terça-feira, 19 de maio de 2015

O PODER DO MONGE



Este talento confere uma progressão de dano para ataques desarmados.
Pré-Requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Benefício: A partir do nível 5, o dano do ataque desarmado aumenta de d6 para d8. A partir do nível 10, aumenta para d10. Além disso, seus punhos são considerados “armas naturais”. Você perde o benefício deste talento, enquanto estiver empunhando uma arma.
Normal: Um personagem normalmente causaria 1d3 de dano em um ataque desarmado.

domingo, 17 de maio de 2015

"A noite em que o grandalhão ditou as regras"

Recordar é viver! Leiam abaixo uma das cenas mais divertidas que eu já Mestrei...
Ps. Não tive paciência para revisar, espero que possam relevar alguns erros, e, por favor, OUÇAM O TEMA!

(...)

"A noite em que o grandalhão ditou as regras"
TEMA: http://migre.me/h6RWL

Já era noite quando todos estavam reunidos em volta de uma mesa , enquanto bebiam e conversavam sobre os dias anteriores. Junto ao grupo, um homem sentava-se desleixadamente, apoiando suas botas na mesa, este era Brakius (ou Brak, como gostava de ser chamado). Brakius fora contratado por Beregorn (um acólito de Chauntea, que reside no vale das sombras) para levar doações (grãos) até um vilarejo chamado ‘Pedra de Sol’ e, aproveitando o fato de que Beregorn conhecera o grupo há pouco tempo, estes foram de ‘carona’ em um dos vagões da carroça guiada por Brakius, afinal, o vilarejo em questão era caminho para o novo rumo que os nobres aventureiros tomavam. Foram dois longos dias de viagem, tendo que aturar o freqüente balançar das carroças e as ladainhas desnecessárias de Brak, que se mostrara um homem extremamente grosseiro. No inicio do terceiro dia, chegaram finalmente ao vilarejo, onde resolveram permanecer por um breve tempo para que pudessem descansar com mais conforto. E aqui estamos nós! A primeira, e talvez última, noite do grupo no vilarejo, desfrutando dos serviços da cervejaria local, para felicidade de Brak e Angus (que, ao contrário dos outros, se afeiçoou muito com o mercenário).

domingo, 10 de maio de 2015

Regra da casa- Agarrar no sistema D20

A regra de agarrar  nunca me agradou no sistema D20. Sempre achei meio desproporcional você somar  um reles modificador de força com um d20 e fazer um teste resistido contra o alvo. Um cara de força 10 pode ganhar de um cara com força 22 em um golpe de sorte não tão incomum, afinal de contas a diferença de bônus entre as forças nem é tão grade ( de +0 para + 6. Em um d20 isso é quase nada!). Então, criei uma regra da casa que uso na minha mesa sempre que me deparo com essas situações.



A regra que uso é a seguinte: Teste resistido do Bonus Base de ataque +  modificador de força + Modificador de destreza + modificador de tamanho entre os envolvidos + 1 D10. Com o D10 você tem uma proporcionalidade melhor e aquele  cara de força 10, franzino, vai ter muito mais dificuldade de sobrepujar ou se livrar de um cara musculoso com força 22  do que teria no teste tradicional.

Esse teste seria válido tanto para se iniciar o teste de agarrar, como para se fazer os testes resistidos para determinar se a vitima consegue se livrar do apresamento ou se continua presa.


 Você pode usar até o D12 para esse teste, no lugar do D10. Com isso, o pobre dadinho ficaria menos esquecido em nossas mesas durante os nossos jogos. xD. Então, o que achou?

sexta-feira, 1 de maio de 2015

Seja um Ranger melhor

Essa dica de classe é direcionada aos habilidosos mestres do rastreio, conhecedores do terreno que seguem as suas caças implacavelmente aonde quer que ela vá. Quem está jogando com esse perfil de personagem terá agora 10 motivos para se destacar e não ser apenas mais um Ranger no meio da floresta ( ou outro terreno). xD

1- Seja audacioso. Não hesite diante das ameaças. Sem a coragem necessária, um dia você deixará de ser o caçador para ser a caça.

2- Lembre-se que você é um sobrevivente. Você deve isso ao conhecimento que adquiriu durante anos em ambientes hostis. Antes de caçar, estude o terreno. Conheça-o   como se fosse a palma de sua mão.

3- Ao se aproximar do seu alvo, seja furtivo. Estude os seus pontos fracos primeiro e aproveite o momento em que ele estiver distraído para dar o golpe fatal.

4- Seja bom no ataque a distância e no corpo a corpo, mas prefira o ataque a distância. Se você pode abater a caça e sair ileso depois, porque iria se arriscar em um combate direto, igual a um bárbaro frenético? Contudo, se a distância não puder ser mantida, faça o alvo se arrepender de ter se aproximado.

5- A sua relação com a natureza permite-lhe usar não apenas o terreno, mas também a vida animal a seu favor. Tenha bom senso ao pedir o auxilio da vida selvagem para cumprir os seus objetivos e seja generoso ao retribuir os seus favores.

6- Fique alerta. Durante o percurso de uma viagem ou acampando no meio da mata, você é o cara mais indicado para evitar surpresas desagradáveis no caminho. Preveja o perigo na trilha indo na frente e certifique-se que o seu companheiro bárbaro/ guerreiro esteja com a arma em mãos quando as previsões não forem boas.

7- Aprenda a manter uma boa mira mesmo nas condições mais adversas. Você pode estar bêbado, tonto ou até cego, mas terá certeza que a sua flecha não seguirá outro caminho que não seja a cabeça do seu alvo!

8- Não se preocupe com a comida durante as suas viagens. Para que comer ração de viagem se você pode assar um porco do mato? ( só um exemplo). Você é um caçador, então vá a caça!

9- Apesar da sua conexão com a natureza, você não precisa se isolar no meio selvagem. Você não é um Druida. Sempre que puder, beba uma boa cerveja na taverna e usufrua de uma cama macia na estalagem ( se estiver acompanhado de uma bela donzela, será ainda melhor) antes de uma nova caçada.

10- Seja o guia do seu grupo. O seu instinto de sobrevivência será muito importante para evitar riscos desnecessários no caminho

sábado, 14 de março de 2015

domingo, 15 de fevereiro de 2015

Feiras medievais

Historicamente, as feiras medievais serviram como importantes entrepostos comerciais, período em que se destacou a figura do mercador, durante o renascimento comercial urbano do século XI. Surgiam na forma de núcleos populacionais, nas cercanias dos castelos. Esse movimento foi importante na descaracterização dos feudos e contribuição do ressurgimento dos núcleos urbanos. Você pode usar esse contexto histórico em sua campanha, sendo mais fiel a nossa história ou pode assumir a versão clássica dos jogos de RPG.

sábado, 31 de janeiro de 2015

Os ventos uivavam naquela noite de primavera mais fria do que qualquer outra noite do último inverno. Apesar disso, não havia nuvens; o céu era um fundo negro pontilhado de estrelas cintilantes. Ravenna se resguardava na escuridão, enquanto os soldados se reuniam do lado de fora da aldeia – mais de 300 soldados Zíngaros e Gunderlandeses, trajados a aço e couro, com suas expressões carrancudas delineadas pela luz avermelhada das fogueiras nos acampamentos mercenários. Todos os olhares convergiam para os vales a leste, que terminavam em pequenas florestas de pinheiros aos pés das montanhas de Hispan, abrigando as trilhas que levavam ao Condado de Attasia. Baal assumia a linha de frente; o nobre mutilado estava imóvel como uma estátua, com seu elmo em mãos e a capa esvoaçante. Apenas o crepitar das fogueiras que oscilavam entre as fortes ventanias era ouvido. O vale estava silencioso e escuro, como a morte.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

UM TERRENO FÉRTIL PARA A DECADÊNCIA

Agitação e fumaça preenchiam aquele fragmento específico da praia ao Sul de Sergovia. Prostitutas e vagabundos vindos de diversas cidades costeiras – cuja nacionalidade nenhuma nação reivindicaria –, trajados de acordo com a moda entre os piratas, sentavam-se em almofadas e tendas espalhadas pelo grande espaço fumarento. Mulheres de longas e torneadas pernas dançavam para piratas de rostos esguios, que davam risadas de todos os tons. Cheiro de vinho, cerveja e suor misturando-se; Este era o sabor da fumaça de um lugar sórdido, em uma época de profunda decadência. Apesar disso, atraente como a última festa antes do último dia do mundo.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Tavernas & Bebidas

As tavernas são pontos de encontro para novas aventuras, missões concluídas, comemorações e para os mais exaltados, um lugar para  uma boa briga. Todo narrador de fantasia medieval já utilizou essa ambientação  em pelos menos uma crônica como pano de fundo dos seus enredos. E o que os aventureiros mais fazem em uma taverna? Bebem! Pensando nisso, fiz um guia básico de bebidas para ajudar os grupos a irem além da cerveja básica. O  tipo de bebida que os aventureiros bebem diz muito sobre o lugar e os personagens do mestre e criam momentos de interpretações únicos! Confira, use nas suas sessões, clique no banner de propaganda ao lado para ajudar na rentabilização da Page/ blog e divirta- se!