se você 
errar qualquer alvo na corrente, o ataque de corrente 
mística termina nele. Cada alvo atingido após o primeiro 
alvo sofre metade do dano causado ao primeiro alvo. Essa 
redução do dano aos alvos secundários se aplica a qualquer 
efeito que aumente o dano da rajada mística (como a 
rajada corrosiva). Você deve realizar testes de resistência à 
magia separados para cada alvo, se aplicável. 
DESINCORPORAÇÃO SOMBRIA 
Obscura; 8° 
Uno com os poderes da escuridão, você aprende a 
abandonar seu corpo. Quando você usa essa habilidade, 
você se torna um enxame de diminutos morcegos em 
forma de sombra que preenchem dois quadrados de 3 
metros (ou oito quadrados de 1,5m contínuos, no formato 
que você desejar). A duração dessa habilidade é 24 horas. 
Nessa forma de enxame você ganha as seguintes 
características e traços: 
• Habilidades: seu valor de Força cai pra 1, mas seu valor 
de Destreza aumenta em 6. 
• Classe de Armadura: você perde qualquer 
bônus de armadura ou armadura natural na Classe de 
Armadura. Você ganha +4 de bônus de tamanho na CA e 
um bônus de deflexão na CA equivalente o seu modificador 
de Carisma. 
• Movimento: você ganha um deslocamento de vôo de 12 
metros com capacidade de manobra perfeita. Você pode 
passar através de aberturas as quais criaturas diminutas 
poderiam passar. 
• Características de enxame: você não é alvo de sucessos 
decisivos nem pode ser flanqueado e você é imune a dano 
de armas. Você não pode ser imobilizado, agarrado ou 
empurrado e você não pode agarrar um oponente. Você é 
imune a qualquer magia ou efeito que afete um numero 
especifico de criaturas, exceto pode magias ou habilidades 
de ação-mental. Você sofre mais metade do dano (+50%) 
de magias ou efeitos que afetam uma área. Diferente de 
outros enxames de criaturas diminutas, você não é 
vulnerável a efeitos de vento. Se você For reduzido a 0 
pontos de vida ou menos ou ficar inconsciente devido a 
dano de contusão, você retorna a sua forma normal 
instantaneamente num quadrado da sua escolha que 
estava sendo coberto pelo enxame. 
• Ataque de enxame: você ganha um ataque de enxame 
que causa 4d6 pontos de dano a qualquer criatura num 
espaço ocupado por você ate o fim do seu turno. Seu 
ataque de enxame atinge como uma arma mágica com sua 
tendência. 
• Distração: qualquer criatura viva vulnerável a seu ataque 
de enxame que começar o turno num quadrado ocupado 
por seu enxame deve realizar um teste de Fortitude ou 
ficara enjoada por 1 rodada. Conjuradores conjurando ou 
se concentrando numa magia na área do seu enxame 
precisam de um teste de concentração (CD 20 + nível da 
magia). 
• Pertences: todos os seus equipamentos vestidos ou 
carregados e item não funcionaram, sendo absorvidos por 
sua nova forma. 
Você pode realizar apenas ações de movimento (então, 
você não pode usar outras invocações) quando estiver sob 
efeito da desincorporação obscura. 
DESTRUIÇÃO MÍSTICA 
Obscura; 8°; Forma de Rajada Essa invocação de forma de rajada permite que você 
invoque sua rajada mística como uma terrível destruição 
mística. Isso faz com que raios de poder místico atinjam 
com violência os alvos próximos. Uma destruição mística 
causa o dano da rajada mística a qualquer numero de 
criaturas escolhidas por você e a ate 6 metros. Isso não é 
um ataque de raio, então ele não requer um ataque de 
toque a distancia. Qualquer criatura na área do cone pode 
tentar realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à 
metade. 
DEVORAR MAGIA 
Maior; 6° 
Essa invocação permite que você libere uma versão de alvo 
da magia dissipar magia maior com um ataque de toque. 
Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada nível 
da magia dissipada por esse toque. Por exemplo, se você 
for bem sucedido em dissipar uma muralha de gelo, você 
ganha 20 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida 
temporários somem após 1 minuto e não se acumulam com 
outros pontos de vida temporários. Se você devorar uma 
nova magia, você pode substituir os pontos de vida 
temporários antigos pelos adquiridos da magia mais 
recente, dessa forma recomeçando a duração. Você não 
pode devorar suas próprias invocações. 
DISPARO HORRENDO 
Menor; 3°; Forma de Emissão 
Como uma ação padrão, você pode realizar um único 
disparo com uma arma de ataque a distância contra um 
alvo a 18 metros. Esse disparo não é um ataque de toque. 
Caso você acerte, o alvo é afetado pela sua rajada mística 
(incluindo qualquer forma de essência aplicada). Esse dano 
é adicional a qualquer dano proveniente da arma que você 
utilizou para esse ataque, embora não seja necessário 
causar dano com esse ataque para ativar a rajada mística. 
DISSIPAR IMPLACÁVEL 
Menor; 4° 
Você pode usar a versão de alvo de dissipar magia, como a 
magia. Na rodada seguinte a que você usar essa invocação, 
o alvo do efeito é afetado por outro efeito de alvo de 
dissipar magia no começo do seu turno (sem a necessidade 
de uma ação adicional da sua parte). 
DISSIPAR VORAZ 
Menor; 4° 
Você pode usar dissipar magia como a magia. Qualquer 
criatura com um efeito de magia ativo dissipado por essa 
invocação sofrerá 1 ponto de dano por nível do efeito da 
magia (sem teste de resistência). 
DIVISÃO MÍSTICA 
Maior; 5°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada permite que você 
modifique sua rajada mística para que ela se torne uma 
divisão mística, liberando dois poderosos raios ao invés de 
um. Ao usar uma divisão mística, você pode disparar dois 
raios que causam o dano da sua rajada mística menos 2d6 
cada. Ou seja, um bruxo de 11° nível pode disparar uma 
divisão mística causando 4d6 de dano em cada raio (ao 
invés dos 6d6 padrão). 
DOM SOMBRIO 
Menor, 3° 
Evocando as forças ocultas, você agracia a si próprio com 
potencia místico. Ao conjurar essa invocação, escolha uma 
habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, 
Sabedoria ou Carisma), você recebe um bônus de +4 na 
habilidade escolhida durante 24 horas. Você pode afetar 
uma criatura adicional a cada 5 níveis de Bruxo (duas no 10° 
nível, três no 15°, etc.). Cada criatura pode estar sob efeito 
de apenas um dom sombrio por vez. 
ENFEITIÇAR 
Menor; 4° 
Você pode enganar uma criatura a ate 18 metros. A criatura 
deve ser bem sucedida num teste de Vontade ou achara 
que você é seu camarada instantaneamente. Esse é um 
efeito dependente de idioma. No mais, essa habilidade 
funciona como a magia enfeitiçar monstros. Você nunca 
poderá ter mais de um alvo enfeitiçado ao mesmo tempo 
por essa habilidade. Se uma segunda criatura for 
enfeitiçada, você perde controle sobre a primeira criatura. 
ESCURIDÃO 
Mínima; 2° 
Você pode usar escuridão como a magia homônima. 
ESCURIDÃO FAMINTA 
Menor; 3° 
Você pode criar uma área de sombras (como a magia 
escuridão) que se enche de morcegos (com o enxame de 
morcegos, Livro dos Monstros, exceto que o enxame 
preenche cada quadrado ocupado pela escuridão). A 
escuridão faminta é imóvel. Você é imune aos ataques da 
sua própria escuridão faminta, mas você continua sendo 
alvo do efeito de escuridão. A escuridão faminta permanece enquanto você se concentrar nela (como se 
concentrar numa magia), mais 2 rodadas depois. Se o 
enxame de morcegos for destruído, a escuridão se dissipa 
também. 
ESPREITAR DO GATO 
Mínima; 2° 
Invocando os poderes sombrios sobre si, o Bruxo adquire 
uma fração da sutileza dos gatos, recebendo +6 em 
Furtividade e Prestidigitação durante 24 horas. 
FUGIR A CENA 
Menor; 4° 
Você pode usar porta dimensional como uma habilidade 
similar à magia, no entanto o alcance é mais limitado (7,5m 
+ 1,5m/2 níveis). Quando você usa essa habilidade, você 
deixa para trás uma imagem maior de você mesmo no lugar 
onde você estava por 1 rodada. A imagem reage 
apropriadamente a ataques como se você estivesse se 
concentrando nela. 
GELAR A ALMA 
Menor; 4° 
Essa invocação imbui suas mãos com um toque gélido, lhe 
permitindo fazer ataques de toque corpo a corpo que 
causam 1d8 pontos de dano de energia negativa (mais seu 
bônus de força). Gelar a alma também causa uma 
penalidade de -2 em uma das habilidades da vítima (a sua 
escolha) durante 1 minuto, além dos efeitos da magia 
Lentidão pelo mesmo período. Um teste de fortitude bem 
sucedido anula a penalidade e a Lentidão. Um Bruxo pode 
utilizar a ação de ataque total normalmente. Essa invocação 
dura 1 minuto por nível de Bruxo. 
GLAIVE MÍSTICA 
Mínima; 2°; Forma de Rajada 
Sua rajada mística adquire uma forma física substancial, 
parecendo similar a uma glaive. Com uma ação de ataque 
total, você pode realizar um único ataque de toque corpo a 
corpo como se estivesse empunhando uma arma de haste. 
Se você atingir, seu alvo é afetado por sua rajada mística 
(incluindo qualquer essência mística aplicada à rajada). 
Diferente do golpe horripilante, você não pode combinar 
sua glaive mística com o dano de uma arma empunhada. 
Alem disso, ate o começo do seu próximo turno, você 
também ameaça os quadrados próximos como se você 
estivesse empunhando uma arma de haste e você pode 
realizar ataques de oportunidade com sua glaive mística. 
Esses são ataques de toque corpo a corpo. Se seu bônus 
base de ataque for +6 ou maior, você pode (como parte de 
uma ação de ataque total) realizar quantos ataques com 
sua glaive mística seu bônus base de ataque permitir. Por 
exemplo, um bruxo de 12° nível poderia atacar duas vezes, 
uma vez com +6 de bônus base de ataque e outra com um 
bônus base de ataque de +1. 
GOLPE HORRENDO 
Mínima; 1°; Forma de Rajada 
Com uma ação padrão, você pode realizar um único ataque 
corpo a corpo. Se você atingir, o alvo é afetado como se 
tivesse sido atingido por sua rajada mística (incluindo 
qualquer efeito de essência aplicado a rajada). Esse dano é 
adicionado a qualquer dano da arma que você cause com 
seu ataque, no entanto, você não precisa causar dano com 
esse ataque para descarregar o efeito de rajada mística. 
GRAÇA DA CRIA INFERNAL 
Maior; 6° 
Você toma a forma e recebe as estatísticas de um gato 
infernal (Livro dos Monstros) por um numero de rodadas 
iguais a 1/2 do seu nível de Bruxo. Isso é um efeito de 
metamorfose. Se você for reduzido a 0 ou menos pontos de 
vida na forma de gato infernal, você não poderá usar essa 
invocação novamente por 1 hora. 
HÁLITO DA NOITE 
Mínima; 1° 
Uma densa nevoa se espalha em um raio de 6 metros ao 
seu redor quando você usa essa invocação, como a magia 
névoa. A névoa não atrapalha a linha de visão, mas todas as 
criaturas na nevoa tem camuflagem. Um vento moderado 
ou qualquer fogo maior que uma tocha dispersa a nevoa 
imediatamente. No mais, a névoa se dispersa sozinha após 
1 minuto. 
IGNORAR AS CHAMAS 
Menor; 4° 
Quando você usa essa invocação, você ganha resistência 
notável a qualquer um tipo de energia (ácido, eletricidade, 
fogo, frio ou sônico). Por 24 horas, você ganha resistência 
igual ao seu nível de conjurador de invocação contra o tipo 
de energia escolhido. Se você usar essa invocação uma 
segunda vez antes da duração da primeira terminar, a nova 
resistência e duração substituem as anteriores. 
INVISIBILIDADE RETRIBUTIVA 
Obscuro; 7° 
Você pode usar invisibilidade maior como a magia, mas 
você pode escolher apenas a si como alvo com essa invocação. Se sua invisibilidade retribuidora for dissipada, 
uma onda de choque se dispersa do seu corpo em uma 
explosão de 6 metros. Essa onda de choque causa 4d6 
pontos de dano sônico a todas as criaturas na área e 
atordoa elas por 1 rodada (um teste de Fortitude reduz o 
dano a metade a anula o efeito de atordoamento). 
INVOCAR ENXAMES 
Mínima; 2° 
Você pode usar invocar enxames como a magia com essa 
invocação. Diferente da magia, essa invocação tem uma 
duração igual a concentração ao invés de concentração + 2 
rodadas. 
LAMA CÁUSTICA 
Maior; 5° 
Você pode usar lama caustica como a magia. Se você usar 
essa invocação uma segunda vez enquanto uma lama 
caustica ainda está presente, o efeito anterior se encerra. 
LAMENTO DO CONJURADOR 
Obscura; 8° 
Você pode produzir um efeito de cancelar encantamento 
(como a magia) com seu toque. Você pode tentar afetar um 
único efeito mágico apenas – uma magia sendo conjurada, 
uma transformação permanente, um item mágico ou 
similar – uma vez a cada período de 24 horas. Alem disso, 
você pode usar o lamento do conjurador para usar uma 
contra-mágica contra outra magia de um conjurador (de 7° 
nível ou inferior) como se tivesse conjurado dissipar magia 
maior. 
LANÇA MÍSTICA 
Mínima; 2°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada estende o seu ataque de 
rajada mística a longas distancias. A lança mística aumenta 
o alcance do seu ataque de rajada mística a 75 metros sem 
incremento de distancia. 
LÍNGUA DE SERPENTE 
Mínima; 2° 
Sua língua se transforma na língua de uma serpente e você 
ganha a habilidade faro. Alem disso, você ganha +5 de 
bônus em testes de resistência contra veneno. Essa 
invocação dura 24 horas. 
LINHA MÍSTICA 
Maior; 5°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada permite que você 
invoque sua rajada mística como uma linha de 18 metros. 
Uma linha mística causa dano a todos os alvos na área. Isso 
não é um ataque de raio, então, não requer um ataque a 
distancia. Qualquer criatura na linha pode realizar um teste 
de Reflexos para reduzir o dano a metade. 
MALDIÇÃO DO DESESPERO 
Menor; 4° 
Você pode usar essa invocação para rogar uma maldição 
sobre um oponente tocado (como rogar maldição). Mesmo 
que o teste de resistência contra essa habilidade seja bem 
sucedido, a criatura ainda sofrera –1 de penalidade nas 
jogadas de ataque por 1 minuto. 
MÃO DESENCARNADA 
Menor; 4° 
Uma das suas mãos salta fora do seu braço e flutua no ar. 
Você pode usar a mão de todas as formas como se ela 
ainda estivesse grudada – manipulando itens, realizando 
ataques com uma arma leve ou de uma mão ou ate mesmo 
liberando ataques de toque corpo a corpo com uma magia 
ou invocação que você conjure após ela se destacar. No 
entanto, isso requer que você gaste a mesma ação que 
seria necessária – pegar um item requer uma ação de 
movimento, realizar um ataque requer uma ação padrão e 
assim por diante. A mão voa ao invés de rastejar, mas ela 
não pode se mover sozinha. Você pode mover a mão ate 9 
metros pelo ar com uma ação de movimento. Você pode 
direcionar uma mão desencarnada no seu espaço para 
recolocá-la em seu braço com uma ação de movimento. 
Quando você usar essa invocação, seus pontos de vida 
atuais e totais são reduzidos em 5 enquanto a mão estiver 
deslocada. A mão é considerada uma criatura miúda com 
CA 20 e 5 pontos de vida. Os modificadores de esconder-se 
e furtividade dele são iguais ao seu nível de bruxo. Para 
todos os outros propósitos, as estatísticas dele são iguais as 
suas. Se sua mão desencarnada for destruída, ela se 
regenerará em 1d4 horas. No fim desse período, você 
recupera os 5 pontos de vida perdidos. Apenas uma das 
suas mãos pode ser usada como uma mão desencarnada 
por vez; se sua mão desencarnada for destruída, você não 
pode usar essa invocação novamente ate que sua mão se 
regenere. 
MASCARA DE CARNE 
Menor; 3° 
Realize um ataque de toque contra uma criatura viva da sua 
categoria de tamanho. Se você for bem sucedido, sua 
aparência física (incluindo trajes) muda para se assemelhar 
a ele, como alterar-se. Alem disso, quando você usa essa invocação você pode escolher causar uma penalidade de –
1d6 no valor de Carisma da criatura tocada. Essa 
penalidade não pode reduzir o Carisma da criatura a menos 
de 1. Um teste de Vontade bem sucedido anula ambos os 
efeitos. Uma criatura que seja bem sucedida nesse teste 
não poderá ser afetada pela sua mascara de carne por 24 
horas. Ambos os efeitos duram por 1 hora por nível de 
bruxo; se você dissipar a invocação, ambos os efeitos 
terminam. 
MORTOS AMBULANTES 
Menor; 4° 
Você pode tornar ossos ou corpos de criaturas mortas em 
esqueletos mortos-vivos ou zumbis (como a magia criar 
mortos-vivos menor). A menos que você pague os 
componentes materiais normais para essa magia (uma 
gema ônix valendo pelo menos 25 po por Dado de Vida do 
morto-vivo) como parte do processo, os mortos-vivos 
criados por essa habilidade se desfazem em pó depois de 1 
minuto por nível de conjurador. 
MURALHA DE CHAMAS PERIGOSAS 
Maior; 5° 
Você pode conjurar uma muralha de fogo como a magia 
com essa invocação. Metade do dano de fogo da muralha 
resulta de poder sobrenatural e não pode ser reduzido 
devido a resistência a fogo. Se a criatura for reduzida a 0 
pontos de vida ou menor pela muralha de chamas 
perigosas, ela também será completamente consumida 1 
rodada depois (como pela magia destruição). 
MURALHA DE SOMBRAS 
Menor; 2° 
Você pode usar muralha de sombras (veja mais abaixo) 
como a magia homônima. 
NADAR NO ESTIRGE 
Mínima; 2° 
Ao canalizar o famoso rio infernal, você se torna uma 
criatura aquática. Suas mãos e pés tornam-se palmados, 
fornecendo a você um deslocamento de natação igual a seu 
deslocamento base terrestre (e todos os outros benefícios 
derivados de um deslocamento de natação, incluindo +8 de 
bônus racial em testes de natação). Você ganha a 
habilidade de respirar tanto na água quanto ar. Essa 
invocação dura por 24 horas. 
NUVEM DE MIASMA 
Mínima; 1° Uma nuvem enevoada se dispersa num raio de 3 metros de 
você quando você usa essa invocação. A nevoa não 
atrapalha a linha de visão, mas todas as criaturas na nevoa 
tem camuflagem. Qualquer criatura (alem de você) que 
entrar a nevoa deve realizar um teste de Fortitude ou 
ficará fatigado. Esse efeito dura enquanto a criatura 
permanecer dentro da nuvem e por mais 1 rodada depois. 
Um vento moderado ou qualquer fogo maior que uma 
tocha dispersa a nevoa imediatamente. No mais, a nevoa se 
dispersa sozinha após 1 minuto. 
OLHOS RASTEJANTES 
Menor; 3° 
Um dos seus olhos salta da sua cabeça e ganha patas 
aracnídeas. Você pode ver através desse olho não importa 
aonde ele vá, então, você pode usá-lo como espião ou 
batedor. O olho não pode rastejar por vontade própria, mas 
você pode direcioná-lo a se mover ou escalar ate 6 metros 
com uma ação de movimento. Seu modificador de escalar é 
igual ao seu nível de bruxo +8. Você pode direcionar um 
olho rastejante no seu lugar para escalar de volta a órbita 
do seu olho com uma ação de movimento. Quando você 
usar essa invocação, seus pontos de vida atuais e totais são 
reduzidos em 2 enquanto o olho estiver deslocado. O olho 
é considerado uma criatura minúscula com CA 20 e 2 
pontos de vida. Os modificadores de esconder-se e 
furtividade dele são iguais ao seu nível de bruxo. Para todos 
os outros propósitos, as estatísticas dele são iguais as suas. 
Você não pode conjurar a maioria das invocações ou 
magias através do olho, mas qualquer magia ou invocação 
que afete seu sentido ou visão – como visão do diabo, 
olhos que tudo vêem ou detectar magia – funcionam 
através do olho que ainda esteja fora da órbita. Se seu olho 
rastejante for destruído, você ficara ofuscado por 1d4 
horas, durante esse tempo o olho se regenera. (Se você 
normalmente tem apenas um olho, você estará cego ao 
invés). No fim desse período, você recupera os 2 pontos de 
vida perdidos e a condição de ofuscado termina. Apenas 
um dos seus olhos pode ser usado como um olho rastejante 
por vez; se seu olho rastejante for destruído, você não 
pode usar essa invocação novamente ate que seu olho se 
regenere. 
OLHOS QUE TUDO VÊEM 
Mínima; 2° 
Você ganha uma precisão sobrenatural com sua visão do 
mundo a sua volta. Você ganha os benefícios de 
compreender idiomas, relacionado à palavras escritas 
apenas. Além disso, você ganha um bônus de +6 em testes 
de Percepção. Olhos que vêem tudo dura por 24 horas. PACTO ABISSAL 
Sombria; 8° 
Como um aliado das forças sombrias e mortais, você pode 
usar essa invocação para selar um pacto com alguma 
entidade poderosa para que caso você seja morto, retorne 
a vida com efeitros idênticos a magia ressurreição. O pacto 
é selado com a condição de que você entregue uma fração 
de sua energia vital (2 pontos de constituição). Ao selar o 
pacto, você não pode recuperar esses pontos de maneira 
alguma. Caso você seja morto enquanto você estiver sob 
efeito dessa invocação (que normalmente dura 1 ano), você 
voltará a vida 3 rodadas depois. Embora você recupere os 2 
pontos de constituição, você ainda terá de arcar com as 
conseqüências advindas do nível negativo causado pela 
ressurreição. 
PALAVRA DA DESTRUIÇÃO 
Mínima; 2° 
Você pronuncia uma única silaba do discurso obscuro 
(descrito no Livro da Escuridão Perversa), afetando um 
objeto ou área como a magia despedaçar. Se uma criatura 
estiver segurando ou vestindo o alvo da magia e o alvo for 
destruído, a criatura deve realizar um teste de Fortitude ou 
ficara pasma por 1 rodada e surda por 1 minuto devido a 
sua terrível palavra. Esse é um efeito sônico. 
PALAVRA DE METAMORFOSE 
Obscuro; 7° 
Você pronuncia uma poderosa palavra que transforma uma 
criatura em uma forma inofensiva. Esse efeito funciona 
como a magia metamorfose tórrida, exceto por 24 horas 
após ser transformado, o alvo pode realizar outro teste de 
resistência (com o bônus de resistência do teste original) 
para voltar a sua forma normal espontaneamente. Se ele 
falhar nesse segundo teste, ele permanecerá nessa nova 
forma permanentemente ou ate ser restaurado por outros 
meios. 
PASSO DA ARANHA 
Mínima; 2° 
Você pode fornecer a si mesmo a habilidade de patas de 
aranha (como a magia homônima) com duração de 24 
horas. Quando essa invocação esta em efeito, você não é 
afetado por teias (tanto as mundanas quanto as mágicas). 
PASSO DA BRUXA DA FLORESTA 
Menor; 3° 
Seus passos tornam-se sobrenaturalmente firmes e fortes. 
Seu movimento não é afetado por escombros ou qualquer 
forma de terreno difícil e você é imune a enredamento. 
Você pode ate mesmo andar na água, como na magia andar 
na água. Essa invocação dura por 24 horas. 
PELE DEMÔNIACA 
Menor; 4° 
Sua pele fica coberta de escamas carmesim que brilham 
com runas, iluminando como uma vela a não ser que você 
cubra sua pele completamente. O Bruxo recebe um bônus 
de melhoria na armadura natural, como a magia pele de 
árvore. 
PESADELO EM REALIDADE 
Maior; 5° 
Você pode usar terreno do pesadelo como a magia. Alem 
dos efeitos normais, todas as criaturas na área no começo 
do seu turno sofrem 1d6 pontos de dano se não forem bem 
sucedidas num teste de Vontade para desacreditar o efeito. 
Se você usar essa invocação uma segunda vez enquanto um 
pesadelo em realidade ainda esteja presente, o efeito 
anterior termina. 
PODER MÍSTICO 
Mínima; 1° 
O Bruxo infunde seu próprio corpo com sua rajada mística. 
Quando você ativa essa invocação, você recebe um bônus 
nas jogadas de dano corpo a corpo igual ao número de 
dados que sua rajada mística causa durante 24 horas (logo, 
um Bruxo de 3° nível receberia +2 nas jogadas de dano). 
Entretanto, ao fazer isso, o Bruxo fica incapacitado de 
utilizar sua rajada mística até que a invocação seja 
cancelada, dissipada ou que termine de alguma forma. 
Encerrar o poder místico é uma ação livre. 
PRAGA PERSISTENTE 
Maior; 6° 
Você pode usar essa invocação para invocar um enxame, 
como a magia praga de insetos. Você adiciona seu 
modificador de 
Carisma a CD do teste de Fortitude para resistir à habilidade 
de distração do enxame. Os ataques de qualquer enxame 
de gafanhotos invocado por essa habilidade são tratados 
como sendo armas mágicas com os propósitos de 
ultrapassar redução de dano. 
PRONUNCIA INFLUENTE 
Menor; 4° 
Você fala uma palavra do discurso obscuro (Livro da 
Escuridão Perversa), fazendo com que uma criatura voadora seja forçada a descer subitamente. Você pode 
afetar uma criatura a 18 metros. O alvo deve realizar um 
teste de Vontade ou cairá 1,5 metros por nível de 
conjurador. Uma criatura que seja forçada colidir com o 
solo como resultado dessa invocação sofrerá 1d6 pontos de 
dano para cada 3 metros de queda e não poderá voar 
novamente por 1 rodada. 
PROTEÇÃO ANTI-DRAGÃO 
Maior; 6° 
Usar essa invocação torna você resistente contra os 
ataques e habilidades especiais de dragões por 24 horas. 
Você ganha os seguintes benefícios, que se aplica contra 
qualquer criatura do tipo dragão ou do subtipo sangue de 
dragão. 
• Imunidade à presença aterradora. 
• Redução de dano 5/– contra os ataques naturais (se 
acumula com redução de dano similar que você possa já 
ter, como a fornecida por níveis de bárbaro). 
• Resistência à energia 20 contra qualquer dano de acido, 
eletricidade, frio, fogo ou sônico causado por ataques de 
sopro. 
PROTEÇÃO ENTRÓPICA 
Mínima; 2° 
Quando essa invocação é ativada, energia caótica corre 
sobre você, defletindo projeteis, raios e outros ataques a 
distancia em você (como Escudo Entrópico). Você não deixa 
nenhum rastro (como passos sem pegadas) e não pode ser 
rastreado por faro. (Você ainda pode ser detectado 
normalmente por faro, apenas não pode ser rastreado). 
RAIOS MÍSTICOS 
Obscura; 7°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada permite que você 
modifique sua rajada mística para que ela se multiplique 
criando poderosos raios menores de energia mística. Para 
cada 5 níveis de conjurador que você possuir você pode 
disparar um raio adicional (3 raios no 16° nível e 4 raios no 
20° nível). O dano de todos os seus raios é reduzido à 
metade. Todos os raios usam o bônus de ataque mais 
elevado do personagem e podem atingir um único alvo ou 
diversos alvos, conquanto eles estejam a menos de 9 
metros um do outro. 
RAJADA ANTI-CRIATURA 
Menor; 3°; Essência Mística 
Você transforma a sua rajada mistica em uma rajada anti- criatura. Essa rajada causa 2d6 pontos de dano adicionais contra criaturas de um tipo especifico. você deve escolher o tipo de criatura quando você adquire essa invocação pela 
primeira vez e você não pode alterar sua mente 
posteriormente (no entanto você pode escolher essa 
invocação mais de uma vez, escolhendo um novo tipo de 
criatura a cada vez). Você escolher o seu tipo de criatura de 
acordo com as categorias oferecidas para o inimigo 
predileto do ranger, incluindo subtipo se você escolher um 
humanoide ou extra-planar. 

RAJADA ATERRADORA 
Mínima; 2°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada assustadora. Qualquer 
criatura atingida por uma rajada assustadora deve ser bem 
sucedida num teste de Vontade ou ficara abalada por 1 
minuto. Uma criatura abalada atingida pela rajada 
assustadora não é afetada pelo efeito de abalo da rajada, 
mas continua sofrendo dano normalmente. Criaturas 
imunes a magias e habilidades de ação-mental e efeitos de 
medo não podem ser abaladas por uma rajada assustadora. 


RAJADA ATORDOANTE 
Obscura; 7°; Essência Mística 


Você transforma sua rajada em uma rajada atordoante. Qualquer criatura atingida deve ser bem sucedida em um teste de vontade ou ficará atordoada por uma rodada. Efeito de ação mental.

RAJADA DETERIORANTE 
Menor; 4°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada deteriorante. Qualquer 
criatura atingida por uma rajada deteriorante deve ser bem 
sucedida num teste de Fortitude ou terá sua redução de 
dano reduzida em 5 por 1 minuto. Se o alvo tiver mais de 
um tipo de redução de dano, esse efeito se aplica a todas 
elas. Múltiplos usos dessa essência não se acumulam; no 
entanto, a nova duração substitui a anterior. 
RAJADA DE ENXOFRE 
Menor; 3°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada sulfurosa. Uma rajada 
de enxofre que causa dano de fogo. Qualquer criatura 
atingida por uma rajada de enxofre deve ser bem sucedida 
num teste de Reflexos ou pegará fogo, sofrendo 2d6 pontos 
de dano de fogo por rodada ate usar uma ação de rodada 
completa para extinguir as chamas ou a duração acabar. O 
dano de fogo persiste por 1 rodada para cada cinco níveis 
de classe que você possua. Por exemplo, um bruxo de 15° 
nível causa 2d6 pontos de dano de fogo por 3 rodadas após 
o ataque inicial de rajada sulfurosa. Uma criatura 
queimando dessa forma nunca sofrerá mais de 2d6 pontos 
de dano de fogo por rodada, mesmo que ela seja atingida 
por mais de uma rajada de enxofre. 
RAJADA ENFEITIÇADORA 
Maior; 5°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada encantadora. Qualquer 
criatura atingida por uma rajada encantadora deve ser bem 
sucedida num teste de Vontade ou ficará confusa por 1 rodada alem de sofrer o dano normal da rajada. Isso é um 
efeito de ação-mental. 
RAJADA DO GELO INFERNAL 
Menor; 4°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada da geada infernal. Uma 
rajada da geada infernal causa dano de frio. Qualquer 
criatura atingida pelo ataque deve ser bem sucedida num 
teste de Fortitude ou sofrerá uma penalidade de –4 na 
Destreza por 10 minutos. As penalidades na Destreza de 
múltiplas rajadas da geada infernal não se acumulam. 
RAJADA MARTELO 
Mínima; 2°; Essência Mística 
Você transforma sua rajada mística numa rajada martelo. A 
rajada causa dano normal contra objetos, ao invés de 
metade do dano. 
RAJADA NAUSEANTE 
Maior; 6°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada tóxica. Qualquer 
criatura atingida por uma rajada tóxica deve realizar um 
teste de Fortitude ou ficará nauseado por 1 minuto. 
RAJADA NOCIVA 
Mínima; 2°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada nociva. Qualquer 
criatura viva atingida por uma rajada nociva deve ser bem 
sucedida num teste de Fortitude ou ficara adoecida por 1 
minuto. Uma criatura adoecida atingida por uma segunda 
rajada nociva não será afetada pelo aspecto de adoecido da 
rajada, mas continua sofrendo o dano normalmente. 
RAJADA OBSTRUTIVA 
Maior; 5°; Essência Mística 
Você transforma sua rajada mística em uma rajada 
obstrutiva. Qualquer criatura viva atingida por uma rajada 
obstrutiva deve ser bem sucedida num teste de Vontade ou 
ficará lenta por 1 rodada alem de sofrer o dano normal da 
rajada. 
RAJADA PENETRANTE 
Maior; 6°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você 
transforme sua rajada mística em uma rajada penetrante. 
Uma rajada penetrante fornece +4 de bônus nos testes de nível de conjurador feitos para ultrapassar a resistência à 
magia de um alvo. Uma criatura afetada por uma rajada 
penetrante deve ser bem sucedida num teste de Vontade 
ou sua resistência à magia será reduzida em 5 por 1 minuto. 
Múltiplos usos dessa essência não se acumulam; no 
entanto, a nova duração substitui a antiga. 
RAJADA REPELENTE 
Maior; 6°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada repelente. Qualquer 
criatura media ou menor atingida por uma rajada 
repelente deve realizar um teste de Reflexos ou será 
arremessada 1d6 X 1,5 metros (1d6 quadrados) em direção 
contraria a você e cairá no chão pela energia do ataque. Se 
a criatura atingir um objeto sólido, ela para 
prematuramente, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 
metros de arremesso e ainda cairá no chão. O movimento 
dessa rajada não causa ataques de oportunidade. 
RAJADA SOMBRIA 
Menor; 4°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada sombria. Qualquer 
criatura viva atingida por uma rajada sombria deve ser bem 
sucedida num teste de Fortitude ou ficara cega por 1 
rodada. 
RAJADA DA SUPRA-ESCURIDÃO 
Obscura; 8°; Essência Mística 
Essa invocação de essência mística permite que você mude 
sua rajada mística para uma rajada da escuridão profunda. 
Uma rajada da escuridão profunda causa dano de energia 
negativa, que cura mortos-vivos ao invés de causar dano 
(similar às magias de infligir). Qualquer criatura atingida 
por esse ataque deve realizar um teste de Fortitude ou 
ganhará dois níveis negativos. Os níveis negativos somem 
após 1 hora. Se um alvo tiver tantos níveis negativos 
quanto Dados de Vida, ele morre. 
ROUBAR INVOCAÇÃO 
Obscura; 7° 
Você pode usar roubar invocação como a magia homônima. 
SALTOS E PIRUETAS 
Mínima; 2° 
Você invoca essa habilidade para ganhar uma agilidade 
incrível. Você ganha um bônus de +6 em testes de 
Acrobacia, Equilíbrio e Saltar por 24 horas. 
SARAIVADA MÍSTICA 
Menor; 4°; Forma de Rajada 
Essa invocação de forma de rajada permite que você 
aprimore sua rajada mística dividindo-a em múltiplos 
projeteis, mas o alcance é reduzido para 9 metros. Uma 
saraivada mística divide sua rajada em vários projeteis. Se 
seu bônus base de ataque for +6 ou maior, você pode 
(como parte de uma ação de ataque total) realizar quantos 
ataques com sua saraivada mística seu bônus base de 
ataque permitir, porem, cada ataque causa 3d6 pontos de 
dano a menos que o ataque anterior. Por exemplo, um 
bruxo de 9° nível poderia atacar duas vezes, uma vez com 
+6 de bônus base de ataque, causando o dano base de 6d6 
e outra com um bônus base de ataque de +1, causando 3d6 
de dano (mínimo de 1d6 por ataque). 
SENTIDO NULO 
Menor; 4° 
Você pode aguçar seus ouvidos e visão quando você usa 
essa invocação, adquirindo sentido cego com alcance de 9 
metros por 24 horas. 
SEXTO SENTIDO SOMBRIO 
Obscuro; 9° 
Você pode usar sexto sentido como a magia com essa 
invocação. Se você estiver a 30 metros de distancia e tiver 
linha de visão do alvo da habilidade, você pode se 
comunicar telepaticamente com o alvo. 
SIMULACRO DIABÓLICO 
Sombria; 9° 
Evocando a essência de sua alma magicamente infundida, o 
Bruxo pode criar uma duplicata de si próprio ao final de um 
ritual que dura 1 minuto. O simulacro é uma criatura 
incorpórea e meio-abissal e irá obedecê-lo em todos os 
comandos. O simulacro possui todas as suas habilidades, 
perícias, talentos e resistências (além daquelas recebidas 
por ser incorpóreo e meio-abissal), mas possui apenas 
equipamentos mundanos e seu único ataque é a sua rajada 
mística; outras invocações, magias e habilidades similares a 
magia (incluindo as adquiridas por ser meio-abissal) não são 
usáveis. Como todas as criaturas incorpóreas, o Simulacro 
não possui bônus de armadura, escudo ou natural, apenas 
o bônus de destreza e o bônus de deflexão provenientes do 
modificador de carisma. Ao contrário de outras criaturas 
incorpóreas, o Simulacro pode afetar criaturas no plano 
material normalmente. O Simulacro dura enquanto você se 
concentrar (uma ação de movimento) mais um número de 
rodadas igual ao seu modificador de carisma após você 
parar de fazê-lo. Você pode manter apenas um Simulacro por vez. Quando você desfaz o Simulacro ou caso ele seja 
destruído, você fica atordoado durante uma rodada. 
Para simplificar, o Simularo é você com as seguintes 
alterações: 
• Asas (vôo igual ao dobro do seu deslocamento terrestre e 
manobra mediana) 
• CA igual a 10 + bônus de destreza + bônus de carisma 
• Rajada Mística idêntica a sua e com os mesmos bônus 
• Visão no Escuro 18m 
• Subtipo Incorpóreo 
• Imunidade a venenos, ácido, frio e eletricidade 
• Resistência 10 contra fogo (não se acumula com outras 
resistências) 
• Redução de dano 10/mágica 
• Resistência a Magia igual a 10 + seu nível de Bruxo 
• +4 Destreza, +4 Inteligência e +4 Carisma 
SOMBRA DEBILITANTE 
Maior; 5° 
O poder da escuridão envolve você e protege de malefícios 
enquanto drena a vitalidade dos inimigos próximos. Essa 
invocação fornece a você camuflagem total em qualquer 
área que não possua iluminação forte (ela não vai funcionar 
a luz do dia ou no raio de uma magia com o descritor luz). 
Alem disso, qualquer criatura viva adjacente a você 
enquanto essa habilidade estiver ativa deve realizar um 
teste de Fortitude no começo do turno dela ou sofrerá uma 
penalidade de –4 na Força por 5 rodadas. Quando uma 
criatura for afetada pela sombra debilitante, ela não poderá 
ser afetada novamente por sua sombra debilitante por 24 
horas. A duração dessa habilidade é 5 rodadas e ela pode 
sofrer uma contra-mágica ou ser dissipada por qualquer 
magia ou efeito de luz de nível igual ou maior. 
SONO DOLOROSO DAS ERAS 
Maior; 6° Você pode usar sono interminável como a magia. Qualquer 
criatura acordada desse efeito por qualquer outra coisa que 
não um teste de resistência bem sucedida, sofrerá dano 
igual ao seu nível de bruxo (sem teste). 
SORTE DO CAPETA 
Mínima; 2° 
Você é favorecido pelos poderes do escuro se você tiver 
essa invocação. Você ganha um bônus de sorte igual a seu 
bônus de Carisma (se possuir) em testes de Fortitude, 
Reflexos ou Vontade (a sua escolha a cada vez que você 
usar essa habilidade) por um período de 24 horas. Você não 
pode aplicar essa habilidade a dois testes de resistência 
diferentes ao mesmo tempo. Esse bônus nunca poderá 
exceder seu nível de classe. 
SUSPIROS DO OUTRO MUNDO 
Mínima; 2° 
Você ouve suspiros em seus ouvidos, revelando os segredos 
do multiverso. Você ganha +6 de bônus em testes de 
conhecimento (arcano), conhecimento (planos) e 
conhecimento (religião) por 24 horas. 
TENTÁCULOS GÉLIDOS 
Maior; 5° 
Essa invocação permite que você conjure um campo de 
tentáculos negros de almas gélidas que escorrem do chão, 
agarrando as vitimas. Essa invocação funciona exatamente 
como a magia tentáculos negros de Evard, exceto por cada 
criatura na área da invocação sofrer 2d6 pontos de dano de 
frio a cada rodada. Criaturas na área sofrem esse dano de 
frio não importando se foram ou não agarradas pelos 
tentáculos. 
TRILHA DAS SOMBRAS 
Obscuro; 7° 
Essa invocação permite que você use andar nas sombras 
como a magia. A cada hora que você gastar andando nas 
sombras através dessa habilidade, você recupera pontos de 
vida como se tivesse descansado por um dia inteiro. 
VER O INVISÍVEL 
Mínima; 2° 
Quando você usa essa invocação, você pode ativar grandes 
poderes de visão, permitindo que você veja criaturas e 
objetos invisíveis (como ver o invisível). Você também 
ganha visão no escuro com alcance de 18 metros por um 
período de 24 horas. VISÃO DIABÓLICA 
Mínima; 2° 
Você ganha a acuidade visual de um diabo por 24 horas. 
Você pode ver normalmente na escuridão e escuridão 
mágica ate 9 metros. 
VÔO TENEBROSO 
Menor; 3° 
Quando você usa essa invocação, os poderes da escuridão 
suportam você a medida que você libera uma enorme capa 
de sombras em forma de asas. Você pode voar com um 
deslocamento igual a seu deslocamento terrestre com 
capacidade de manobra boa por 24 horas. 

2 comentários:

  1. ola, boa noite. sei que escreveu essa classe a muito tempo. 4 anos kkkk porem somente agora estou jogando pathfinder e como vc gosto da classe bruxo. porem a matéria esta desfigulrada. não tem as tabelas e esta difícil ler. Por acaso vc teria esse arquivo ainda?
    Se ainda tiver e puder compartilhar mande para eu e-mail
    leonamjm@gmail.com
    desde já agradeço.

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