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quinta-feira, 30 de outubro de 2014

A Lancea Sanctum

Olá a todos que jogam ou estão ficando curiosos com o “novo” vampiro (por que já não é tão novo assim), vou continuar falando das coalizões e no próximo post falarei das coalizões não muito bem vistas, vulgo para NPCs antagonistas. Quem gostou desse post, pode ver os outros indo no álbum de fotos já falei mais de vampiro, também de lobisomem e mago. Em breve terá também Changeling.
Obrigado e boa leitura.
Lancea Sanctum

A Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são os escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longinus, uma coleção de escritos feita pelo centurião que

quinta-feira, 23 de outubro de 2014

Coalizões- Requiém

Olá amigos RPGistas desse mundão de meu Odin, depois de uma longa pausa devido problemas pessoais, peço desculpas a todos e vamos continuar a falar de Vampiro O Réquiem!!! Agora sobre Coalizões para não ficar uma leitura imensa, farei a introdução e falarei de duas coalizões, semana que vem coloco as outras. Boa leitura.

As Coalizões são grupos filosóficos com crenças diferentes, alguns na verdade são até com um estilo mais religioso. Por serem grupos ideológicos, os vampiros fazem essa escolha por compatibilidade, o clã é a herança que o vampiro ganha de seu senhor, mas a Coalizão é uma escolha pessoal. Não há restrições de clãs para nenhuma Coalizão. E elas não são obrigatórias.

Não existem Camarilla ou Sabá, a política vai bem mais alem de dois grupos e seus clãs, agora a política é disputada por pelo menos 5 grandes coalizões, seus clãs e ainda suas linhagens, onde um vampiro puder ter mais aliados é la que ele ira se focar. Não existe mais cidades com hegemonia de um grupo, cada cidade que possui sociedade vampirica é um barril de pólvora, onde a cada noite uma coalizão esta tentando fazer um novo movimento para conseguir poder.

sábado, 9 de agosto de 2014

Linhagens.

Continuando com VoR (Vampiro O Réquiem) falarei um pouco sobre linhagens, os outros títulos como Mago e Lobisomem também tem seu equivalente e não dei tanta atenção por que os jogadores de vampiros são os que mais reclamam de não ter tal clã, então para eles ficarem felizes e perceberem que pode ter tais clãs explicarei um pouco sobre a Linhagem.
As linhagens são variações de Clã, no livro apresenta uma linhagem para cada Clã, toda linhagem da acesso a uma Disciplina tornando ela como exclusiva de Clã, também adiciona uma nova fraqueza. Linhagem foi colocado para poder montar variações e assim encaixar ideias de novos Clãs ou trazer ideias antigas. Toda linhagem tem um Clã de origem, então se seu personagem quer ser de determinada Linhagem ele tem que ser de determinado clã. Linhagens são variações da maldição, um vampiro que entende e controla bem sua maldição força seu sangue a se transforma criando algo diferente, algumas linhagens são criadas a partir de uma ideologia e outras podem ser criadas por territorialismo.
Pegar uma linhagem como exemplo, os Malkovianos, é uma Linhagem que vem do Clã Ventrue, fora a fraqueza dos Ventrues eles adquirem também a fraqueza de ter uma perturbação incurável, que pode apenas ficar pior nunca melhor. Esse é um exemplo claro de como quiserem mostrar como se pode trazer os antigos clãs para o Réquiem. O que em minha opinião foi o erro. VoR deveria ter usado nomes novos, realmente abraçar seu status de novo jogo e não ficar sempre preocupado em ficar na sombra de VaM.
Bem sobre as linhagens foi apenas, isso o livro apresenta regra para criação de linhagens, em livros de clãs tem mais e tem livros apenas para mais tipos de linhagens, então fica trabalhoso (e desnecessário) ficar listando todas aqui. Semana que vem colocarei sobre as coalizões, algo que achei muito interessante e que agregou valor ao cenário (rs).

sexta-feira, 25 de julho de 2014

Vampiro O Réquiem (segunda parte Clãs)

Olá pessoas, continuando sobre Réquiem vou falar um pouco dos Clãs, vou deixar Linhagem e Coalizões
para outro post até para não ficar longo de mais. Agradeço a atenção e espero que gostem do post.
A organização dos vampiros possui em sua base os Clãs, que são iguais ao senhor do vampiro, como no antigo A Mascara cada Clã tem suas Fraquezas e Disciplinas próprias, cada Clã tem uma Disciplina exclusiva que não ira se repetir em outros Clãs, mas que pode se tornar disponível dependendo da Linhagem, essa Disciplina “extra-clã” como tratada no livro também pode ser adquirida por Pontos de Experiência, mas ela deve ser aprendida com alguém ou ter acesso ao conhecimento através da diablerie (matar outro vampiro tomando todo seu sangue, crime terrível para os vampiros) o que por si só pode gerar já uma pequena trama, um Gangrel que apresenta Majestade pode ser alvo de investigação para saber se é um diablerista ou se tem um Deva simpático de mais distribuindo segredos de Clã por ai.

Os clãs tem suas variações que se chamam linhagens, então se um dos clãs não agrada ao jogador ou narrador ele pode fazer uma variação criando linhagens, no livro cada Clã possui pelo menos uma linhagem como exemplo, existe regras para criação de linhagens próprias e livros para abordar o tema. Os clãs foram divididos em 5, colocarei as Fraquezas e disciplinas de cada Clã e sua provável equivalência se tiver com a Mascara, a Disciplina exclusiva de Clã estará em itálico. Os Clãs são:

Deva: Emocionais, sensuais e passionais, os Devas são os predadores hedonistas dos amaldiçoados;

Disciplinas: Celeridade (Comparável a antiga rapidez), Ímpeto (Comparável a Potencia) e Majestade (Comparável a Presença). Fraqueza: Sempre que evitar se entregar ao seu Vicio (seria sua falha de caráter todo personagem deve ter uma) o Deva perde 2 pontos de Força de Vontade.

Gangrel: Os selvagens, os inconquistados, são aqueles que tem o maior conhecimento do lado bestial da maldição dos vampiros, nunca se ligando a nada ou ninguém. Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Resilencia (equivalente a Fortitude). Fraqueza: Os testes de Inteligência e Raciocínio (que não seja de percepção ou reação a supresa) não ganham o beneficio da explosão do 10 (o direito a jogar novamente o dado que cai 10) e todo 1 obtido do dado cancela um sucesso.

Mekhet: Sombrios, reservados, rápidos e sábios, são os traficantes de segredos e amantes da escuridão. Disciplinas: Auspícios, Celeridade e Ofuscação. Fraqueza: Recebem 1 dano agravado a mais por fogo ou luz solar.

Nosferatu: Fortes e horripilantes, esses malditos carregam o fardo de refletir em seus corpos ou apenas em sua presença o horror que se esconde em suas almas. Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação, Pesadelo (não teria muito equivalência, mas seria mais próximo de Demência ligada ao medo). Fraqueza: Os testes de Presença e Manipulação (com exceção se tiver Intimidando) não têm o beneficio da explosão do 10 e todo 1 obtido cancela sucesso.

Ventrue: Os lordes da noite, reis e senhores. Os Ventrue são os líderes da sociedade, quer ela aceite isso ou não. Disciplinas: Animalismo, Dominação e Resilencia. Fraqueza: Em testes para evitar a aquisição de perturbações (depois de perder Humanidade) o Ventrue tem -2 dados.
(Bem semana que vem continuarei com Linhagens provavelmente e depois Coalizões, peço desculpa pelo tamanho dos posts, mas acho que para apresentar um cenário novo demanda tempo, mas por favor palpitem, mantenho esse formato um pouco mais longo ou parto para post bem mais resumidos?)

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Vampiro: O Réquiem

Ola amigos. Já falei de Lobisomem e Mago, agora vamos falar de Vampiro O Réquiem como de costume devo relembrar que este “novo” Mundo das Trevas é outro RPG não é uma 4ª edição ou uma continuação do antigo mundo ou qualquer coisa do gênero, parece bobagem falar isso, mas sempre é valido porque sei que tem pessoas que pensam isso.

quinta-feira, 10 de julho de 2014

Armory e Armory Reloaded

Vantagens retiradas do Livro Armory e
Armory Reloaded, a tradução de muitas vantagens
foram feitas para serem mais objetivas já que no
livro acabam se alongando muito. A tradução foi
feita pela Daniela, e eu (Anderson Oxs) revisei.
Pedimos desculpas caso algo não esteja muito bom.
Notem que as vezes vai aparecer “ooo” ou “000”
são para representar as bolinhas padrões dos livros ,
por exemplo, “Krav Maga oo” seria igual a “Krav
Maga 2”.

Arma a mão
Pré-requisito: Krav Maga oo
Efeito: Os pupilos de Krav Maga sabem reconhecer
rapidamente o implemento de destruição mais
próximo, seja uma garrafa, um taco de bilhar ou até
mesmo um grampeador. O personagem rola
Raciocínio + Armamento como ação reflexiva para
descobrir qual objeto próximo é mais útil e
disponível para ser usado como uma arma mortal.
Com sucesso, o Narrador dirá a arma improvisada
mais eficaz que poderá ser utilizada como ação
reflexiva se ele tiver Saque Rápido. Com sucesso
excepcional, a arma não sofre a penalidade de -1
para armas improvisadas.

segunda-feira, 7 de julho de 2014

Mago o despertar

Mago O Despertar um jogo sobre magia no mundo contemporâneo, sobre como o poder pode corromper, sobre mistérios e mitos. Vou começar falando sobre a historia MITICA de origem dos Magos, porque destaquei o mítica? Simples, é uma historia dos primórdios é uma lenda, como o inicio de qualquer religião, logo os magos modernos se dividem em acreditar ou não nessa historia. Isso por si só já mostra uma grande diferença com Mago A Ascensão (lembrando que Mago O Despertar NÃO É UMA QUARTA EDIÇÃO DE MAGO A ASCENSÃO, obrigado), Mago A Ascensão não possui uma origem aceita de forma geral, não possui uma grande teoria sobre de onde vem o Paradoxo. Em A Ascensão cada tradição tem suas teorias ou não sobre, Despertar, de onde vem a magia e o paradoxo e afins.

O que ter uma origem aceita pela maioria dos magos contribui para O Despertar? Mais historias, o narrador pode ter uma campanha baseada em procura de fragmentos antigos ou de pistas que levem a lugares secretos. E no que atrapalha? Nada, já que seu mago pode simplesmente ser um “ateu” e achar que toda a historia mítica é uma grande bobagem e que sinceramente o que importa de onde vem a magia? O que importa é como usar.

Bem, depois de enrolar um pouco vamos a historia, espero que os Adormecidos gostem, que antigos Despertos lembre-se: O verdadeiro desperto não teme e luta contra o desconhecido, ele o compreende e o controla.

História mítica.

Essa historia se passa em tempos que a humanidade nem se recorda, onde não há registros e que os adormecidos podem apenas acharem ser lendas, cada ordem mágica conta sua versão, despertos e adormecidos falam de lugares fantásticos, mas um dos lugares mais mencionados e que ate adormecidos querem provar que já existiu é Atlântida.

quarta-feira, 2 de julho de 2014

WoD vs nWoD

Primeiramente o novo WoD, é um jogo novo, não uma continuação, então devemos joga-lo como se fossemos parar um pouco nossa mesa de antigo WoD, para jogar GURPS, D&D, Ursinhos carinhosos A vingança, ou qualquer outro titulo. Se partirem dessa premissa podem gostar do jogo.

Quais as grandes diferenças genéricas do velho e novo WoD? Não falarei de todas, já que existe já alguns títulos em português do novo WoD, mas vamos a algumas:

A maior de todas que afeta todo o sistema é que, as regras são as MESMAS, diferente do antigo WoD, onde cada cenário tinha regras particulares, como humanidade para Vampiro, regras de Fúria para Garou e regras de Arete para Mago. No novo WoD, as regras são as mesmas, tem regras especificas para cada cenário, como transformação para Lobisomem, regras de Arcanas para Mago, mas as rolagens tem paradas de dados equivalentes, TODOS os sistemas quando vão usar algum “poder” (disciplina, Dons, Arcanas e afins) usando a mesma parada de dados, atributo + habilidade  + Poder (Em mago, isso só acontecer quando ele possui um “Clássico”  seria uma rotina – péssima tradução eu sei, mas fazer o que ?). Usei o caso dos “poderes” para entender uma diferença básica.

Não existe mais ações extras como regra padrão, para tornar o jogo mais dinâmico, é possível fazer mais de um ataque, mas não é mais padrão e sim ligados a qualidades e outros feitos do jogo. O sistema do novo WoD preza por agilidade no jogo o que ele traz. Outro exemplo disso é combate, o antigo WoD tinha um grande problema o ataque, quando se atacava você fazia um teste de Destreza + Briga/Armas Brancas/ Armas de Fogo para o ataque apropriado e determinava os sucessos, e depois fazia um novo teste de Força (no saco de briga) Força + modificador de arma (no caso de Arma Branca) e Dano da Arma (no caso de arma de fogo) e adicionava os sucessos -1 do teste do ataque (1 sucesso é contado como o acerto e o que sobra é adicionado ao dano, regra da terceira edição). Então algo que acontece com frequência é um ataque que gera vários sucessos e quando vai se calcular o dano, o teste desse zera gerando apenas 1 de dano que é o dano mínimo e como explicar isso em on, como dar uma justificativa que seu tiro mega hiper perfeito deu 1 de dano? Bem, complicado e não tem muito o que falar, falha mecânica do sistema. Acontece, mas é chato.  Exemplo: Marcos vai atacar com um soco seu adversário, ele tem Destreza 3 e Briga 4, rola 7 dados, ele consegue 7 sucessos, um soco espetacular, Marcos possui Força 2, ele vai rolar  8 de dano (1 sucesso foi para acertar resta 6 para ser somado na Força), seus 8 dados de dano resultam em apenas 1 sucesso, então seu ataque espetacular causar apenas 1 de dano. O jogador do personagem Marcos, fez dois testes um muito bom e outro muito ruim, e teve um resultado final desagradável e rolagens de mais.
No novo WoD, é mais simples, voce faz o teste de ataque, Corpo a corpo Força + habilidades briga ou Armamento, a distancia Destreza +  habilidade armas de fogo, menos a defesa do alvo (a defesa é definida entre o menor numero de raciocínio ou destreza, o alvo tem direito a declarar esquiva dobrando o numero da sua defesa) e alguma blindagem que possuir (coletes, armaduras),  os sucessos que tiveram é dano.  Exemplo: Marcos vai dar um soco em seu adversário, Marcos tem Força 2 e Briga 4, seu adversário defesa 2, então Marcos rolara 4 dados, ele rola os dados e consegue 1 sucesso, ele causa 1 de dano.
Notam a diferença? Isso porque não coloquei no calculo do velho WoD, rolagem de esquiva e absorção, tornando o jogo lento nessa etapa. Enquanto o novo WoD faz apenas uma rolagem, tornando o jogo rápido. Diferença mecânica, mas que torna o sistema mecanicamente BEM diferente.

terça-feira, 1 de julho de 2014

Novas características- Lobisomem

Bem amigos, peço desculpas pela demora, fim de ano sabem como é, por isso mesmo vou colocar a ultima parte, se ficar um pouco grande peço desculpas e peço que leiam com carinho e atenção. Agradeço aos que leram sobre Lobisomem e ja agradeço os que vão acompanhar as próximas matérias.

As Arcanas de Mago O Despertar

Ola pessoal andei meio desaparecido, devido paradoxos, ai devemos nos afastar para nos recuperar. Enfim, escrevi sobre Lobisomem O apocalipse, Mago O Despertar vou terminar e vou escrever sobre Vampiro O Réquiem, farei artigos menores, já que da trabalho de mais para a galera que reclama que só se escreve de D&D não dar audiência. Agora que o desabafo foi feito (rs), vou me recompor e escrever sobre as Arcanas de Mago O Despertar.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Mundo das trevas da White Wolf- Porque o novo sistema de regras ficou melhor?

Olá, irmãos e irmãs de matilha e outros (rs). Observei os comentários do meu post de apresentação e notei que muitas pessoas mostram descontentamento com o novo Mundo das Trevas (que já não é mais tão novo).

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Dicas de filmes de lobisomens

Há um tempo, eu narrei uma aventura bem curta, baseada no clássico The Wolfman (1941). Foi um horror investigativo ambientado em um vilarejo sombrio no País de Gales, no início do século XX, envolvendo do quatro personagens (O detetive, seu parceiro, o dono do jornal local e sua esposa). O jogo fechou o arco em, mais ou menos, oito ou dez sessões, e foi bem divertido. Como era um tipo de campanha que não pedia muito combate (aliás, se tiveram dois, foi muito), eu utilizei o saudoso storyteller (regras antigo wod). Valeu muito a pena!
Lembrei disso enquanto conversava mais cedo com um amigo que participou do jogo. Enfim, impulsionado por essa lembrança, eu resolvi fazer um Top 10 dos meus filmes favoritos envolvendo Lobisomens, para que, talvez, possa motivá-los também a mergulhar seus jogadores de cabeça nas lendas desta criatura. Eu, particularmente, não sou fã de Lobisomem: O Apocalipse, ou Lobisomem: Os Destituídos, mas acredito que a lista sirva tanto para os fãs, quanto para os não-fãs. O importante é ser fã do horror! Isso sim é primordial... Hahaha

10- Possuída (Ginger Snaps)
09- Lobos (Wolfen)
08- Lua Negra (Bad Moon)
07- A Companhia de Lobos (The Company of Wolves)
06- Lobo (Wolf)
05- O Lobisomem (The Wolfman; 1941)
04- Um Lobisomem Americano em Londres (An American Werewolf in London)
03- Bala de Prata (Silver Bullet)
02- Grito de Horror (The Howling)
01- Cães de Caça (Dog Soldiers)

sexta-feira, 16 de maio de 2014

Os destituídos: Renome

Bem irmãos de matilhas e simpatizantes, mais um pouco sobre Os Destituídos, peço desculpas pelo ritmo, mas final de ano, é daquele jeito. E avisando aos que não estão acompanhando, na pagina tem o começo do tema Lobisomem Os Destituídos.

terça-feira, 13 de maio de 2014

Lobisomem os destituídos: Os Augúrios

Continuando sobre Os Destituídos
Os Augúrios

Ainda existe os 5 augúrios, com as mesmas funções, mas com outros nomes e com algo que gostei muito que é uma habilidade inata para cada augúrio chamada Competência augural, por exemplo o Rahu (guerreiro) possui o Olho do Guerreiro, ele pode determinar se o inimigo é melhor ou pior que ele, mas Olho do Guerreiro só leva em conta habilidades que afetam em combate direto.

Lobisomem, os destituidos: As tribos

[Anderson Oxs]

Continuando sobre o assunto Lobisomem Os Destituidos.

As tribos

O jogo ainda trás a ideia dos lobisomens se dividindo em tribos, mas agora são 5 tribos que se dividem muito mais por filosofia de vida do que por definições de sangue ou regionalidade. Cada tribo segue um Lobo espiritual, os totens de alcateia podem ser outros tipos de espíritos, mas os totens tribais são lobos que faziam parte da alcateia espiritual do Pai Lobo, as tribos do novo cenário uniram ideias das tribos antigas, dependendo da região do planeta pode se facilmente adaptar uma ideia das tribos antigas para as tribos novas.

Mito dos Destituídos

Aproximem-se irmãos e irmãs de matilha, se ajeitem perto da fogueira e deixe me contar uma historia, polemica, quase tão polemica quantos mamilos, vamos falar de Lobisomem Os Destituídos, mas lembrai O apocalipse é de outra realidade, aqui, o mundo não esta para acabar, não existe Wyrm e nossos maiores inimigos são os irmãos que não mataram o Pai Lobo!