terça-feira, 19 de maio de 2015

O PODER DO MONGE



Este talento confere uma progressão de dano para ataques desarmados.
Pré-Requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado
Benefício: A partir do nível 5, o dano do ataque desarmado aumenta de d6 para d8. A partir do nível 10, aumenta para d10. Além disso, seus punhos são considerados “armas naturais”. Você perde o benefício deste talento, enquanto estiver empunhando uma arma.
Normal: Um personagem normalmente causaria 1d3 de dano em um ataque desarmado.

domingo, 17 de maio de 2015

"A noite em que o grandalhão ditou as regras"

Recordar é viver! Leiam abaixo uma das cenas mais divertidas que eu já Mestrei...
Ps. Não tive paciência para revisar, espero que possam relevar alguns erros, e, por favor, OUÇAM O TEMA!

(...)

"A noite em que o grandalhão ditou as regras"
TEMA: http://migre.me/h6RWL

Já era noite quando todos estavam reunidos em volta de uma mesa , enquanto bebiam e conversavam sobre os dias anteriores. Junto ao grupo, um homem sentava-se desleixadamente, apoiando suas botas na mesa, este era Brakius (ou Brak, como gostava de ser chamado). Brakius fora contratado por Beregorn (um acólito de Chauntea, que reside no vale das sombras) para levar doações (grãos) até um vilarejo chamado ‘Pedra de Sol’ e, aproveitando o fato de que Beregorn conhecera o grupo há pouco tempo, estes foram de ‘carona’ em um dos vagões da carroça guiada por Brakius, afinal, o vilarejo em questão era caminho para o novo rumo que os nobres aventureiros tomavam. Foram dois longos dias de viagem, tendo que aturar o freqüente balançar das carroças e as ladainhas desnecessárias de Brak, que se mostrara um homem extremamente grosseiro. No inicio do terceiro dia, chegaram finalmente ao vilarejo, onde resolveram permanecer por um breve tempo para que pudessem descansar com mais conforto. E aqui estamos nós! A primeira, e talvez última, noite do grupo no vilarejo, desfrutando dos serviços da cervejaria local, para felicidade de Brak e Angus (que, ao contrário dos outros, se afeiçoou muito com o mercenário).

domingo, 10 de maio de 2015

Regra da casa- Agarrar no sistema D20

A regra de agarrar  nunca me agradou no sistema D20. Sempre achei meio desproporcional você somar  um reles modificador de força com um d20 e fazer um teste resistido contra o alvo. Um cara de força 10 pode ganhar de um cara com força 22 em um golpe de sorte não tão incomum, afinal de contas a diferença de bônus entre as forças nem é tão grade ( de +0 para + 6. Em um d20 isso é quase nada!). Então, criei uma regra da casa que uso na minha mesa sempre que me deparo com essas situações.



A regra que uso é a seguinte: Teste resistido do Bonus Base de ataque +  modificador de força + Modificador de destreza + modificador de tamanho entre os envolvidos + 1 D10. Com o D10 você tem uma proporcionalidade melhor e aquele  cara de força 10, franzino, vai ter muito mais dificuldade de sobrepujar ou se livrar de um cara musculoso com força 22  do que teria no teste tradicional.

Esse teste seria válido tanto para se iniciar o teste de agarrar, como para se fazer os testes resistidos para determinar se a vitima consegue se livrar do apresamento ou se continua presa.


 Você pode usar até o D12 para esse teste, no lugar do D10. Com isso, o pobre dadinho ficaria menos esquecido em nossas mesas durante os nossos jogos. xD. Então, o que achou?

sexta-feira, 1 de maio de 2015

Seja um Ranger melhor

Essa dica de classe é direcionada aos habilidosos mestres do rastreio, conhecedores do terreno que seguem as suas caças implacavelmente aonde quer que ela vá. Quem está jogando com esse perfil de personagem terá agora 10 motivos para se destacar e não ser apenas mais um Ranger no meio da floresta ( ou outro terreno). xD

1- Seja audacioso. Não hesite diante das ameaças. Sem a coragem necessária, um dia você deixará de ser o caçador para ser a caça.

2- Lembre-se que você é um sobrevivente. Você deve isso ao conhecimento que adquiriu durante anos em ambientes hostis. Antes de caçar, estude o terreno. Conheça-o   como se fosse a palma de sua mão.

3- Ao se aproximar do seu alvo, seja furtivo. Estude os seus pontos fracos primeiro e aproveite o momento em que ele estiver distraído para dar o golpe fatal.

4- Seja bom no ataque a distância e no corpo a corpo, mas prefira o ataque a distância. Se você pode abater a caça e sair ileso depois, porque iria se arriscar em um combate direto, igual a um bárbaro frenético? Contudo, se a distância não puder ser mantida, faça o alvo se arrepender de ter se aproximado.

5- A sua relação com a natureza permite-lhe usar não apenas o terreno, mas também a vida animal a seu favor. Tenha bom senso ao pedir o auxilio da vida selvagem para cumprir os seus objetivos e seja generoso ao retribuir os seus favores.

6- Fique alerta. Durante o percurso de uma viagem ou acampando no meio da mata, você é o cara mais indicado para evitar surpresas desagradáveis no caminho. Preveja o perigo na trilha indo na frente e certifique-se que o seu companheiro bárbaro/ guerreiro esteja com a arma em mãos quando as previsões não forem boas.

7- Aprenda a manter uma boa mira mesmo nas condições mais adversas. Você pode estar bêbado, tonto ou até cego, mas terá certeza que a sua flecha não seguirá outro caminho que não seja a cabeça do seu alvo!

8- Não se preocupe com a comida durante as suas viagens. Para que comer ração de viagem se você pode assar um porco do mato? ( só um exemplo). Você é um caçador, então vá a caça!

9- Apesar da sua conexão com a natureza, você não precisa se isolar no meio selvagem. Você não é um Druida. Sempre que puder, beba uma boa cerveja na taverna e usufrua de uma cama macia na estalagem ( se estiver acompanhado de uma bela donzela, será ainda melhor) antes de uma nova caçada.

10- Seja o guia do seu grupo. O seu instinto de sobrevivência será muito importante para evitar riscos desnecessários no caminho

sábado, 14 de março de 2015

domingo, 15 de fevereiro de 2015

Feiras medievais

Historicamente, as feiras medievais serviram como importantes entrepostos comerciais, período em que se destacou a figura do mercador, durante o renascimento comercial urbano do século XI. Surgiam na forma de núcleos populacionais, nas cercanias dos castelos. Esse movimento foi importante na descaracterização dos feudos e contribuição do ressurgimento dos núcleos urbanos. Você pode usar esse contexto histórico em sua campanha, sendo mais fiel a nossa história ou pode assumir a versão clássica dos jogos de RPG.

sábado, 31 de janeiro de 2015

Os ventos uivavam naquela noite de primavera mais fria do que qualquer outra noite do último inverno. Apesar disso, não havia nuvens; o céu era um fundo negro pontilhado de estrelas cintilantes. Ravenna se resguardava na escuridão, enquanto os soldados se reuniam do lado de fora da aldeia – mais de 300 soldados Zíngaros e Gunderlandeses, trajados a aço e couro, com suas expressões carrancudas delineadas pela luz avermelhada das fogueiras nos acampamentos mercenários. Todos os olhares convergiam para os vales a leste, que terminavam em pequenas florestas de pinheiros aos pés das montanhas de Hispan, abrigando as trilhas que levavam ao Condado de Attasia. Baal assumia a linha de frente; o nobre mutilado estava imóvel como uma estátua, com seu elmo em mãos e a capa esvoaçante. Apenas o crepitar das fogueiras que oscilavam entre as fortes ventanias era ouvido. O vale estava silencioso e escuro, como a morte.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

UM TERRENO FÉRTIL PARA A DECADÊNCIA

Agitação e fumaça preenchiam aquele fragmento específico da praia ao Sul de Sergovia. Prostitutas e vagabundos vindos de diversas cidades costeiras – cuja nacionalidade nenhuma nação reivindicaria –, trajados de acordo com a moda entre os piratas, sentavam-se em almofadas e tendas espalhadas pelo grande espaço fumarento. Mulheres de longas e torneadas pernas dançavam para piratas de rostos esguios, que davam risadas de todos os tons. Cheiro de vinho, cerveja e suor misturando-se; Este era o sabor da fumaça de um lugar sórdido, em uma época de profunda decadência. Apesar disso, atraente como a última festa antes do último dia do mundo.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Tavernas & Bebidas

As tavernas são pontos de encontro para novas aventuras, missões concluídas, comemorações e para os mais exaltados, um lugar para  uma boa briga. Todo narrador de fantasia medieval já utilizou essa ambientação  em pelos menos uma crônica como pano de fundo dos seus enredos. E o que os aventureiros mais fazem em uma taverna? Bebem! Pensando nisso, fiz um guia básico de bebidas para ajudar os grupos a irem além da cerveja básica. O  tipo de bebida que os aventureiros bebem diz muito sobre o lugar e os personagens do mestre e criam momentos de interpretações únicos! Confira, use nas suas sessões, clique no banner de propaganda ao lado para ajudar na rentabilização da Page/ blog e divirta- se!

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

O CRIA DO DEMÔNIO

Ivanos repousava de forma despojada em sua cadeira, com as pernas apoiadas sobre a mesa desorganizada. Ao seu lado, Viriathos estava de pé como uma estátua, encarando fixamente Turdal, acanhado do outro lado da mesa. Rompendo a calmaria, apenas o vozerio dos homens que trabalhavam nos cordames e o som das ondas espumadas se chocando contra o casco rígido da embarcação. Através da gelosia, via-se nuvens volumosas vagando lentamente pela vastidão tingida de diferentes tons de azul. A luz desbotada de alvorada delineava a face fechada do capitão.

-Mandou me chamar? _A voz de Turdal exprimia o medo.

-Quem você era você, antes de subir a bordo? _Ivanos alisava seu espesso bigode com o indicador e o polegar, com ambos os cotovelos apoiados nos braços da cadeira. Pensativo, Turdal engoliu saliva. Não sabia o que suas respostas poderiam desencadear. Tinha muita confiança para mentir olhando nos olhos das pessoas, mas não daquele homem. Em seu navio Ivanos estava acima de qualquer um, tal como um rei está para seu reino. Turdal não mentiria para um rei. Turdal não mentiria para Ivanos...

-Eu fui em terra a mesma coisa que vocês são em mar, capitão.

-Dispensemos formalidades. Por enquanto, me chame de Ivanos. _O capitão sinalizou para Viriathos, que imediatamente desamarrou um coldre de couro de sua cintura e serviu um vinho avermelhado numa taça de prata, em pé sobre a mesa. Ivanos se apossou da taça e a levou a boca, umedecendo sua garganta seca com o líquido adocicado. Enxugou o bigode com os dedos e devolveu a taça à mesa. –Quer dizer que era um assassino, inescrupuloso e degenerado? _Viriathos sorriu ao conter uma risada.

-Ladrão e ganancioso também! _O capitão se surpreendeu com a resposta, e seus olhos acusaram tal surpresa como um soco na boca do estômago. Turdal conseguiu desarmá-lo, traçando rugas em seu rosto, que se abriu num expressivo sorriso. Aproveitou a guarda aberta para prosseguir. –Mas, por que o interesse em meu passado?

-Você tem seguido minhas ordens tão fielmente quanto um cão. Calisto fez elogio sobre seu desempenho nas vergas, você conseguiu avistar o galé Argosseano da cesta na gávea, enquanto todos bebiam, capturou Crispus, o torturou e arrancou cada resposta que eu precisava. No entanto, mais do que qualquer coisa, algo me chamou a atenção. _Turdal conteve o entusiasmo, mantendo-se calado para que pudesse terminar de ouvir seu capitão. –Viriathos é como uma águia, quando está sobre os mastaréus. Quando não estou por perto, ele é meus olhos. Nada! Entende, garoto? Nada acontece, sem que ele perceba. _O ladrão apenas respirou fundo enquanto concordava com a cabeça. –E ele me disse que você foi o que mais matou a bordo de nossa presa. Disse que você é sujo, mas que degolava soldados como galinhas. Isso é verdade?

-Sinceramente eu não sei quantos matei, mas confesso que não sou o mais honrado dos homens em combate. _Turdal refletiu o sorriso.

-Honra? Não é o que procuro em meus homens! Balthus era honrado, e agora ele alimenta os peixes. _Lentamente, o sorriso de Turdal se desmanchou. –De qualquer forma, falei isso tudo para justificar um convite. Um convite cuja recusa eu considerarei um insulto... _ Uma brisa agradável soprou por entre a gelosia, acariciando seu rosto e tocando seu cabelo desgrenhado. -Gostaria de ser meu aprendiz? _O ladrão se agarrou nos braços da cadeira com intensidade e arregalou os olhos diante da oportunidade que pairava em sua frente.

-Claro, c-claro... Sem dúvidas, capit... Ivanos! Seria um privilégio. Não o decepcionarei, juro... _Turdal corou e sentiu seu rosto aquecer.

-Ora, garoto! Não me entedie com tanto agradecimento. Viriathos, sirva mais uma taça. Temos um brinde a fazer!

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

"O RATO DOS BECOS"

Suntuoso, o grande templo de Mitra surgia por trás das espurcas barracas de bazares e mercearias que se estendiam por uma rua inteira; um contraste que os viventes da rua dos mercadores estavam acostumados a presenciar. Pináculos tingidos de vermelho e laranja, reluzentes, refulgiam o céu de alvorada. O vozerio era penoso e o ar tinha um cheiro forte de suor velho e carne temperada; a característica turba que cruzava os mercados todas as manhãs, trocando cotoveladas em um borrão de faces carrancudas. Cães disputando restos mal cheirosos de comida em caixotes empilhados era uma visão comum e, corriqueiramente, seus ganidos se mesclavam a confusão. Attalus despertava após mais uma noite sob a penumbra emitida pelas tochas dos soldados.

Com os pés descalços sobre a rua de pedra, uma criança saía da confusão dos mercados, abraçada com legumes. Juntara moedas por uma semana, lavando os pés dos trabalhadores e finalmente conseguira o necessário para comprar aquelas famosas frutinhas vermelhas que chegavam do sul de Turan; estas verdadeiras iguarias balançavam no bolso de sua túnica. Com o cabelo desgrenhado e escoriações nas pernas, inerentes a todas as crianças Attalusianas, o menino de apenas onze anos se chamava Turdal. Arquejante, caminhara sobre os ladrilhos de pedra por metade do distrito, até conseguir avistar a austera cabana de sua senhora, no fim de uma viela sinuosa, conhecida como “O pulgueiro”. Pisou em poças lodosas e abraçou ainda mais intensamente as compras, temendo os becos que eram escuros mesmo durante o dia. Usou o ombro para abrir a pequena porta de madeira e adentrou o casebre com os pés sujos.

Sua senhora jazia deitada sobre a cama de palha mal arquitetada, envolta ao negrume do único quarto da cabana. Turdal despejou os legumes sobre a mesa, mas manteve as frutas vermelhas em seu bolso. Içou uma cortina que dava para um beco; os feixes alaranjados espelharam a poeira que pairava na saleta. Pegou uma das frutas em seu bolso e levou na direção da cama de sua senhora. Era impossível não notar que a perna gangrenada dela escapava pela coberta; inchada e esfacelada, com tons que começavam no vermelho vivo, passavam pelo roxo realçado e se finalizavam no negro intenso. Veias azuis beiravam estourar e raros eram os dedos que ainda tinham unha. Turdal encobriu sua perna e então se sentou a beira da cama, sem conseguir evitar as tremedeiras que sempre sentia.

-Senhora Nephelia, escolha uma mão! _ Com as mãos escondidas, sussurrou no ouvido da velha que se entregava ao mais profundo dos sonos. Fora respondido com o silêncio. –Senhora Nephelia? _Mais uma vez, apenas o silêncio. A pequena fruta vermelha caiu e rolou sobre o assoalho. Segurou-lhe os ombros e balançou o corpo pálido. –Senhora Nephelia, acorda! _Turdal a abraçou. A voz ganhara um teor de lamúria, e, sucessivamente, vieram às lágrimas; pequenas gotas de cristal que despencavam sobre a pele enrugada do corpo que pendia nos braços frágeis de uma criança. –Não me deixe sozinho. _Impossibilitado de andar, o corpo de Nephelia repousava naquela cama há meses. No entanto, temente a Mitra, acreditava que um dia se levantaria. O menino se lembrou da noite passada, quando finalmente fizera sua senhora sorrir depois de meses. Se soubesse que aquela noite seria a última, teria se esforçado para tentar fazê-la sorrir mais vezes.

Aturdido e soluçante, o menino adormeceu sobre o corpo daquela que considerava sua mãe, clamando para que pudesse acordar e perceber que tudo não havia passado de um pesadelo.

Acordara quase no fim da tarde, com a cabeça pendendo sobre o seio flácido do cadáver. Atentou-se novamente ao corpo pálido; infelizmente, o pesadelo era real. Beijou a testa de Nephelia com os olhos inchados e marejados, e deixou o quarto à medida que ouviu uma lástima tênue sair do beco ao lado. Observou pela janela e vislumbrou uma menina, talvez mais jovem do que ele, que chorava recostada em um amontoado de lixo. Estava enrolada em

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

The Legends of The 5 Rings no Brasil!

Olá a todos, quando consigo tempo para escrever falo sobre o mundo das trevas, alem de um pedido de desculpas por constantes atrasos com os posts do mundo das trevas, vou pedir também licença e falar de um jogo que amo que The Legends of The 5 Rings que graças a qualquer força superior que vocês creem será lançado em português, entao se tudo der certo ano que vem teremos A Lenda dos 5 anéis oficialmente na nossa lingua.
Quero deixar aqui meu obrigado a todos que no decorrer dos anos fizeram traduções caseiras que ajudarem eu e milhares de jogadores que não sabem inglês a conhecerem esse jogo fantástico, agradeço porque toda vez que encontrei uma tradução a pessoa envolvida lamentava por não ter editoras interessadas em uma tradução oficial.
Para quem não conhece L5R é um jogo de fantasia medieval ambientado em um fictício chamado Rokugan esse mundo é inspirado no Oriente nao so no Japão, encontra-se influências de varias culturas orientais.
A base política do jogo é próxima ao formato do Japão xogunal, temos a família imperial, temos o xogun o líder militar e temos os grandes e pequenos clãs que são divididos por animais que simbolizam o ideal de cada clã.
Um jogo com politica, ação e magia. Cada clã tem 3 escolas (Classes) bushi (guerreiro), shugenja (feiticeiro/sacerdote) e escola especifica de cada clã. O jogo possui sistema próprio, com regras interessantes para magia, iajutsu (ataque com saque de espada), conflitos sociais.
Alem de intrigas políticas, richas entre clãs, temos os elementos sobrenaturais, um mundo regido por deuses e semi deuses, energia malignas se espalhando pelo reino. Trolls, ogros, onis, mortos vivos, feiticeiros de sangue negociando com elementais corrompidos.
Em breve farei uma post sobre o jogo, por enquanto afiem suas katanas, estiquem seus arcos, tirem o pó dos pergaminhos e preparem-se 2015 teremos combates épicos, intrigas secretas e muito mais.

NOTICIA.

terça-feira, 18 de novembro de 2014

"THERON DE SERGÓVIA"

Uma gota de suor escorria pela face tisnada de Avaro. Sobre os cabelos umedecidos, o elmo de aço reluzia o sol que se estabelecia inerte sobre a grande embarcação. Agarrava firmemente a lança e o escudo, tentando ignorar os gritos dos homens que se aglomeravam ao redor - Diferentes tons de peles castigadas pelo sol, feições aquilinas e caucasianas em faces carrancudas, os marujos clamavam por sangue. Avaro olhou pra cima e observou sete homens, trepados nos cordames e nos mastaréus, aguardando a contenda, como macacos em galhos. Um cheiro de suor velho pairava no ar e o balançar do navio era nauseante. Manteve-se firme até seu oponente chegar e só percebeu sua aproximação ao observar os piratas trocando empurrões. Uma cotovelada tirou um magricelo escorbuto do caminho, e por cima do corpo que jazia desajeitado, ele surgiu;

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

As 4 melhores com o Tarrasque

Um selfie perigoso...

Godzilla que se cuide...

Desista....


Enfrentar todo o Olimpo foi fácil, quero ver agora...


quinta-feira, 30 de outubro de 2014

O Flagelo dos Mares

O sol chegara ao horizonte no Mar do Oeste e descia lentamente, parecendo um enorme escudo querendo varar o oceano. O horizonte era uma linha límpida ao longe, sem nuvens. O sol já tinha quase sumido e a luz desaparecera do céu, derramando-se no oeste, deixando um manto azul-escuro pontilhado de estrelas. Nessa hora, os marujos costumam acompanhar sua descida até o fim. Sempre deslumbrados com a beleza dos tons vermelhos nas ondas tingidas de azul.

Ao longe, na pouca luz que esmaecia, pássaros mergulhavam e circulavam sobre o mar; pequenos pontos prateados no céu. Para os pescadores, um forte sinal de que algum cardume estava passando naquele ponto. As pequenas aves circulavam incansavelmente a seis ou sete metros acima do mar, cabeças abaixadas, asas esticadas, até que os olhos aguçados divisavam algum brilho entre as colinas de água.