quinta-feira, 7 de agosto de 2014

DROGAS PARA D&D 3.5

Como funcionam as drogas?
Drogas funcionam como veneno, permitindo um teste de resistência a quem consuma, para que resista aos efeitos do dano inicial e secundário. Neutralizar veneno, atrasar veneno e efeitos semelhantes, negam ou terminam o efeito das drogas, mas eles não recuperam os pontos de dano causados pela substância. Uma criatura que tome voluntariamente as drogas, falha automaticamente no teste de resistência. Os testes para resistir só são fornecidos para personagens que tenham sido drogados contra a sua vontade.


Avaliação do vício: As drogas são classificadas pelo potencial vicioso. Por exemplo, muitas bebidas populares são estimulante mas possuem um potencial vicioso desprezível. Drogas mais fortes aumentam a sua classificação em um passo para cada dois meses completos em que um personagem continue viciado na mesma. Um personagem que se recupera de um vício e mais tarde torna-se viciado novamente, retorna a usar a droga no estágio em que ela estava quando ele parou.

Saciação: Cada vez que um personagem ingere uma droga na qual pode viciar, ele estará fora do período de saciação. Fora do período de saciação, a dificuldade para resistir a uma droga na qual o personagem já tenha experimentado aumenta em 5. Ao voltar a usar a droga, a dificuldade volta ao norma (ou seja, o teste fica muito mais complicado se o personagem não estiver saciado, isto é, em período de abstinência).

Dano: Após o período de saciação, começa o período de abstinência. E quando esse período começa, o personagem precisa fazer um teste de fortitude diariamente para no sofrer o dano da droga. Ele só se verá livre do teste e do dano usando a droga novamente, ou passando no teste de fortitude dois dias seguidos (ou seja, quando ele vencer a abstinência duas vezes seguidas).

Avaliação do vício: Insignificante / Fortitude CD: 5 / Saciação: 1 dia / Dano: 1 na des.

Avaliação do vício: Fraco / Fortitude CD: 10 / Saciação: 10 dias / Dano: 1d3 na des.

Avaliação do vício: Médio / Fortitude CD: 15 / Saciação: 5 dia / Dano: 1d4 na des. e 1d4 na sab.

Avaliação do vício: Alto / Fortitude CD: 20 / Saciação: 1 dia / Dano: 1d6 na des, 1d6 na sab. e 1d2 na cons

Avaliação do vício: Extremo / Fortitude CD: 25 / Saciação: 1 dia / Dano: 1d6 na des, 1d6 na sab e 1d6 na cons

Avaliação do vício: Vicioso / Fortitude CD: 35 / Saciação: 1 dia / Dano: 1d8 na des, 1d8 na sab, 1d6 na cons e 1d6 na for

Além do tempo de saciação e dano, que todas as drogas tem, cada droga apresenta também efeitos colaterais exclusivos. Muitos destes efeitos são benéficos, e isso pode seduzir alguns personagens a fazer o seu consumo, apesar de todas as dificuldades que vem agregadas, como abstinência, dano em habilidade e overdose.
Foto: .
Matheus Marraschi

DROGAS PARA D&D 3.5
(PARTE 1: REGRAS)

Como funcionam as drogas?
Drogas funcionam como veneno, permitindo um teste de resistência a quem consuma, para que resista aos efeitos do dano inicial e secundário. Neutralizar veneno, atrasar veneno e efeitos semelhantes, negam ou terminam o efeito das drogas, mas eles não recuperam os pontos de dano causados pela substância. Uma criatura que tome voluntariamente as drogas, falha automaticamente no teste de resistência. Os testes para resistir só são fornecidos para personagens que tenham sido drogados contra a sua vontade.

Avaliação do vício: As drogas são classificadas pelo potencial vicioso. Por exemplo, muitas bebidas populares são estimulante mas possuem um potencial vicioso desprezível. Drogas mais fortes aumentam a sua classificação em um passo para cada dois meses completos em que um personagem continue viciado na mesma. Um personagem que se recupera de um vício e mais tarde torna-se viciado novamente, retorna a usar a droga no estágio em que ela estava quando ele parou.

Saciação: Cada vez que um personagem ingere uma droga na qual pode viciar, ele estará fora do período de saciação. Fora do período de saciação, a dificuldade para resistir a uma droga na qual o personagem já tenha experimentado aumenta em 5. Ao voltar a usar a droga, a dificuldade volta ao norma (ou seja, o teste fica muito mais complicado se o personagem não estiver saciado, isto é, em período de abstinência).

Dano: Após o período de saciação, começa o período de abstinência. E quando esse período começa, o personagem precisa fazer um teste de fortitude diariamente para no sofrer o dano da droga. Ele só se verá livre do teste e do dano usando a droga novamente, ou passando no teste de fortitude dois dias seguidos (ou seja, quando ele vencer a abstinência duas vezes seguidas).

Avaliação do vício: Insignificante / Fortitude CD: 5 / Saciação: 1 dia / Dano: 1 na des.

Avaliação do vício: Fraco / Fortitude CD: 10 / Saciação: 10 dias / Dano: 1d3 na des.

Avaliação do vício: Médio / Fortitude CD: 15 / Saciação: 5 dia / Dano: 1d4 na des. e 1d4 na sab.

Avaliação do vício: Alto / Fortitude CD: 20 / Saciação: 1 dia / Dano: 1d6 na des, 1d6 na sab. e 1d2 na cons

Avaliação do vício: Extremo / Fortitude CD: 25 / Saciação: 1 dia / Dano: 1d6 na des, 1d6 na sab e 1d6 na cons

Avaliação do vício: Vicioso / Fortitude CD: 35 / Saciação: 1 dia / Dano: 1d8 na des, 1d8 na sab, 1d6 na cons e 1d6 na for

Além do tempo de saciação e dano, que todas as drogas tem, cada droga apresenta também efeitos colaterais exclusivos. Muitos destes efeitos são benéficos, e isso pode seduzir alguns personagens a fazer o seu consumo, apesar de todas as dificuldades que vem agregadas, como abstinência, dano em habilidade e overdose.


Agonia (Dor líquida): Esse líquido espesso e avermelhado é a essência da dor destilada. Capturado através de magias ou itens especiais.
Efeito inicial: O usuário fica atordoado por 1d4 +1 rodadas e, após isso, pode realizar apenas ações parciais durante 1d6 minutos.
Efeito secundário: 1d4+1 de carisma em bônus de melhoria durante 1d10+50 minutos.
Efeito colateral: Sentimento de prazer intenso por 1d4 horas
Overdose: Se mais de uma dose é tomada em um período de 24 horas, o usuário imediatamente cai inconsciente por 1d4 horas (Fort CD 18 nega).
Ingestão CD22 / Preço: 200PO / Ofícios para criar: CD25 / Avaliação do vício: Extrema

Baccaran: Esta substância pastosa é seca e mantida como pó ou, as vezes, deixada como uma pasta. Os ingredientes são numerosos e difíceis de se obter.
Efeito Inicial: 1d4 pontos de dano em força
Efeito secundário: 1d4+1 pontos de bônus de melhoria em sabedoria durante 1d10+15 minutos.
Efeitos colaterais: Usuários sob o efeito do baccaran levam -4 de penalidade contra testes de resistência envolvendo ilusões.
Overdose: Se mais de uma dose é tomada em um período de 24 horas, o usuário toma 2d6 pontos de dano e o efeito colateral é dobrado.
Ingestão CD15 / Preço: 10PO / Ofícios para criar: CD 20 / Avaliação do vício: Baixa

Erva do Diabo: Folhas da planta Wyssin são secas e enroladas como o tabaco, para serem fumadas.
Efeito Inicial: 1d4 pontos de dano na sabedoria
Efeito secundário: O fumante ganha +2 de bônus alquímico em força durante 1d3 horas
Efeitos colaterais: Usuários sob o efeito do da erva do diabo ficam nervosos e confusos (tratar como abalado)
Overdose: Nenhum
Inalação CD15 / Preço 6PO / Ofícios para criar: CD 20 / Avaliação do vício: Baixa

Luhix: Pó feito com caules que crescem em raríssimos lugares do mundo (mas em abundancia no abismo). Luhix normalmente é aspergido sobre um sangramento. Em seguida a ferida é selada, seja com magia ou com curativos normais.
Efeito Inicial: 1 ponto de dano em todas as habilidades
Efeito secundário: +2 pontos de bônus alquímicos em todas as habilidades durante 1d2 horas
Efeitos colaterais: No primeiro minuto após a aplicação, o usuário sente uma dor intensa, e durante todo o período do efeito secundário, ele ficará imune a dor. O personagem sofre dano normalmente, mas não reage a dor.
Overdose: Aqueles que tomam essa droga mais de uma vez em um período de 24 horas, devem fazer um teste de fortitude (CD25). Se fracassarem, morrerão com uma dor terrível
Ferimento CD26 / Preço 2.000PO / Ofícios para criar: CD 30 / Avaliação do vício: Vicioso

Vapor Mordayn (Névoa dos Sonhos): Feita com folhas de uma erva rara encontrada nas florestas profundas, Mordayn é muito potente. Mistura-se a substância com água quente, e o vapor resultante é inalado. Ingerir diretamente o pó ou beber da água contaminada pelas substancias induz a uma overdose imediata.
Efeito Inicial: Visões exóticas de uma incrível beleza encantam o usuário nos próximos 1d20+10 minutos. Durante este tempo, o usuário tem uma chance de falha de 50% em qualquer ação que ele tente.
Efeito secundário: 1d4 de dano na constituição e 1d4 de dano na sabedoria.
Efeitos colaterais: As visões que um usuário tem da névoa dos sonhos são incrivelmente belas e comoventes. Sua vida normal parece monótona e fútil em comparação as suas visões. Quando o efeito da dose desaparece, o personagem deve obter sucesso em um teste de vontade cd17 ou ficará 1d4 horas em compulsão para provar da droga novamente.
Overdose: Se duas doses são inaladas em um espaço de uma hora, ou as substancias mordrayn são ingeridas diretamente, a droga torna-se um veneno mortal. Fortitude CD17, dano inicial (1d10 na cons) e dano secundário (1d10 na cons).
Inalação CD20 / Preço 200PO / Ofícios para criar: CD05 / Avaliação do vício: Alto

Pó de Cogumelo: Extraído de um raro cogumelo azul, este pó deve ser inalado. É popular entre os conjuradores arcanos.
Efeito Inicial: +2 de bônus alquímico em inteligência e carisma durante 1 hora.
Efeito secundário: 1 ponto de dano em força.
Efeitos colaterais: Alucinógeno suave. O usuário tem -2 de penalidade alquímica em sabedoria por 1d4 horas e -2 de penalidade alquímica em força e constituição por 2d4 horas.
Overdose: Se duas doses são inaladas em um espaço de 12 horas, o usuário leva 2d6 de dano. Utilizando mais de três vezes num período de 24 horas, causa 4d6 de dano e fica paralisado por 24 horas.
Inalação CD15 / Preço 100PO / Ofícios para criar: CD25 / Avaliação do vício: Médio

Folhas de flores vermelhas: Este tipo peculiar de folhas esmagadas são conhecidas por sua capacidade de melhorar a coordenação dos outros.
Efeito Inicial: Nenhum
Efeito secundário: Como uma ação de movimento, o personagem pode focar sua atenção numa criatura em especial, ao fazer isso ele recebe +4 de competência na jogada de ataque. Esta habilidade dura 10 minutos.
Efeitos colaterais: Nenhum
Overdose: Ingerir outra dose dessa droga antes que o efeito da primeira se dissipe, deixa o usuário nauseado por 1d4x10 minutos.
Ingestão CD10 / Preço 300PO / Ofícios para criar: CD27 / Avaliação do vício: baixa

Sannish: Um líquido azulado destilado a partir da mistura de leite com uma planta muito popular em desertos. Viciados são facilmente encontrados pelas manchas azuis permanentes em seus lábios.
Efeito Inicial: 1 ponto de dano em sabedoria
Efeito secundário: O usuário fica entorpecido a dor durante 1d4 horas (imunidade a dor, mas não a dano)
Efeitos colaterais: Sannish causa euforia, mas, apesar disso, os usuários recebem -2 nos testes de iniciativa.
Overdose: Ingerir outra dose dessa droga antes que o efeito da primeira se dissipe, deixa o usuário em um estupor entorpecente de 2d4 horas. O usuário só poderá realizar ações parciais durante esse período.
Ingestão CD15 / Preço 15PO / Ofícios para criar: CD20 / Avaliação do vício: Médio

Aguardente Terrena: Este potente álcool esverdeado é uma bebida mágica favorecida pelos conjuradores cruéis de todos os tipos. Pelo efeito ser mágico, ele não funciona em um campo de antimagia, mas a dependência tóxica ainda existirá.
Efeito Inicial: +2 de bônus alquímico em nível efetivo de conjurador durante 1d20 + 20 minutos.
Efeito secundário: 2 pontos de dano na constituição
Efeitos colaterais: Nenhum
Overdose: Se mais de uma dose é tomada em um período de 8 horas, o usuário toma imediatamente 1 ponto de dano na constituição.
Ingestão CD19 / Preço 500PO / Ofícios para criar: CD30 / Avaliação do vício: Baixo

Vodare: Um pó marrom extremamente amargo, ele é misturado com água, mel ou vinho doce para diluir o sabor. Pétalas de rosas colhidas de caixões em cemitérios também é um componente material dessa droga assustadora.
Efeito inicial: +2 de bônus alquímico em intimidação.
Efeito secundário: -4 de penalidade alquímica em diplomacia e blefar durante 2d4 horas.
Efeitos colaterais: Ligeira euforia e confiança feroz enquanto a droga estiver em vigor.
Overdose: Se mais de uma dose for tomada em menos de 4 horas, o usuário torna-se catatônico (Fortitude CD20 nega)
Ingestão CD18 / Preço: 50PO / Ofícios para criar: 15 / Avaliação do vício: Alto


Haunspeir: Com o nome de um mago de Neverwinter, essa droga é uma massa seca similar ao tabaco e compactada em forma de pílula. É usada por magos ou outros que, rapidamente, pretendam aumentar a sua inteligência.
Efeito inicial: 1d4 pontos de dano
Efeito secundário: 1d4+1 em inteligência durante 1d10+15 minutos
Efeitos colaterais: Todos os ataques cortantes e perfurantes darão um de dano adicional enquanto a droga estiver em vigor.
Overdose: Se mais de uma dose for tomada em um período menor que 24 horas, o alvo toma 2d4 pontos de dano e o efeito colateral é dobrado.
Ingestão CD15 / Preço: 60PO/ Avaliação do vício: Médio

Jhuild (Vinho encalço): Essa fermentação avermelhada e escura é feita em Tesh a partir de algumas frutas e ervas cultivadas perto de Surmarsh. Os proprietários e capatazes usam para fortalecer os escravos envolvidos com trabalhos braçais, já que a droga aumenta a força e entorpece a mente.
Efeito inicial: 1 ponto de dano temporário em sabedoria
Efeito secundário: +2 de bônus alquímico em força durante 1d3 horas
Efeitos colaterais: Alguém sob o efeito dessa droga fica medrosa e extremamente suscetível a sugestão. A resistência contra intimidação do usuário é reduzida a zero.
Overdose: Nenhuma
Ingestão CD15 / Preço: 10PO/ Avaliação do vício: Baixo

Karmmath: Vendido como um pó ou uma geléia de cor bege, karmmath é criado a partir da raiz de uma arvore rara, misturada com um fungo do subterrâneo. Ela provoca um aumento temporário de velocidade.
Efeito inicial: Age como se estivesse sob o efeito da magia 'recuo acelerado' durante 1d4+1 minutos
Efeito secundário: +2 de bonus alquímico em destreza durante o efeito da droga
Efeitos colaterais: Karmmath é um estimulante potente e pode garantir uma sensação de bem estar, mas ele também pode gerar uma OST no usuário.
Overdose: Se o usuário utilizar da droga mais de uma vez em um período de 8 horas, ele tomará 2d4 pontos de dano e ficará paralisado por 2d4 minutos. Se usar mais de três vezes em um período de 24 horas, ele tomará 4d4 pontos de dano e ficará paralisado por 2d4 horas.
Contato CD12 ou Ingestão CD15 / Preço: 100PO/ Avaliação do vício: Alto

Katakuda (pele de dragão): Importada da distante Kara-tur, essa droga foi desenvolvida por monges daquelas terras. Trata-se de uma pasta marrom que endurece a pele do usuário.
Efeito inicial: Nenhum
Efeito secundário: +3 de armadura natural durante 30 minutos.
Efeitos colaterais: Quando o efeito secundário acaba, o alvo sofre dores e espasmos que causam 1d4+1 pontos de dano na destreza.
Overdose: Uma segunda dose tomada em menos de 10 dias confere apenas +2 em armadura natural.
Contato CD18/ Preço: 150PO/ Avaliação do vício: Baixo

Oriughen (pó fantasma): Essa droga é feita pela refinação de cactos raros encontrados nas areias alcalinas do Azulduth, o lago de sal. É uma poeira capaz de deixar o usuário temporariamente cego, por isso é tão popular entre os assassinos que procuram uma maneira mais rápida de desencorajar aqueles que interferem o seu trabalho. Trata-se de um ataque de toque normal, se acertar, o alvo deve fazer o teste de fortitude para não sofrer os efeitos da droga.
Efeito inicial: A vítima fica cego por 2d4 minutos e sofre uma picada forte nas narinas e olhos. Essa dor causa -2 nas jogadas de ataques, habilidades, testes além das penalidades associadas a cegueira.
Efeito secundário: Nenhum
Efeitos colaterais: Nenhum
Overdose: Nenhum
Inalação CD18/ Preço: 50PO/ Avaliação do vício: Baixo

Panaeolo: Essa erva era bem conhecida no tempo de Netheril, mas o seu segredo foi perdido quando o império caiu. Com o retorno da cidade das sombras, os descentes dos magos netheresses revelaram o segredo da substancia aos magos vermelhos. Desde então, os thayanos começaram a revendê-la em pequenas quantidades.
Efeito inicial: Nenhum
Efeito secundário: A dificuldade de todas as magias arcanas lançadas pelo alvo aumentam em +2 durante 1d4 horas.
Efeitos colaterais: 1d6 pontos de dano temporário no carisma
Overdose: Se uma segunda dose for ingerida em menos de uma hora, a dificuldade das magias aumenta para +3, mas o utilizador sofre 2d8 pontos de dano temporário em carisma. Doses adicionais não aumentam ainda mais a dificuldade da magia, mas ainda causam dano em carisma
Ingestão CD14/ Preço: 350PO/ Avaliação do vício: Alto

Rhul (vinho de batalha): Um fluido vermelho picante um sabor amargo, o rhul aumenta a força e a agressão, a custa da cautela e agilidade.
Efeito inicial: O usuário ganha +4 em força e constituição de bônus alquímico, mas perde 2 na CA.
Efeito secundário: O usuário fica fadigado. Usando mais uma dose da droga, ele ficará exausto.
Efeitos colaterais: Devido ao estilo do aroma, enquanto a droga estiver em vigor, o usuário evitará ao Maximo combate a distancia, engajando-se no combate corpo a corpo. Ele precisa de um teste de fortitude CD16 para ter controle de suas ações.
Overdose: Se mais de uma dose de Rhul for tomada em menos de uma hora, o utilizador toma 1d4 de dano temporário na inteligência e sabedoria.
Ingestão CD15/ Preço: 100PO/ Avaliação do vício: Médio

Sakrash (crepúsculo da mente): Essa mistura doce e oleosa de vinhos e sucos de ervas só é fabricada em Thay. Ela protege a mente e os pensamentos.
Efeito inicial: O usuário fica abalado por um minuto.
Efeito secundário: O usuário fica imune à detecção de pensamentos, zona da verdade ou qualquer outra magia que envolva o pensamento e as emoções durante 1d4 horas.
Efeitos colaterais: O usuário não pode usar sua mente para se comunicar com nada, como com o familiar por exemplo.
Overdose: Nenhum
Ingestão CD13/ Preço: 500PO/ Avaliação do vício: Baixo

Raiz de Sezarad: A planta sezad é uma flor com uma ampla e vívida raiz. Quando mastigada, a raiz invade o sistema do usuário aumentando sua vitalidade.
Efeito inicial: O usuário ganha 1d8 pontos de vida temporário.
Efeito secundário: O usuário ganha +1d8 pontos de vida temporário. Se os pontos não forem perdidos, eles desaparecem 10 minutos após a droga ser ingerida
Efeitos colaterais: 1d4 pontos de dano temporário na sabedoria.
Overdose: Nenhum
Ingestão CD16/ Preço: 120PO/ Avaliação do vício: Médio

Tekkil: A folha de gordura vermelha desta planta, libera um suco leitoso quando mastigada. Esse suco é um analgésico e por vezes é utilizado em pessoas que sofrem de extrema dor crônica.Os viciados que procuram entorpecer seus sentidos, submergem-se a um estupor de maiores dosagens.
Efeito inicial: Nenhum
Efeito secundário: O usuário torna-se entorpecido a dor durante as próximas 1d4 horas. Qualquer penalidade de habilidades, pericias ou resistência causada por dor extrema (como símbolo da dor) é reduzida a 1. O alvo também ganha 2 de RD
Efeitos colaterais: A droga causa uma leve lentidão. Enquanto a droga estiver em vigor, o alvo toma 2 de penalidade em iniciativa.
Overdose: Uma segunda dose tomada enquanto a primeira ainda estiver em vigor, causa um estupor entorpecente de 2d4 horas
Ingestão CD11/ Preço: 30PO/ Avaliação do vício: Alto

Ziran (sangue rápido): Esse pó branco e amargo é refinado por drows a partir de fungos do subterrâneo. O segredo atingiu as superfícies, e alguns fazendeiros começaram a cultivar os cogumelos apropriados.
Efeito inicial: O usuário fica pasmo por uma rodada.
Efeito secundário: O usuário ganha +2 de bônus alquímico em destreza.
Efeito colateral: Quando o efeito secundário termina, o usuário toma 2 pontos temporários de dano em constituição. Os usuários dessa droga descrevem a sensação como uma se tivessem uma experiência de sair do próprio corpo.
Overdose: Se uma segunda dose é tomada em menos de 24 horas, o usuário toma mais 2 pontos de dano temporário em constituição.
Ingestão CD19 / Preço: 150PO / Vício: Extremo
Foto: .
Matheus Marraschi

Deu um trabalhinho pra traduzir, mas espero que tenham gostado. :D

DROGAS PARA D&D 3.5
(PARTE 3: DROGAS DO 'LORDS OF DARKNESS' ; Forgotten Realms)

Haunspeir: Com o nome de um mago de Neverwinter, essa droga é uma massa seca similar ao tabaco e compactada em forma de pílula. É usada por magos ou outros que, rapidamente, pretendam aumentar a sua inteligência.
Efeito inicial: 1d4 pontos de dano
Efeito secundário: 1d4+1 em inteligência durante 1d10+15 minutos
Efeitos colaterais: Todos os ataques cortantes e perfurantes darão um de dano adicional enquanto a droga estiver em vigor.
Overdose: Se mais de uma dose for tomada em um período menor que 24 horas, o alvo toma 2d4 pontos de dano e o efeito colateral é dobrado.
Ingestão CD15 / Preço: 60PO/ Avaliação do vício: Médio

Jhuild (Vinho encalço): Essa fermentação avermelhada e escura é feita em Tesh a partir de algumas frutas e ervas cultivadas perto de Surmarsh. Os proprietários e capatazes usam para fortalecer os escravos envolvidos com trabalhos braçais, já que a droga aumenta a força e entorpece a mente.
Efeito inicial: 1 ponto de dano temporário em sabedoria
Efeito secundário: +2 de bônus alquímico em força durante 1d3 horas
Efeitos colaterais: Alguém sob o efeito dessa droga fica medrosa e extremamente suscetível a sugestão. A resistência contra intimidação do usuário é reduzida a zero.
Overdose: Nenhuma
Ingestão CD15 / Preço: 10PO/ Avaliação do vício: Baixo

 Karmmath: Vendido como um pó ou uma geléia de cor bege, karmmath é criado a partir da raiz de uma arvore rara, misturada com um fungo do subterrâneo. Ela provoca um aumento temporário de velocidade.
Efeito inicial: Age como se estivesse sob o efeito da magia 'recuo acelerado' durante 1d4+1 minutos
Efeito secundário: +2 de bonus alquímico em destreza durante o efeito da droga
Efeitos colaterais: Karmmath é um estimulante potente e pode garantir uma sensação de bem estar, mas ele também pode gerar uma OST no usuário.
Overdose: Se o usuário utilizar da droga mais de uma vez em um período de 8 horas, ele tomará 2d4 pontos de dano e ficará paralisado por 2d4 minutos. Se usar mais de três vezes em um período de 24 horas, ele tomará 4d4 pontos de dano e ficará paralisado por 2d4 horas.
Contato CD12 ou Ingestão CD15 / Preço: 100PO/ Avaliação do vício: Alto

Katakuda (pele de dragão): Importada da distante Kara-tur, essa droga foi desenvolvida por monges daquelas terras. Trata-se de uma pasta marrom que endurece a pele do usuário.
Efeito inicial: Nenhum
Efeito secundário: +3 de armadura natural durante 30 minutos.
Efeitos colaterais: Quando o efeito secundário acaba, o alvo sofre dores e espasmos que causam 1d4+1 pontos de dano na destreza.
Overdose: Uma segunda dose tomada em menos de 10 dias confere apenas +2 em armadura natural.
Contato CD18/ Preço: 150PO/ Avaliação do vício: Baixo

Oriughen (pó fantasma): Essa droga é feita pela refinação de cactos raros encontrados nas areias alcalinas do Azulduth, o lago de sal. É uma poeira capaz de deixar o usuário temporariamente cego, por isso é tão popular entre os assassinos que procuram uma maneira mais rápida de desencorajar aqueles que interferem o seu trabalho. Trata-se de um ataque de toque normal, se acertar, o alvo deve fazer o teste de fortitude para não sofrer os efeitos da droga.
Efeito inicial: A vítima fica cego por 2d4 minutos e sofre uma picada forte nas narinas e olhos. Essa dor causa -2 nas jogadas de ataques, habilidades, testes além das penalidades associadas a cegueira.
Efeito secundário: Nenhum
Efeitos colaterais:  Nenhum
Overdose: Nenhum
Inalação CD18/ Preço: 50PO/ Avaliação do vício: Baixo

Panaeolo: Essa erva era bem conhecida no tempo de Netheril, mas o seu segredo foi perdido quando o império caiu. Com o retorno da cidade das sombras, os descentes dos magos netheresses revelaram o segredo da substancia aos magos vermelhos. Desde então, os thayanos começaram  a revendê-la em pequenas quantidades.
Efeito inicial: Nenhum
Efeito secundário: A dificuldade de todas as magias arcanas lançadas pelo alvo aumentam em +2 durante 1d4 horas.
Efeitos colaterais: 1d6 pontos de dano temporário no carisma
Overdose: Se uma segunda dose for ingerida em menos de uma hora, a dificuldade das magias aumenta para +3, mas o utilizador sofre 2d8 pontos de dano temporário em carisma. Doses adicionais não aumentam ainda mais a dificuldade da magia, mas ainda causam dano em carisma
Ingestão CD14/ Preço: 350PO/ Avaliação do vício: Alto

Rhul (vinho de batalha): Um fluido vermelho picante um sabor amargo, o rhul aumenta a força e a agressão, a custa da cautela e agilidade.
Efeito inicial: O usuário ganha +4 em força e constituição de bônus alquímico, mas perde 2 na CA.
Efeito secundário: O usuário fica fadigado. Usando mais uma dose da droga, ele ficará exausto.
Efeitos colaterais: Devido ao estilo do aroma, enquanto a droga estiver em vigor, o usuário evitará ao Maximo combate a distancia, engajando-se no combate corpo a corpo. Ele precisa de um teste de fortitude CD16 para ter controle de suas ações.
Overdose: Se mais de uma dose de Rhul for tomada em menos de uma hora, o utilizador toma 1d4 de dano temporário na inteligência e sabedoria.
Ingestão CD15/ Preço: 100PO/ Avaliação do vício: Médio

Sakrash (crepúsculo da mente): Essa mistura doce e oleosa de vinhos e sucos de ervas só é fabricada em Thay. Ela protege a mente e os pensamentos.
Efeito inicial: O usuário fica abalado por um minuto.
Efeito secundário: O usuário fica imune à detecção de pensamentos, zona da verdade ou qualquer outra magia que envolva o pensamento e as emoções durante 1d4 horas.
Efeitos colaterais: O usuário não pode usar sua mente para se comunicar com nada, como com o familiar por exemplo.
Overdose: Nenhum
Ingestão CD13/ Preço: 500PO/ Avaliação do vício: Baixo

Raiz de Sezarad: A planta sezad é uma flor com uma ampla e vívida raiz. Quando mastigada, a raiz invade o sistema do usuário aumentando sua vitalidade.
Efeito inicial: O usuário ganha 1d8 pontos de vida temporário.
Efeito secundário: O usuário ganha +1d8 pontos de vida temporário. Se os pontos não forem perdidos, eles desaparecem 10 minutos após a droga ser ingerida
Efeitos colaterais: 1d4 pontos de dano temporário na sabedoria.
Overdose: Nenhum
 Ingestão CD16/ Preço: 120PO/ Avaliação do vício: Médio

Tekkil: A folha de gordura vermelha desta planta, libera um suco leitoso quando mastigada. Esse suco é um analgésico e por vezes é utilizado em pessoas que sofrem de extrema dor crônica.Os viciados que procuram entorpecer seus sentidos, submergem-se a um estupor de maiores dosagens.
Efeito inicial: Nenhum
Efeito secundário: O usuário torna-se entorpecido a dor durante as próximas 1d4 horas. Qualquer penalidade de habilidades, pericias ou resistência causada por dor extrema (como símbolo da dor) é reduzida a 1. O alvo também ganha 2 de RD
Efeitos colaterais: A droga causa uma leve lentidão. Enquanto a droga estiver em vigor, o alvo toma 2 de penalidade em iniciativa.
Overdose: Uma segunda dose tomada enquanto a primeira ainda estiver em vigor, causa um estupor entorpecente de 2d4 horas
 Ingestão CD11/ Preço: 30PO/ Avaliação do vício: Alto

Ziran (sangue rápido): Esse pó branco e amargo é refinado por drows a partir de fungos do subterrâneo. O segredo atingiu as superfícies, e alguns fazendeiros começaram a cultivar os cogumelos apropriados.
Efeito inicial: O usuário fica pasmo por uma rodada.
Efeito secundário: O usuário ganha +2 de bônus alquímico em destreza.
Efeito colateral: Quando o efeito secundário termina, o usuário toma 2 pontos temporários de dano em constituição. Os usuários dessa droga descrevem a sensação como uma se tivessem uma experiência de sair do próprio corpo.
Overdose: Se uma segunda dose é tomada em menos de 24 horas, o usuário toma mais 2 pontos de dano temporário em constituição.
Ingestão CD19 / Preço: 150PO / Vício: Extremo



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