Salve Raparigas, Marujos, Paladinas e Eunucos!
Hoje vim lhes trazer uma classe que particularmente, gostei desde quando ela surgiu (lá no saudoso Livro Completo do Arcano, do 3.5), o Bruxo! Para aqueles que não gostam do sistema de magias tradicionais do D&D, o Bruxo é uma classe muito interessante, mas infelizmente, esse conjurador não faz parte da Open License da Wizard of The Coast, portanto, sem chances de existir uma versão oficial feita pela Paizo, criadora do Pathfinder RPG. Confiram a versão que eu traduzi:
Mostrando postagens com marcador Pathfinder. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Pathfinder. Mostrar todas as postagens
segunda-feira, 4 de agosto de 2014
quarta-feira, 23 de julho de 2014
Inspiração para as classes de personagens medievais
Essa dica é para quem gosta de desconstruir conceitos formais de jogo e o post da vez é sobre D&D. Essas dicas são mais interpretativas, podendo ser usadas para qualquer sistema de regras em cenários de fantasia medieval clássica. Basicamente, coletei dez aspectos das principais classes de personagens medievais mais comuns que podem ser observados e retrabalhadas durante o jogo. Leia todos ou escolha a sua preferida, colete as dicas que achou mais interessante, adapte ao seu modo de jogo e vá contar boas histórias!
Bárbaros
Bárbaros são a linha de frente nos combates corpo a corpo. Guerreiros provenientes de lugares inóspitos, são lutadores brutais que dispensam técnicas de combate, vencendo através da resistência dos seus corpos e da força dos seus músculos para vencer os inimigos em fúria!
1- Seja confiante. A sua força não vem apenas dos músculos, mas também do seu espirito. Tenha uma presença forte. Isso te permitirá derrotar o inimigo antes mesmo de tocá-lo. Na frente do inimigo, tenha sempre um olhar ameaçador.
2- Deixe que os outros pensem que você é burro. Não importa se você não perde tempo tentando entender aquelas manchas em um papel. Grande bosta! A vida te ensinou muito mais do que um punhado de "letrinhas". No momento certo, quando perceberem o seu graus de sabedoria, entenderão do porquê você ainda estar vivo até hoje.
3- Dê um dedo para não entrar em uma batalha, mas um braço para não sair de uma! Depois que começa a bater, nem os deuses sabem quando você vai parar!
4- Ser destemido não significa que você seja estupido, ou suicida. Evite arriscar a sua vida por bobagem, mas quando arriscar não hesite em nenhum momento!
5- Não acumule riquezas. Deixe isso para os tolos civilizados. Todo o metal que passar pelas suas mãos serve para pagar a carne que te manterá em pé nas batalhas, a cerveja que anestesiará as dores de suas feridas e as mulheres que te deixarão relaxado e pronto para um novo combate no dia seguinte. Todo o resto ficará para os abutres quando você morrer.
6- Leve com você a arma mais letal que puder carregar . Aprenda a se esquivar de tudo. Esqueça os escudos e armaduras, essa tralha só atrapalha os seus melhores movimentos No final das contas, a melhor defesa é um bom ataque!
7- Para sobreviver, saiba escolher os melhores aliados. Use o seu instinto. Aos leais, proteja-os com o seu sangue. Aos desleais, arranque-lhes a cabeça. Todos devem saber que nunca deve-se enganar um bárbaro.
8- Evite mexer com magia. Essas coisas sem explicação só causam problemas.
9- Evite mexer com os mortos a menos que eles mexam com você. Nesse caso, mesmo sem saber se você vai conseguir matar algo que já está morto, morra tentando!
10- Antes matar do que morrer.
Ladinos
1) Seja precavido: Planeje as suas ações. Um bom ladino tem que conhecer o terreno em que está pisando, metaforicamente e literalmente falando.
terça-feira, 17 de junho de 2014
A fúria do bárbaro e as possibilidades
Salve contadores de histórias!
Resolvi escrever esse post por causa de algumas leituras que ando fazendo sobre a origem da licantropia e deparei-me com algumas informações que me fizeram repensar o conceito de uma das classes de
Resolvi escrever esse post por causa de algumas leituras que ando fazendo sobre a origem da licantropia e deparei-me com algumas informações que me fizeram repensar o conceito de uma das classes de
segunda-feira, 9 de junho de 2014
Em Nome da Justiça
Justiça. É simples, há o bem e o mal, há aqueles que cometem crueldades. E aqueles que os impedem. Os dois lados são opostos, diferentes como dia e noite e a linha entre eles é clara principalmente para o Paladino. Sim o caminho da Justiça. Da justiça encarnada.
Falamos sobre o clérigo que é a encarnação da essência e do poder de sua divindade, o ápice da ordem religiosa. Falamos sobre o guerreiro o mestre das armas e da batalha estratégia e trabalho em equipe, agora é chegada a hora de tocarmos no Campeão da Justiça o Paladino.
Falamos sobre o clérigo que é a encarnação da essência e do poder de sua divindade, o ápice da ordem religiosa. Falamos sobre o guerreiro o mestre das armas e da batalha estratégia e trabalho em equipe, agora é chegada a hora de tocarmos no Campeão da Justiça o Paladino.
quinta-feira, 29 de maio de 2014
Classes de personagens medievais- Inspiração
Salve, criadores de mundos!
Nesse post, vocês irão conferir alguns pequenos textos para inspirarem a sua mesa na próxima sessão de jogo. Selecionei as classes principais, então tem inspiração para todo mundo! Espero que curtam e ajude-os a contar boas histórias.
Monges
A arte de meditar é como uma luz que dissipa a turbulência e traz a calmaria.
quinta-feira, 22 de maio de 2014
Problemas com moedas
Existem acostumados a certas dificuldades no dia a dia que geralmente não levamos em consideração durante o jogo. Em mundos de fantasia medieval clássico, na maioria dos casos, o comércio é feito através de metais cunhados em formas circulares que chamamos de moedas e normalmente se apresentam nas formas de bronze, prata e ouro, geralmente nesta ordem crescente de valor. Mas será que esses metais se encontram na mesma proporção nas mãos de camponeses e nobres? Ao comprar uma armadura completa de batalha o guerreiro estaria com um saco cheio de moedas de ouro? Ou de Prata? Bronze? Já imaginou ele chegar para o atendente e o mesmo não ter troco?
Eu e o meu primo, sempre tiramos sarro um do outro quando em algum momento precisávamos andar com muitas moedas no bolso, dizendo que precisamos de uma algibeira para colocar aquelas moedas por fazer muito barulho enquanto andávamos. O barulho característico incomoda algumas pessoas e quem não conhece alguém que "detesta andar com moedas"?. Guardada as devidas proporções, o seu personagem também pode preferir ser mais prático e andar com poucas moedas, mas como veremos a frente, essa escolha pode ser significativa em determinados momentos.
Algo que não nos atentamos durante o jogo é em relação a quantas moedas o jogador carrega e os pequenos problemas que ele poderá enfrentar pela sua escolha. Digamos que ele escolha andar com 1000 peças de cobres em vez de 10 de ouro para facilitar o troco nas estalagens e tabernas. Imagina o tamanho dessa algibeira ?! Se for um ladino, cade o redutor nos testes de furtividade? Onde ele guarda isso em seu corpo? Será que esse volume aliado a sua localização no corpo do dono não poderia eventualmente evitar um golpe mortal? "- Oh, não, ele acertou e rasgou a minha algibeira, derrubando todas as minhas moedas!". Sem contar o fato de servir até como arma! ( levar um saco de moedas no meio da fuça deve dar uma dor bem incomoda, caso seja pesado). Também tem a questão do barulho das moedas numa dungeon. Imagina o grupo tentando andar furtivamente para surpreender os Hobgoblins,vem o Halfling Ladino correndo com um saco cheio de moedas chacoalhando. Lá se foi o elemento surpresa
Ele quis andar com mais moedas de ouro? Beleza, mas será que ele vai conseguir troco na hora de matar a sede da taverna? Expor moedas de ouro em qualquer negociação, também é um excelente convite para ladinos e uma algibeira pequena é excelente para eles, mais fácil de se furtar! Em uma fuga é mais fácil não perceber a queda de uma algibeira quase vazia ou inchada com tantas moedas?
Então, como está a distribuição das suas moedas? Parece um detalhe tão banal que dependendo da sua campanha, pode até ser, mas se o mestre souber aproveitar esses detalhes , os jogadores irão sentir mais veracidade em seu mundo e que certas escolhas podem ser decisivas para se evitar determinados tipos de problemas. Essas situações acima são apenas alguns exemplos, com certeza você encontrará outras. Uma boa solução para esse problema seria o aventureiro carregar grandes somas de dinheiro com menos peso, através do o uso de gemas preciosas.
Então é isso, um bom jogo e sucesso decisivos a todos!
Eu e o meu primo, sempre tiramos sarro um do outro quando em algum momento precisávamos andar com muitas moedas no bolso, dizendo que precisamos de uma algibeira para colocar aquelas moedas por fazer muito barulho enquanto andávamos. O barulho característico incomoda algumas pessoas e quem não conhece alguém que "detesta andar com moedas"?. Guardada as devidas proporções, o seu personagem também pode preferir ser mais prático e andar com poucas moedas, mas como veremos a frente, essa escolha pode ser significativa em determinados momentos.
Algo que não nos atentamos durante o jogo é em relação a quantas moedas o jogador carrega e os pequenos problemas que ele poderá enfrentar pela sua escolha. Digamos que ele escolha andar com 1000 peças de cobres em vez de 10 de ouro para facilitar o troco nas estalagens e tabernas. Imagina o tamanho dessa algibeira ?! Se for um ladino, cade o redutor nos testes de furtividade? Onde ele guarda isso em seu corpo? Será que esse volume aliado a sua localização no corpo do dono não poderia eventualmente evitar um golpe mortal? "- Oh, não, ele acertou e rasgou a minha algibeira, derrubando todas as minhas moedas!". Sem contar o fato de servir até como arma! ( levar um saco de moedas no meio da fuça deve dar uma dor bem incomoda, caso seja pesado). Também tem a questão do barulho das moedas numa dungeon. Imagina o grupo tentando andar furtivamente para surpreender os Hobgoblins,vem o Halfling Ladino correndo com um saco cheio de moedas chacoalhando. Lá se foi o elemento surpresa
Ele quis andar com mais moedas de ouro? Beleza, mas será que ele vai conseguir troco na hora de matar a sede da taverna? Expor moedas de ouro em qualquer negociação, também é um excelente convite para ladinos e uma algibeira pequena é excelente para eles, mais fácil de se furtar! Em uma fuga é mais fácil não perceber a queda de uma algibeira quase vazia ou inchada com tantas moedas?
Então, como está a distribuição das suas moedas? Parece um detalhe tão banal que dependendo da sua campanha, pode até ser, mas se o mestre souber aproveitar esses detalhes , os jogadores irão sentir mais veracidade em seu mundo e que certas escolhas podem ser decisivas para se evitar determinados tipos de problemas. Essas situações acima são apenas alguns exemplos, com certeza você encontrará outras. Uma boa solução para esse problema seria o aventureiro carregar grandes somas de dinheiro com menos peso, através do o uso de gemas preciosas.
Então é isso, um bom jogo e sucesso decisivos a todos!
terça-feira, 13 de maio de 2014
O Bardo- Inspiração
O Bardo
“Camarada puxe uma cadeira e ouça essa história! Existe um lugar passando pelo vale da sombra da morte, este mesmo que muitos não ousaram pisar pois as maldições terríveis abriram o ventre da mãe terra expelindo labaredas de chamas esverdeadas, e magma mais pútrido que o sangue de um Troll. Sim camarada eu estive lá e deixe-me contar como foi! “
Bardo, doce e amado bardo, as canções esquecidas que esse nobre aventureiro trás em suas botas surradas de tanto andar, as historias magníficas de locais distantes cujo somente os mais corajosos e intrépidos ousaram pisar. Isso amigos peguem uma boa caneca de vinho e vamos conversar sobre o nosso camarada.
“Camarada puxe uma cadeira e ouça essa história! Existe um lugar passando pelo vale da sombra da morte, este mesmo que muitos não ousaram pisar pois as maldições terríveis abriram o ventre da mãe terra expelindo labaredas de chamas esverdeadas, e magma mais pútrido que o sangue de um Troll. Sim camarada eu estive lá e deixe-me contar como foi! “
Bardo, doce e amado bardo, as canções esquecidas que esse nobre aventureiro trás em suas botas surradas de tanto andar, as historias magníficas de locais distantes cujo somente os mais corajosos e intrépidos ousaram pisar. Isso amigos peguem uma boa caneca de vinho e vamos conversar sobre o nosso camarada.
sábado, 10 de maio de 2014
GOLIATH
Salve! Plebeus, donzelas, aventureiros e rameiras!
Caso vocês não saibam, a Open License da Wizards of The Coast não permite que a Paizo, criadora do Pathfinder adapte tudo, e é aí que entram os fãs!
Trago a vocês uma adaptação que fiz do Goliath (que apareceu originalmente no suplemento Races of Stone, do 3.5) para o Pathfinder (Usando as regras do Advanced Races Guide)
Tamanho Médio
Humanoide (Gigante)
Visão no Escuro 18m
Idioma Padrão (Comum e Gigante)
Armadura Natural +1
+2 em Força, +2 em Constituição e -4 em Carisma
Ligação com a Montanha (+2 na CA em colinas ou montanhas)
Montanhista ou Baldaquino (imunidade a Enjoo por altura e não perdem o bônus de Destreza quando escalam ou quando utilizam Acrobacia para cruzar superfícies estreitas)
Treinamento em Perícia (Escalar e Sobrevivência)
+2 em Escalar
Familiaridade com Armas
Powerful Build
Fiquem a vontade para comentar, criticar e sugerir qualquer coisa.
Caso vocês não saibam, a Open License da Wizards of The Coast não permite que a Paizo, criadora do Pathfinder adapte tudo, e é aí que entram os fãs!
Trago a vocês uma adaptação que fiz do Goliath (que apareceu originalmente no suplemento Races of Stone, do 3.5) para o Pathfinder (Usando as regras do Advanced Races Guide)
Tamanho Médio
Humanoide (Gigante)
Visão no Escuro 18m
Idioma Padrão (Comum e Gigante)
Armadura Natural +1
+2 em Força, +2 em Constituição e -4 em Carisma
Ligação com a Montanha (+2 na CA em colinas ou montanhas)
Montanhista ou Baldaquino (imunidade a Enjoo por altura e não perdem o bônus de Destreza quando escalam ou quando utilizam Acrobacia para cruzar superfícies estreitas)
Treinamento em Perícia (Escalar e Sobrevivência)
+2 em Escalar
Familiaridade com Armas
Powerful Build
Fiquem a vontade para comentar, criticar e sugerir qualquer coisa.
FALCATA
Arma para D&D 3.5 e Pathfinder:
A falcata tem uma lâmina afiada que se curva para a frente em direção á ponta da própria arma. O gume é côncavo na parte mais baixa da espada, porém convexo no topo. Esta estrutura e consequente distribuição do peso mais para a ponta da lâmina permitem à falcata distribuir golpes com a energia de um machado, mantendo, no entanto, o gume cortante característico de uma espada. O cabo assume uma forma semelhante a um gancho, tendo no punho a forma de um cavalo ou de um pássaro. A falcata possui uma corrente fina que liga a ponta do cabo à seção superior. Arma Exótica / de uma mão Custo: 20PO Dano: 1d6 (pequena) / 1d8 (média) Decisivo: 19-20 X3 Peso: 2kg Tipo: cortante.
A falcata tem uma lâmina afiada que se curva para a frente em direção á ponta da própria arma. O gume é côncavo na parte mais baixa da espada, porém convexo no topo. Esta estrutura e consequente distribuição do peso mais para a ponta da lâmina permitem à falcata distribuir golpes com a energia de um machado, mantendo, no entanto, o gume cortante característico de uma espada. O cabo assume uma forma semelhante a um gancho, tendo no punho a forma de um cavalo ou de um pássaro. A falcata possui uma corrente fina que liga a ponta do cabo à seção superior. Arma Exótica / de uma mão Custo: 20PO Dano: 1d6 (pequena) / 1d8 (média) Decisivo: 19-20 X3 Peso: 2kg Tipo: cortante.
Assinar:
Postagens (Atom)



