terça-feira, 19 de maio de 2015

O PODER DO MONGE



Este talento confere uma progressão de dano para ataques desarmados.
Pré-Requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Benefício: A partir do nível 5, o dano do ataque desarmado aumenta de d6 para d8. A partir do nível 10, aumenta para d10. Além disso, seus punhos são considerados “armas naturais”. Você perde o benefício deste talento, enquanto estiver empunhando uma arma.
Normal: Um personagem normalmente causaria 1d3 de dano em um ataque desarmado.



ATAQUE PRECISO
Você pode sacrificar um ataque para ter maior precisão no próximo
Pré-Requisitos: BBA +6
Benefício: Ao fazer um ataque total, você pode abrir mão de todos os outros, para somar um bônus de +2 no primeiro ataque para cada ataque sacrificado.
Especial: Você pode obter esse talento quatro vezes. Cada vez, além da primeira, aumenta o bônus de cada ataque sacrificado em +1.
GOLPE PRECISO
Sua destreza ajuda a ampliar a precisão dos ataques de corpo a corpo
Pré-Requisitos: Des 16, Acuidade com Arma, Sucesso Decisivo Aprimorado, Foco em Arma (arma escolhida)
Benefício: Ao utilizar a arma em que você possua Foco e Sucesso Decisivo Aprimorado, você pode adicionar o seu modificador de Destreza a jogada de dano, ao invés do modificador de força.
Especial: Este talento pode ser obtido várias vezes, mas cada vez se aplica a um novo tipo de arma.
ATAQUE ACROBÁTICO
Você pode usar manobras acrobáticas para contornar as defesas de um oponente.
Pré-Requisitos: Des 13, Acrobático, Acrobacia 8 graduações
Benefício: Como parte de uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Acrobacia em oposição a um teste de Destreza do seu alvo. O alvo recebe seu bônus de base de ataque na jogada (juntamente com quaisquer outros modificadores aplicáveis). Alternativamente, invés de somar a base de ataque, o alvo pode fazer um teste de Destreza + Acrobacia para resistir (se tiver graduação na perícia). Se você tiver sucesso, seu alvo perde o modificador de destreza na defesa (se houver) para o próximo ataque corpo a corpo contra você durante a mesma rodada. Se você falhar, você cai.
INVESTIDA ACROBÁTICA
Seus ataques de investida possuem um efeito especial.
Pré-Requisitos: Esquiva, Mobilidade, Acrobacia 1 graduação, BBA +3
Benefício: Como descrito na perícia acrobacia, você pode usar a perícia para evitar ataques de oportunidade enquanto se movimenta usando seu deslocamento. Com este talento, sendo bem sucedido em um teste de acrobacia e, utilizando a manobra Encontrão, você ganha um adicional de +2 nas jogadas de ataque e quaisquer outras rolagens necessárias para a manobra. Você não pode usar este talento em duas rodadas consecutivas.
Normal: Você só pode usar investida como parte de um movimento normal.
COMBATENTE ACROBÁTICO
Você usa de saltos e acrobacias para estar sempre em movimento, evitando ataques.
Pré-Requisitos: Mobilidade, Saltar 10 graduações, Des 15
Benefício: Enquanto estiver em posição defensiva e usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, você se torna capaz de saltar ou se esquivar, ocupando um quadrado adjacente antes que o dano seja causado. Você faz um teste de Saltar contra dificuldade de 10 + jogada de ataque. Se bem sucedido, você não recebe nenhum dano. Bem sucedido ou não, o personagem ainda acabará indo para um quadrado adjacente.
Especial: Se o teste falhar por 10 ou mais, o atacante ganha um ataque extra como ação livre contra o personagem, com uma penalidade de -2 aplicada em ataque e dano. Cada vez que este talento é realizado, os ataques do personagem sofrem -1 de penalidade.
DEFESA ACROBÁTICA
Você é um especialista em defender-se de ataques.
Pré-Requisitos: Dês 13, Acrobacia 8 graduações
Benefício: Quando estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, você ganha um bônus de +4 de bônus de Esquivana CA lutando defensivamente (de acordo com a ação de combate) e um bônus de +8 enquanto estiver em Defesa Total.
Normal: Você normalmente ganha um bônus de +2 na CA lutando defensivamente e +4 enquanto estiver em Defesa total.
TREINADO EM PERÍCIA
Você recebeu treinamento em uma perícia que não é usual da sua classe, e você parece ser bom no que faz.
Pré-Requisitos: Deve ter um mínimo de 9 na habilidade da perícia desejada
Benefício: Você pode escolher uma perícia extra e trata-la como uma perícia de classe, bem como receber +2 em todos os testes envolvendo a mesma.
FORMAÇÃO AVANÇADA
Você treina com armas de guerra, além do normal.
Pré-Requisitos: Des 13, Int 13, BBA +1
Benefício: Quando você estiver empunhando qualquer arma maior que leve, ataca-lo com uma arma leve gera um ataque de oportunidade. Isso se aplica a ataques desarmados, mesmo que seu inimigo possua Ataque Desarmado Aprimorado.
DEFESA AGRESSIVA
Você domina a arte de usar armas na defensiva, sem sacrificar sua precisão.
Pré-Requisitos: Dês 13, BBA +1
Benefício: No início da ação, você deve declarar o uso desse talento. Até o início de seu próximo turno, você ganha +2 de bônus na CA contra todos os inimigos que te atacarem. Em troca, no entanto, você sofre uma penalidade de -2 em dano feito durante a rodada.
Especial: Você não pode combinar Defesa Defensiva com outras ações de combate defensivas (como lutar defensivamente ou defesa total).
ESCUDO ÁGIL
Semelhante a combater com duas armas, mas com o uso de um escudo.
Pré-Requisitos: Usar Escudo, Golpear com o Escudo Aprimorado, Especialização em Escudo, Combater com Duas Armas
Benefício: Ao fazer um ataque de rodada completa com uma arma e utilizando um escudo como arma, a penalidade para atacar com o escudo é de -2 (ele é tratado como uma arma leve), com as sanções padrões para a arma que o personagem esteja utilizando em sua outra mão.
ALTERAR ATAQUE DESARMADO
Você pode infligir diferentes tipos de dano com seus ataques desarmados
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado
Benefício: Por padrão, ataques desarmados são armas de concussão. Com este talento, você pode infligir tanto dano cortante, quanto de concussão.Você deve declarar o uso do talento antes da jogada ser feita. Ataques modificados dessa maneira infligem menos um ponto de dano que o normal.
AMBIDESTRO
Você utiliza as duas mãos igualmente bem
Pré-Requisitos: Des 15
Benefício: Você luta igualmente bem com uma arma em ambas as mãos. Ao utilizar duas armas com esse talento, você pode adicionar o seu modificador de força inteiro na jogada de dano com ambas as armas – todas as outras penalidades normais de se combater com duas armas são aplicadas. A aplicação fora de combate reduz ou elimina algumas penalidades para abrir fechaduras e desarmar armadilhas, devido ao domínio da mão esquerda.
ALTERNAR ATAQUES
Você pode alternar ataques entre duas armas
Pré-Requisitos: BBA +6
Benefício: Se você tiver empunhando duas armas, você pode renunciar a quaisquer ataques extras que obteria com uma mão inábil. Se fizer isso, você pode dividir os ataques livremente entre as duas armas que você tiver empunhando. Você recebe todos os ataques normalmente concedidos pelo seu BBA e não sofre nenhuma das penalidades normais para combate com duas armas. Esse talento pode ser usado com Ataque Desarmado, se o mesmo é considerado uma arma.
Por exemplo, se um guerreiro de sexto nível (BBA +6/+1) está empunhando uma espada longa numa mão e uma curta na outra, ele pode fazer três ataques como uma ação de rodada completa (dois com a mão primária e um com a mão inábil), com quaisquer penalidades normais para se combater com duas armas. Com este talento, o guerreiro pode renunciar o ataque com a mão inábil e fazer dois ataques (+6/+1) com a espada longa ou 2 ataques (+6/+1) com a espada curta. Cada ataque também adiciona seu modificador de força total ao dano (ao contrário de metade para a mão inábil).
Qualquer outro talento ou efeito que modifique uma jogada de ataque, afeta todas as jogadas de ataque, independentemente de qual mão esteja sendo usado (ou seja Ataque Poderoso, bônus de Flanquear, Especialização em Combate, etc.).
DEFLETIR COM ARMA
Você pode desviar flechas, setas, lanças ou armas de arremesso com sua arma escolhida.
Pré-Requisitos: Foco em Arma, Des 13
Benefício: Você ganha o uso do talento Desviar Objetos, mas só poderá utilizar do mesmo, enquanto estiver empunhando a arma em que possui o talento Foco em Arma.

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