Segue abaixo uma criatura que eu criei para minhas futuras jogatinas. Ela está ambientada para o cenário Conan RPG, mas pode ser facilmente adaptada para qualquer outro cenário/sistema.
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A FORTALEZA
Construída há muitos e muitos anos atrás, por um monarca Estígio, cujo nome era Nebamumn, esta fortaleza foi um terreno fértil para a obscenidade e o horror. Ela é bem antiga, dos tempos em que Shem era colonizada por Estígios. Milhares de pessoas morreram ali, empaladas. Nebamumn descobriu o segredo da imortalidade, então deve ter vivido por centenas de anos. No entanto, acabou sendo derrubado e empalado em uma estaca de prata. A revolta foi liderada por sacerdotes de Mitra em Shem.
Atualmente, a natureza física da fortaleza se resume a ruínas. Portões monumentais arruinados, com dobradiças quebradas, conduzem a fortaleza. A fortaleza, que é circulada por onze megálitos negro-esverdeados, afina na direção do topo, metros e metros de altura . Havia janelas, e a única porta vista é feita de ferro negro. Estátuas de grifos resistem ao tempo, mesmo gastos, ficam de guarda ao lado da grande porta de ferro. Passagens internas geralmente não têm portas, em vez disso, elas possuem os portais depredados feitos na parede. O lugar não possui tochas, tapeçarias nem decoração, apenas um simétrico trabalho de pedra e tijolos. As poucas portas que restam são feitas de ferro. Dizem que o lugar não é habitado, no entanto, o entanto, a essência de Nebamumn ainda tenta ressuscitar.
OS FILHOS DE NEBAMUMN (REPTILIANOS)
Os filhos de Nebamumn são escravos répteis do feiticeiro Estígio Nebamumn (responsáveis por todas as atrocidades, outrora ordenadas por seu antigo senhor). São humanoides com manchas, pela escamada, e cabeças draconianas monstruosas. Sua visão é particularmente aguda e especialmente sintonizada para captar movimentos, seu longo focinho permite detectar calor, dando-lhe a capacidade de “ver” na escuridão completa. Eles se identificam entre si através do cheiro e, quando não estão escondidos ou disfarçados, emitem um odor ofídico. Eles cheiram através de suas línguas bifurcadas, e são completamente corrompidos ao serem criados (Corrupção 10+). Eles eram submetidos a vontade de Nebamumn, mas agora são apenas horrores vagantes, que se escondem na fortaleza de seu antigo senhor.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para Humanoide Monstruoso. O tamanho não é alterado.
Dado de Vida: O mesmo da criatura base.
Deslocamento: Mesmo da criatura base.
Defesa e Bloqueio: Mesmo da criatura base.
RD: +2 (Escamas)
Ataque: Mantém todos os ataques da criatura base.
Ataque Total: Mantém todos os ataques da criatura base. Ele também ganha um ataque de mordida que causa 1d4 de dano e veneno como dano secundário.
Ataques Especiais: Todos da criatura base, mais os descritos abaixo:
Veneno: O veneno destes reptilianos mexe nos impulsos nervosos, causando insuficiência respiratória. Os sintomas incluem sonolência, náuseas, vômitos e dor abdominal. Além disso, os efeitos da mordida incluem escurecimento e formação de bolha na região afetada, que vem a se tornar podre 48h após a picada. A ferida normalmente cheira a podre poucos minutos após o ato. Este veneno deve ser infligido através de uma ferida. Se uma criatura tem RD o suficiente para evitar o dano do ataque, o veneno não o afeta. Personagens que tomam dano de um reptiliano, devem fazer um teste de Fortitude (CD = 14 + cons da criatura) para evitar tomar 2d4 de dano na força 10 minutos após a mordida, e 1d4 a mais um minuto depois do dano primário. Após 48 horas, o personagem deve fazer um teste de Fortitude para evitar contrair gangrena em torno da ferida.
Qualidades Especiais: Um filho de Nebamumn, além de Visão no Escuro 18m de Faro, ganha as características listadas abaixo:
Vulnerabilidade a Feitiçaria: Os filhos de Nebamumn possuem uma penalidade de -4 para resistir a qualquer feitiçaria que exija um teste de Resistência. Isso é resultante de um temor ancestral pela feitiçaria de seu antigo opressor, misturado com um enfraquecimento proposital criado por Nebamumn, para que os mesmos não resistissem as suas artes.
Resistência: Mantém o da criatura base.
Habilidades: +2 em Sabedoria e Destreza / -6 em Carisma.
Perícias: Os filhos de Nebamumn recebem +6 em Observar, +8 em Ouvir e +6em Sentir Motivação. A mistura de seu faro, senso de calor e olhar aguçado os tornam muito perspicazes. Além disso, eles possuem orelhas externas, mas sentem a vibração através de uma combinação de seus ouvidos internos, mandíbulas e outros ossos.
Talentos: Os filhos de Nebamumn recebem os talentos Prontidão e Esquiva, assumindo-se que eles já possuam os pré-requisitos para estes talentos.
Ambiente: Fortaleza de Nebamumn
Organização: Solitário, par, gangue (3-5) ou bando (6-30)
Progressão: Como classe de personagem (Soldado é a classe favorecida)
Corrupção: 10+
Alianças: Os filhos de Nebamumn perderam todas as suas alianças, com exceção à Nebamumn.
Código de Honra: Eles nunca devem ter código de honra. Os códigos de honra que possuíam em vida, são quebrados com a transformação.
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