domingo, 11 de maio de 2014

12 novos talentos para D&D3.5

Complemente as suas opções de talentos para D&D3.5!

Diferenciado (Geral)
Você se destaca na multidão. Para os líderes, isso pode ser essencial. Isso significa que seus homens podem sempre encontrá-lo, tornando-se mais fácil para você dar ordens e manter suas tropas junto.
Pré-requisitos: Car 15
Benefício: Você tem uma aparência impressionante e é facilmente notado. Você ganha um bônus de +2 em sua pontuação de Liderança e um bônus de +2 em testes de Diplomacia e Intimidar . Se você estiver em um campo de batalha, seus aliados ganham um bônus de +4 para todos os testes de Procurar e Observar usados para localizá-lo.


Ataque em Movimento Montado (Geral)
Você pode usar o impulso da montaria para adicionar poder ao seu ataque.
Pré-Requisitos: Cavalgar 4 graduações
Benefício: Quando um cavalo inicia uma ação de investida, você pode se mover e atacar como ação padrão e, em seguida, se mover novamente (em linha reta de investida). Seu movimento total na rodada não pode exceder o dobro do deslocamento da montaria. Você e seu cavalo não provocam ataques de oportunidades do adversário atacado.

Elusivo
É difícil te encontrar em meio a multidão. Isso é útil para qualquer um que tenta se deslocar em terreno inimigo, ou assassinos.
Pré-Requisitos: Esconder-se 8 graduações.
Benefício: Você pode se esconder em meio a multidão. Além disso, enquanto estiver se escondendo em meio a multidão, você pode somar o seu nível de personagem ao seu teste de Esconder-se. Se a multidão se dispersa, você perde este benefício.

Feroz
Sua natureza primordial é feroz, assim muitos animais tem medo de você.
Benefício: Sempre que estiver a 1,5m de um animal, você o força a fazer um teste de Vontade CD 10 + metade do seu nível + mod de carisma. Se o animal falhar, ele fica assustado por 1d4 minutos. Se o animal for bem sucedido, ele fica desconfortável, mas não afetado. Independente do sucesso ou fracasso, um animal só pode ser afetado por este talento após um período de 24h.
Especial: Devido a sua ferocidade, você sofre uma penalidade de -4 em Adestrar Animais para testes de empatia.

Herança Nobre
O seu sangue nobre lhe empresta autoridade e comando.
Benefício: Você ganha +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra um personagem de sangue comum. Além disso, você também ganha uma espada obra-prima como parte do seu equipamento inicial.
Especial: Você só pode escolher este talento no primeiro nível.

Comovente
Os inimigos tem pena de você.
Benefício: Quando atacado em combate, como ação livre, você pode fazer um teste de Blefar em oposição a Sentir Motivação do oponente. Se tiver sucesso, todos os ataques físicos causam 1 ponto de dano a menos (mínimo de um ponto). Este talento não funciona com decisivos, feitiços ou ataques similares, assim como não oferece proteção contra oponentes enfurecidos (como bárbaros em fúria).
Especial: Você só pode escolher este talento no primeiro nível.

Arremesso Rápido
Você pode usar armas de arremesso com uma velocidade incrível.
Pré-Requisitos: Des 17, BBA+6
Benefício: Ao fazer um ataque total com uma arma de arremesso, desde que tenha uma segunda arma de arremesso preparada, você pode fazer um ataque adicional com o seu maior bônus de base de ataque, mas para cada ataque extra, você recebe uma penalidade de -2 (o extra e os normais). Você pode usar este talento em conjunto com tiro rápido, mas as penalidades se acumulam.

Adepto do Escudo
Você consegue puxar um escudo de suas costas, deslizá-lo pelo seu braço através das correias e segurá-las, pronto para usá-lo imediatamente.
Pré-Requisitos: For 13, Usar Escudo
Benefício: Você pode vestir ou remover um escudo como ação livre.
Normal: Preparar um escudo exige uma ação de movimento.

Passo para Trás
Você ganha um passe de ajuste adicional no final de seu turno.
Pré-Requisitos: Des 13, BBA+4
Benefício: Ao executar uma ação de rodada completa, você ganha um passe de ajuste adicional no final do seu turno. Isto é, além do passe de ajuste padrão que o personagem já tem. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade.
Normal: Durante um a ação de rodada completa, você só pode dar um passe de ajuste antes, durante ou depois da ação.

Pele Grossa
Sua pele é extraordinariamente resistente a danos físicos.
Benefício: O personagem ganha +1 natural de RD.
Especial: Você só pode escolher este talento no primeiro nível.

Imperturbável
Você tem nervos de aço, e pode executar ações de não-combate em meio a um combate.
Pré-Requisito: Vontade de Ferro
Benefícios: Você pode escolher 10 em qualquer perícia e classe que você tenha graduações, mesmo quando estiver sendo ameaçado, mas não distraído. O uso deste talento não evita ataques de oportunidade, por realizar certas perícias. Além disso, você ganha +2 em todos os testes de concentração. No campo de batalha, você não ganha os bônus de concentração, mas deixa de perder -2 em perícias.
Normal: Você não pode escolher 10 quando está ameaçado. Além disso, em um campo de batalha, perícias sofrem uma penalidade de -2.

Valioso
Sua posição social o torna mais valioso vivo do que morto para seus adversários.
Pré-Requisitos: Classe Nobre, Herança Nobre
Benefício: Sua família é rica e disposta a pagar o resgate por você vivo. Você ganha +4 em Blefar e Diplomacia para convencer a ser capturado, em vez de morto.
























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