Em geral, soldados são coordenados por militares de maior patente. As estatísticas a seguir se referem a soldados rasos: capitães, comandantes e generais têm estatísticas mais impressionantes.
· Lanceiro (Nível 4, Leve)
· Guerreiro (Nível 4, Leve)
· Arqueiro (Nível 4, Leve)
· Magista de Cerco (Nível 4, Leve)
Lanceiro
Armados com lanças longas que lhes concedem alcance favorecido contra oponentes corpo-a-corpo, lanceiros costumam preencher uma de duas funções: eles formam a linha de um grupo, impedindo a aproximação de inimigos e protegendo soldados mais frágeis, como arqueiros e magistas de cerco; ou dão suporte a guerreiros usando seu alcance superior.
Táticas: Quando estão agindo como linha de frente, lanceiros permanecem estacionários e aguardam suas ações para quando um inimigo entra no alcance das lanças. Eles então atacam o inimigo invasor, empurrando-o para longe e interrompendo o movimento dele.
Quando agem em conjunto com guerreiros, os lanceiros permanecem atrás dos mesmos, usando seu alcance superior para desferir golpes perfurantes contra os adversários dos guerreiros.
Lanceiro – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +5
PV 20; Sangrando 10; Pulso de Cura 5
Fortitude 16; Reflexos 15 (13); Vontade 13
Proteções: RD 1
Velocidade 6
· Lança Longa (Padrão, À Vontade) - Arma
Alc 2; +8 vs. Ref; dano 1d8+5, e o alvo é empurrado 1q
Força em Números
Quando adjacente a pelo menos um segundo lanceiro, o lanceiro recebe +2 em suas jogadas de dano e em suas defesas contra ataques corpo-a-corpo.
Linguagens: Comum e mais dois idiomas
Perícias: Atletismo +7, Combate Marcial +5, Sobrevivência +5, Socorro +5, Tolerância +5
For 18 (+4) Des 15 (+2) Con 14 (+2)
Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 10 (+0)
Equipamento: Armadura de couro reforçado, lança longa, escudo pequeno, cantil, capa, bolsa com rações
Guerreiro
Protegidos por armaduras e escudos e portando espadas, guerreiros são peças fundamentais em qualquer exército.
Táticas: A principal função dos guerreiros é atrair a atenção de oponentes para proteger outros soldados. Um guerreiro em geral começa o combate usando seu Corte Poderoso, e depois continua a atacar de forma a manter seu alvo marcado, desta forma permitindo que lanceiros, arqueiros e magistas de cerco sobrevivam por mais tempo no campo de batalha (lembre-se que em Anima marcas funcionam de forma diferente; e que múltiplos oponentes podem marcar um mesmo alvo simultaneamente).
Guerreiro – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +4
PV 20; Sangrando 10; Pulso de Cura 5
Fortitude 16; Reflexos 19 (14); Vontade 12
Proteções: RD 2
Velocidade 5
· Espada Longa (Padrão, À Vontade) – Arma
+10 vs. Ref; dano 1d8+4, e o alvo é marcado até o fim do próximo turno dele.
· Corte Poderoso (Padrão, Encontro) – Arma
+10 vs. Ref; dano 2d8+4, e o alvo é marcado até o fim do próximo turno dele.
Linguagens: Comum e mais dois idiomas.
Perícias: Atletismo +5, Combate Marcial +5, Intimidação +4, Sobrevivência +4, Tolerância +3
For 18 (+4) Des 16 (+3) Con 14 (+2)
Int 12 (+1) Sab 10 (+0) Car 10 (+0)
Equipamento: Armadura de Escamas, escudo grande, espada longa, cantil, capa, bolsa com rações
Arqueiro
Hábeis em combate à distância, arqueiros são a principal artilharia de um exército. Enquanto são protegidos por guerreiros e lanceiros, eles atacam impunemente, derrubando oponentes à distância.
Táticas: Numa batalha, arqueiros basicamente atiram saraivadas para o alto, de forma a provocar uma chuva de flechas sobre os inimigos (um efeito que seria melhor tratado como um perigo do ambiente de batalha do que um ataque).
Em pelejas menores, contudo, eles se focam em mirar nos inimigos mais perigosos. Ao detectar um oponente persistente, arqueiros tentarão derrubá-lo com um Ataque Mirado.
Arqueiro – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +7
PV 19; Sangrando 9; Pulso de Cura 4
Fortitude 13; Reflexos 18 (16); Vontade 13
Velocidade 6
· Arco Longo (Padrão, À Vontade) – Arma
Alc 20/40; +9 vs. Ref; dano 1d10+4 (crít. 1d10+14)
· Ataque Mirado (Padrão, Encontro) – Arma
Alc 20/40; +11 vs. Ref; dano 2d10+4 (crít. 1d10+24)
Linguagens: Comum, Comum Estendido, Banu’lifênio, Ograr
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +4, Combate Marcial +6, Furtividade +8, Ladinagem +8, Sobrevivência +7
For 10 (+0) Des 18 (+4) Con 12 (+1)
Int 14 (+2) Sab 16 (+3) Car 10 (+0)
Equipamento: Armadura de couro, adaga, arco longo, aljava com 20 flechas, cantil, bolsa com rações, manto e capuz
Magista de Cerco
Comuns apenas em exércitos maiores, magistas de cerco são praticantes das artes arcanas que devotam seus talentos para a guerra. Agindo como verdadeiras máguinas de cerco humanas, esses conjuradores bombardeiam inimigos com ataques em área.
Táticas: Um magista de cerco tende a permanecer protegido por guerreiros, usando ataques como Raio de Frio ou Disparo Flamejante como apoio à artilharia de arqueiros. Quando a oportunidade surge, contudo, ele bombardeia oponentes agrupados usando seus ataques em área, como a Bola de Fogo ou Relâmpago. Se possível, o magista tentará usar seu Segundo Fôlego para recuperar o uso de um ataque em área já usado anteriormente no mesmo encontro.
Magista de Cerco – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +8
PV 17; Sangrando 8; Pulso de Cura 4
Fortitude 11; Reflexos 15; Vontade 16
Velocidade 6
· Disparo Flamejante (Padrão, À Vontade)
Alc 15; +6 vs. Toq; dano fogo 1d10+4
· Raio de Frio (Padrão, À Vontade)
Alc 10; +6 vs. Fort; dano frio 1d6+4, e o alvo fica lento até o fim do próximo turno dele.
· Bola de Fogo (Padrão, Encontro)
Expl. 2 em 15q; +7 vs. Toq; dano fogo 2d6+4
· Relâmpago (Padrão, Encontro)
Raj. G. 10; +7 vs. Toq; dano elétrico 2d6+4
Linguagens: Comum, Arcanum e mais quatro idiomas
Perícias: Alquimia +7, Arcanismo +7, Diplomacia +6, Erudição +7, Intimidação +6, Intuição +8, Socorro +8
For 10 (+0) Des 14 (+2) Con 8 (-1)
Int 16 (+3) Sab 18 (+4) Car 14 (+2)
Equipamento: Cajado, manto, cantil, bolsa de rações, grimório místico
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