Recordar é viver! Leiam abaixo uma das cenas mais divertidas que eu já Mestrei...
Ps. Não tive paciência para revisar, espero que possam relevar alguns erros, e, por favor, OUÇAM O TEMA!
(...)
"A noite em que o grandalhão ditou as regras"
TEMA: http://migre.me/h6RWL
Já era noite quando todos estavam reunidos em volta de uma mesa , enquanto bebiam e conversavam sobre os dias anteriores. Junto ao grupo, um homem sentava-se desleixadamente, apoiando suas botas na mesa, este era Brakius (ou Brak, como gostava de ser chamado). Brakius fora contratado por Beregorn (um acólito de Chauntea, que reside no vale das sombras) para levar doações (grãos) até um vilarejo chamado ‘Pedra de Sol’ e, aproveitando o fato de que Beregorn conhecera o grupo há pouco tempo, estes foram de ‘carona’ em um dos vagões da carroça guiada por Brakius, afinal, o vilarejo em questão era caminho para o novo rumo que os nobres aventureiros tomavam. Foram dois longos dias de viagem, tendo que aturar o freqüente balançar das carroças e as ladainhas desnecessárias de Brak, que se mostrara um homem extremamente grosseiro. No inicio do terceiro dia, chegaram finalmente ao vilarejo, onde resolveram permanecer por um breve tempo para que pudessem descansar com mais conforto. E aqui estamos nós! A primeira, e talvez última, noite do grupo no vilarejo, desfrutando dos serviços da cervejaria local, para felicidade de Brak e Angus (que, ao contrário dos outros, se afeiçoou muito com o mercenário).
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domingo, 17 de maio de 2015
domingo, 10 de maio de 2015
Regra da casa- Agarrar no sistema D20
A regra de agarrar nunca me agradou no sistema D20. Sempre achei meio desproporcional você somar um reles modificador de força com um d20 e fazer um teste resistido contra o alvo. Um cara de força 10 pode ganhar de um cara com força 22 em um golpe de sorte não tão incomum, afinal de contas a diferença de bônus entre as forças nem é tão grade ( de +0 para + 6. Em um d20 isso é quase nada!). Então, criei uma regra da casa que uso na minha mesa sempre que me deparo com essas situações.
A regra que uso é a seguinte: Teste resistido do Bonus Base de ataque + modificador de força + Modificador de destreza + modificador de tamanho entre os envolvidos + 1 D10. Com o D10 você tem uma proporcionalidade melhor e aquele cara de força 10, franzino, vai ter muito mais dificuldade de sobrepujar ou se livrar de um cara musculoso com força 22 do que teria no teste tradicional.
Esse teste seria válido tanto para se iniciar o teste de agarrar, como para se fazer os testes resistidos para determinar se a vitima consegue se livrar do apresamento ou se continua presa.
Você pode usar até o D12 para esse teste, no lugar do D10. Com isso, o pobre dadinho ficaria menos esquecido em nossas mesas durante os nossos jogos. xD. Então, o que achou?
A regra que uso é a seguinte: Teste resistido do Bonus Base de ataque + modificador de força + Modificador de destreza + modificador de tamanho entre os envolvidos + 1 D10. Com o D10 você tem uma proporcionalidade melhor e aquele cara de força 10, franzino, vai ter muito mais dificuldade de sobrepujar ou se livrar de um cara musculoso com força 22 do que teria no teste tradicional.
Esse teste seria válido tanto para se iniciar o teste de agarrar, como para se fazer os testes resistidos para determinar se a vitima consegue se livrar do apresamento ou se continua presa.
Você pode usar até o D12 para esse teste, no lugar do D10. Com isso, o pobre dadinho ficaria menos esquecido em nossas mesas durante os nossos jogos. xD. Então, o que achou?
sexta-feira, 1 de maio de 2015
Seja um Ranger melhor
Essa dica de classe é direcionada aos habilidosos mestres do rastreio, conhecedores do terreno que seguem as suas caças implacavelmente aonde quer que ela vá. Quem está jogando com esse perfil de personagem terá agora 10 motivos para se destacar e não ser apenas mais um Ranger no meio da floresta ( ou outro terreno). xD
1- Seja audacioso. Não hesite diante das ameaças. Sem a coragem necessária, um dia você deixará de ser o caçador para ser a caça.
2- Lembre-se que você é um sobrevivente. Você deve isso ao conhecimento que adquiriu durante anos em ambientes hostis. Antes de caçar, estude o terreno. Conheça-o como se fosse a palma de sua mão.
3- Ao se aproximar do seu alvo, seja furtivo. Estude os seus pontos fracos primeiro e aproveite o momento em que ele estiver distraído para dar o golpe fatal.
4- Seja bom no ataque a distância e no corpo a corpo, mas prefira o ataque a distância. Se você pode abater a caça e sair ileso depois, porque iria se arriscar em um combate direto, igual a um bárbaro frenético? Contudo, se a distância não puder ser mantida, faça o alvo se arrepender de ter se aproximado.
5- A sua relação com a natureza permite-lhe usar não apenas o terreno, mas também a vida animal a seu favor. Tenha bom senso ao pedir o auxilio da vida selvagem para cumprir os seus objetivos e seja generoso ao retribuir os seus favores.
6- Fique alerta. Durante o percurso de uma viagem ou acampando no meio da mata, você é o cara mais indicado para evitar surpresas desagradáveis no caminho. Preveja o perigo na trilha indo na frente e certifique-se que o seu companheiro bárbaro/ guerreiro esteja com a arma em mãos quando as previsões não forem boas.
7- Aprenda a manter uma boa mira mesmo nas condições mais adversas. Você pode estar bêbado, tonto ou até cego, mas terá certeza que a sua flecha não seguirá outro caminho que não seja a cabeça do seu alvo!
8- Não se preocupe com a comida durante as suas viagens. Para que comer ração de viagem se você pode assar um porco do mato? ( só um exemplo). Você é um caçador, então vá a caça!
9- Apesar da sua conexão com a natureza, você não precisa se isolar no meio selvagem. Você não é um Druida. Sempre que puder, beba uma boa cerveja na taverna e usufrua de uma cama macia na estalagem ( se estiver acompanhado de uma bela donzela, será ainda melhor) antes de uma nova caçada.
10- Seja o guia do seu grupo. O seu instinto de sobrevivência será muito importante para evitar riscos desnecessários no caminho
1- Seja audacioso. Não hesite diante das ameaças. Sem a coragem necessária, um dia você deixará de ser o caçador para ser a caça.
2- Lembre-se que você é um sobrevivente. Você deve isso ao conhecimento que adquiriu durante anos em ambientes hostis. Antes de caçar, estude o terreno. Conheça-o como se fosse a palma de sua mão.
3- Ao se aproximar do seu alvo, seja furtivo. Estude os seus pontos fracos primeiro e aproveite o momento em que ele estiver distraído para dar o golpe fatal.
4- Seja bom no ataque a distância e no corpo a corpo, mas prefira o ataque a distância. Se você pode abater a caça e sair ileso depois, porque iria se arriscar em um combate direto, igual a um bárbaro frenético? Contudo, se a distância não puder ser mantida, faça o alvo se arrepender de ter se aproximado.
5- A sua relação com a natureza permite-lhe usar não apenas o terreno, mas também a vida animal a seu favor. Tenha bom senso ao pedir o auxilio da vida selvagem para cumprir os seus objetivos e seja generoso ao retribuir os seus favores.
6- Fique alerta. Durante o percurso de uma viagem ou acampando no meio da mata, você é o cara mais indicado para evitar surpresas desagradáveis no caminho. Preveja o perigo na trilha indo na frente e certifique-se que o seu companheiro bárbaro/ guerreiro esteja com a arma em mãos quando as previsões não forem boas.
7- Aprenda a manter uma boa mira mesmo nas condições mais adversas. Você pode estar bêbado, tonto ou até cego, mas terá certeza que a sua flecha não seguirá outro caminho que não seja a cabeça do seu alvo!
8- Não se preocupe com a comida durante as suas viagens. Para que comer ração de viagem se você pode assar um porco do mato? ( só um exemplo). Você é um caçador, então vá a caça!
9- Apesar da sua conexão com a natureza, você não precisa se isolar no meio selvagem. Você não é um Druida. Sempre que puder, beba uma boa cerveja na taverna e usufrua de uma cama macia na estalagem ( se estiver acompanhado de uma bela donzela, será ainda melhor) antes de uma nova caçada.
10- Seja o guia do seu grupo. O seu instinto de sobrevivência será muito importante para evitar riscos desnecessários no caminho
sábado, 14 de março de 2015
TROLL DA MONTANHA
TROLL DA MONTANHA
Gigante (Enorme)
Dado de Vida: 15d8+150 (217 pvs)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 (6 quadrados)
Gigante (Enorme)
Dado de Vida: 15d8+150 (217 pvs)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 (6 quadrados)
domingo, 15 de fevereiro de 2015
Feiras medievais
Historicamente, as feiras medievais serviram como importantes entrepostos comerciais, período em que se destacou a figura do mercador, durante o renascimento comercial urbano do século XI. Surgiam na forma de núcleos populacionais, nas cercanias dos castelos. Esse movimento foi importante na descaracterização dos feudos e contribuição do ressurgimento dos núcleos urbanos. Você pode usar esse contexto histórico em sua campanha, sendo mais fiel a nossa história ou pode assumir a versão clássica dos jogos de RPG.
terça-feira, 2 de dezembro de 2014
The Legends of The 5 Rings no Brasil!
Olá a todos, quando consigo tempo para escrever falo sobre o mundo das trevas, alem de um pedido de desculpas por constantes atrasos com os posts do mundo das trevas, vou pedir também licença e falar de um jogo que amo que The Legends of The 5 Rings que graças a qualquer força superior que vocês creem será lançado em português, entao se tudo der certo ano que vem teremos A Lenda dos 5 anéis oficialmente na nossa lingua.
Quero deixar aqui meu obrigado a todos que no decorrer dos anos fizeram traduções caseiras que ajudarem eu e milhares de jogadores que não sabem inglês a conhecerem esse jogo fantástico, agradeço porque toda vez que encontrei uma tradução a pessoa envolvida lamentava por não ter editoras interessadas em uma tradução oficial.
Para quem não conhece L5R é um jogo de fantasia medieval ambientado em um fictício chamado Rokugan esse mundo é inspirado no Oriente nao so no Japão, encontra-se influências de varias culturas orientais.
A base política do jogo é próxima ao formato do Japão xogunal, temos a família imperial, temos o xogun o líder militar e temos os grandes e pequenos clãs que são divididos por animais que simbolizam o ideal de cada clã.
Um jogo com politica, ação e magia. Cada clã tem 3 escolas (Classes) bushi (guerreiro), shugenja (feiticeiro/sacerdote) e escola especifica de cada clã. O jogo possui sistema próprio, com regras interessantes para magia, iajutsu (ataque com saque de espada), conflitos sociais.
Alem de intrigas políticas, richas entre clãs, temos os elementos sobrenaturais, um mundo regido por deuses e semi deuses, energia malignas se espalhando pelo reino. Trolls, ogros, onis, mortos vivos, feiticeiros de sangue negociando com elementais corrompidos.
Em breve farei uma post sobre o jogo, por enquanto afiem suas katanas, estiquem seus arcos, tirem o pó dos pergaminhos e preparem-se 2015 teremos combates épicos, intrigas secretas e muito mais.
NOTICIA.
Quero deixar aqui meu obrigado a todos que no decorrer dos anos fizeram traduções caseiras que ajudarem eu e milhares de jogadores que não sabem inglês a conhecerem esse jogo fantástico, agradeço porque toda vez que encontrei uma tradução a pessoa envolvida lamentava por não ter editoras interessadas em uma tradução oficial.
Para quem não conhece L5R é um jogo de fantasia medieval ambientado em um fictício chamado Rokugan esse mundo é inspirado no Oriente nao so no Japão, encontra-se influências de varias culturas orientais.
A base política do jogo é próxima ao formato do Japão xogunal, temos a família imperial, temos o xogun o líder militar e temos os grandes e pequenos clãs que são divididos por animais que simbolizam o ideal de cada clã.
Um jogo com politica, ação e magia. Cada clã tem 3 escolas (Classes) bushi (guerreiro), shugenja (feiticeiro/sacerdote) e escola especifica de cada clã. O jogo possui sistema próprio, com regras interessantes para magia, iajutsu (ataque com saque de espada), conflitos sociais.
Alem de intrigas políticas, richas entre clãs, temos os elementos sobrenaturais, um mundo regido por deuses e semi deuses, energia malignas se espalhando pelo reino. Trolls, ogros, onis, mortos vivos, feiticeiros de sangue negociando com elementais corrompidos.
Em breve farei uma post sobre o jogo, por enquanto afiem suas katanas, estiquem seus arcos, tirem o pó dos pergaminhos e preparem-se 2015 teremos combates épicos, intrigas secretas e muito mais.
NOTICIA.
sexta-feira, 29 de agosto de 2014
O Cavaleiro da Desolação
Um pequeno vilarejo sofre a opressão e a tirania personificada em um misterioso cavaleiro negro. Dizem que o trotar de seu cavalo soa como um trovão, e que o sangue inocente é deixado por onde ele passa. As atividades nas proximidades do pântano foram temporariamente suspensas pelo lorde local, ao descobrir os corpos de quatro pessoas em decomposição além dos muros da vila (duas delas, crianças).
Limitados ao cárcere do vilarejo, os campesinos locais temem o terror do desconhecido. Aos poucos as estradas que levam para as metrópoles vão caindo no esquecimento, e a escassez de alimento aumenta com a chegada do inverno. Soldados se organizam uma busca definitiva deste homem, dito por um eremita loca como um antigo herói daquelas terras, que voltou dos mortos para assombrar os vivos.
Limitados ao cárcere do vilarejo, os campesinos locais temem o terror do desconhecido. Aos poucos as estradas que levam para as metrópoles vão caindo no esquecimento, e a escassez de alimento aumenta com a chegada do inverno. Soldados se organizam uma busca definitiva deste homem, dito por um eremita loca como um antigo herói daquelas terras, que voltou dos mortos para assombrar os vivos.
sábado, 16 de agosto de 2014
Narrativas Hack and slash
Narrativa Hack and slash trata-se de um estilo de jogo tradicionalmente adotada por grupos de D&D, baseando-se quase que exclusivamente em invadir Dungeons, matar monstros e pilhar tesouros. Na criação dos personagens, os jogadores esforçam-se em dominar as regras oficiais para criar personagens imbatíveis e esquecem-se de outros elementos importantes para uma boa partida de role playing game. A interpretação ou a história pouco importam, contato que aquela classe de prestigio combinada com uma certa quantidade de talentos sejam suficientes para derrubar até mesmo o próprio mestre da cadeira! ( e as vezes conseguem!).
Muitos entram em contato com o RPG assim, onde alguns evoluem em alguns meses para uma sistemática mais madura, enquanto outros passam anos presos a uma mentalidade de matar, pilhar e destruir, onde a aventura só fará sentido se eles puderem apelar, usando toda a mecânica do sistema de regras oficiais disponíveis e se houverem vencedores no final.
Jogar RPG não é apenas invadir masmorras e matar Dragões. Onde está a motivação nos combates? Porque você vai arriscar a sua vida com esse grupo de pessoas? Será que essa classe/ talento/ conceito de personagem é interessante de alguma forma para a história ou você está apenas enxergando combinações poderosas mirabolantes para se dar bem no final? Onde está o seu bom gosto por boas histórias e personagens cativantes? ( perdeu-se em meio aos cálculos daquela magia de 9° ciclo?)
Narrativas Hack and slash tornam-se cansativas e no final das contas não passam de um simples jogo de tabuleiro ou uma partida de MMORPG.
O que você acha?
Muitos entram em contato com o RPG assim, onde alguns evoluem em alguns meses para uma sistemática mais madura, enquanto outros passam anos presos a uma mentalidade de matar, pilhar e destruir, onde a aventura só fará sentido se eles puderem apelar, usando toda a mecânica do sistema de regras oficiais disponíveis e se houverem vencedores no final.
Jogar RPG não é apenas invadir masmorras e matar Dragões. Onde está a motivação nos combates? Porque você vai arriscar a sua vida com esse grupo de pessoas? Será que essa classe/ talento/ conceito de personagem é interessante de alguma forma para a história ou você está apenas enxergando combinações poderosas mirabolantes para se dar bem no final? Onde está o seu bom gosto por boas histórias e personagens cativantes? ( perdeu-se em meio aos cálculos daquela magia de 9° ciclo?)
Narrativas Hack and slash tornam-se cansativas e no final das contas não passam de um simples jogo de tabuleiro ou uma partida de MMORPG.
O que você acha?
sexta-feira, 18 de julho de 2014
Leu e não escreveu, o equipamento perdeu
Você escolheu um história (background) distribuiu os pontos entre os atributos , vantagens e perícias , pegou algumas desvantagens , preencheu as informações mais específicos da ficha como habilidades especiais e agora vamos para o próximo passo...os equipamentos.
"MESTRE: Vocês estão adentrando cada vez mais fundo na Dungeon e a luz deixa de acompanhá-los para dar lugar a um ambiente frio e úmido , estão cada vez mais enxergando menos , continuarão assim mesmo?
JOGADOR : Eu pego a minha tocha e ascendo.
MESTRE: Que tocha ?
JOGADOR : A que eu trouxe.
MESTRE: Isso não está anotado na sua ficha .
JOGADOR: Mas é claro que eu trouxe , por que eu não traria?
MESTRE : Por que você não anotou na ficha!
O normal é todo mundo deixar registrado nas suas fichas tudo aquilo que o personagem possui antes de começar o jogo.O certo é o mestre exigir esse registro ,mas por desleixo do mesmo ou dos jogadores, acabam pulando essa parte que poderá causar discussões acaloradas durante a partida.O equipamento em sistemas como o D&D influenciam na movimentação e em alguns testes de perícias , dependendo da força do personagem o peso poderá atrapalhar um teste decisivo .Então, normalmente, os jogadores querem levar tudo nas costas e não querem prestar contas com a "gravidade" ou não acham justo a fadiga resultante.RPG vai além de batalhar ou passar horas descrevendo as falas do seu personagem , também temos a resolução de problemas do dia a dia .
Já me deparei com situações absurdo - cômicas como a de um anão que tinha 300 metros de corda enrolados no corpo !Pensei comigo ?"-O deslocamento dele deve ser alto, pois ele não anda , sai rolando!"
Quantas vezes já vi jogadores as voltas com o excesso de equipamentos .Carroça abarrotada e "tudo " que está ali é "super" útil ,então não podem se desfazer , mas e o deslocamento de viagem?Um jogador que era pistoleiro em minha campanha de Tormenta , levava toda a sua pólvora na carroça , "só" uns 3 barris .No final das contas , em dado momento da aventura, a carroça explodiu por mal acondicionamento e matou um dos aliados , deixou ferido o resto do grupo e destruiu o restante do equipamento .
O jogo Resident evil 1 é bem mais complicado que o 4 , poucos finalizaram e isso se deve a alguns fatores, dentre eles o de restrição de carga que os personagens podem levar.No primeiro a tensão é grande porque as balas são contadas e um erro pode ser fatal!
..................
"MESTRE: Você está preso no porta malas do carro das pessoas que você estava seguindo .Elas estão em alta velocidade e você escutou para onde eles vão , o que fará?
JOGADOR: Eu pego meu celular e ligo para o Josef , o meu contato.
MESTRE: Que celular?
JOGADOR: Oras, o meu !Está no bolso da minha calça .
MESTRE: Não vejo nada detalhado na sua ficha.
JOGADOR: Por que é óbvio né?!Quem não sairia com o celular em uma missão tão arriscada?!
MESTRE (Com um sorriso irônico) :Você!
A regra tem que ser geral , mesmo para itens que normalmente seriam óbvios ,deve haver um registro .O mestre pode exigir que o jogador sempre lembre o que está levando antes de sair de casa ou pedir um teste de atributo do personagem (afinal de contas , quem nunca esqueceu o celular em casa!?!)
Usando essa problemática com moderação ,só enriquecerá a campanha , cuidado para não exagerar e desfocar do objetivo principal da aventura , a situação deve ser prática e fazer os jogadores pensarem e não ocupá-los horas e horas anotando nos mínimos detalhes a sua carga total , adapte da melhor forma para o seu grupo.Usem o bom senso!
Eu acho sensato um teste de habilidade no momento em que for necessário um determinado item ,porque você,jogador, até não esqueceria ,mas seu personagem, brucutu, pode ser meio mal da memória , nunca se sabe, isso valoriza os jogadores que distribuíram mais equilibradamente os pontos na ficha. A parada de dados mais adequada depende de cada sistema .Exemplo:
Quem quiser dar dicas para os outros sistemas , fique a vontade para participar nos comentários.
Espero que escolham sabiamente a sua carga de viagem e ...
"MESTRE: Vocês estão adentrando cada vez mais fundo na Dungeon e a luz deixa de acompanhá-los para dar lugar a um ambiente frio e úmido , estão cada vez mais enxergando menos , continuarão assim mesmo?
JOGADOR : Eu pego a minha tocha e ascendo.
MESTRE: Que tocha ?
JOGADOR : A que eu trouxe.
MESTRE: Isso não está anotado na sua ficha .
JOGADOR: Mas é claro que eu trouxe , por que eu não traria?
MESTRE : Por que você não anotou na ficha!
O normal é todo mundo deixar registrado nas suas fichas tudo aquilo que o personagem possui antes de começar o jogo.O certo é o mestre exigir esse registro ,mas por desleixo do mesmo ou dos jogadores, acabam pulando essa parte que poderá causar discussões acaloradas durante a partida.O equipamento em sistemas como o D&D influenciam na movimentação e em alguns testes de perícias , dependendo da força do personagem o peso poderá atrapalhar um teste decisivo .Então, normalmente, os jogadores querem levar tudo nas costas e não querem prestar contas com a "gravidade" ou não acham justo a fadiga resultante.RPG vai além de batalhar ou passar horas descrevendo as falas do seu personagem , também temos a resolução de problemas do dia a dia .
Já me deparei com situações absurdo - cômicas como a de um anão que tinha 300 metros de corda enrolados no corpo !Pensei comigo ?"-O deslocamento dele deve ser alto, pois ele não anda , sai rolando!"
Quantas vezes já vi jogadores as voltas com o excesso de equipamentos .Carroça abarrotada e "tudo " que está ali é "super" útil ,então não podem se desfazer , mas e o deslocamento de viagem?Um jogador que era pistoleiro em minha campanha de Tormenta , levava toda a sua pólvora na carroça , "só" uns 3 barris .No final das contas , em dado momento da aventura, a carroça explodiu por mal acondicionamento e matou um dos aliados , deixou ferido o resto do grupo e destruiu o restante do equipamento .
O jogo Resident evil 1 é bem mais complicado que o 4 , poucos finalizaram e isso se deve a alguns fatores, dentre eles o de restrição de carga que os personagens podem levar.No primeiro a tensão é grande porque as balas são contadas e um erro pode ser fatal!
..................
"MESTRE: Você está preso no porta malas do carro das pessoas que você estava seguindo .Elas estão em alta velocidade e você escutou para onde eles vão , o que fará?
JOGADOR: Eu pego meu celular e ligo para o Josef , o meu contato.
MESTRE: Que celular?
JOGADOR: Oras, o meu !Está no bolso da minha calça .
MESTRE: Não vejo nada detalhado na sua ficha.
JOGADOR: Por que é óbvio né?!Quem não sairia com o celular em uma missão tão arriscada?!
MESTRE (Com um sorriso irônico) :Você!
A regra tem que ser geral , mesmo para itens que normalmente seriam óbvios ,deve haver um registro .O mestre pode exigir que o jogador sempre lembre o que está levando antes de sair de casa ou pedir um teste de atributo do personagem (afinal de contas , quem nunca esqueceu o celular em casa!?!)
Usando essa problemática com moderação ,só enriquecerá a campanha , cuidado para não exagerar e desfocar do objetivo principal da aventura , a situação deve ser prática e fazer os jogadores pensarem e não ocupá-los horas e horas anotando nos mínimos detalhes a sua carga total , adapte da melhor forma para o seu grupo.Usem o bom senso!
Eu acho sensato um teste de habilidade no momento em que for necessário um determinado item ,porque você,jogador, até não esqueceria ,mas seu personagem, brucutu, pode ser meio mal da memória , nunca se sabe, isso valoriza os jogadores que distribuíram mais equilibradamente os pontos na ficha. A parada de dados mais adequada depende de cada sistema .Exemplo:
STORYTELLING
"- Inteligência + percepção "Quem quiser dar dicas para os outros sistemas , fique a vontade para participar nos comentários.
Espero que escolham sabiamente a sua carga de viagem e ...
sexta-feira, 11 de julho de 2014
PDM marcante
Este texto tem origem em um outro escrito pelo Alan Rodrigues, um dos atuais moderadores da page. Eu revisei e acrescentei meu ponto de vista também. Confiram a seguir.
Saudações Ladinos, Mercadores, Clérigas e Feiticeiras!
Vamos falar um pouquinho sobre PDMs (ou a versão gringa que também é popular: NPCs). Esses Personagens do Mestre são tão importantes para o jogo quanto o cenário em que eles habitam, e quando falo isso, nem me refiro a números. Um PDM pode ser um antagonista, um simples degolador, o pedinte que o Paladino sempre ajuda ou a rameira que aquece o leito do Guerreiro; as possibilidades são infinitas e a dica que eu dou é a seguinte:
Crie PDMs e os faça interagir com os Personagens, dê a eles algum interesse de o porquê procurar os PJs e vice-versa. PDMs são tão legais e simples de serem inseridos que eu ainda me pergunto porque tem tanta gente que não o faz.
Uma maneira simples de criar um PDM é rascunhar alguns detalhes e então juntá-los em uma pessoa, por exemplo:
* Calvo e de Meia Idade
* Dono do Estábulo do Corcel Carmesim
* Gosta de enfatizar as tônicas das palavras
* É um desafeto de Endrid, Taverneiro do Elmo Partido devido a um cavalo que ficara coxo 3 dias após a compra.
Simples e muito mais interessante do que Bergen (Humano, N/B, Plebeu de 4º Nível). Vale lembrar que a maioria desses PDMs não precisam ter suas respectivas fichas e caso você precise de algum número, improvise; os jogadores raramente irão parar pra calcular o nível dele ou quanto de bônus ele tem em uma perícia ;D
A foto postada é a lista de PDMs que os PJs da minha mesa já interagiram de uma cidade. COm certeza não consigo lembrar de tudo, e a não ser que tu sejas um Super Humano de Stan lee, provavelmente também não conseguirá, então fica a dica aí; anote o nome, o que faz e como interagiu com os PJs, é o suficiente para dar alguma consistência ;D
Comentem, critiquem (construtivamente), curtam, COMPARTILHEM e postem aí algum PDM memorável que agregou valor ao jogo de vocês ;D
Abração pessoal, espero que gostem e comentem. Um Nível Negativo no PJ de cada um xD
Saudações Ladinos, Mercadores, Clérigas e Feiticeiras!
Vamos falar um pouquinho sobre PDMs (ou a versão gringa que também é popular: NPCs). Esses Personagens do Mestre são tão importantes para o jogo quanto o cenário em que eles habitam, e quando falo isso, nem me refiro a números. Um PDM pode ser um antagonista, um simples degolador, o pedinte que o Paladino sempre ajuda ou a rameira que aquece o leito do Guerreiro; as possibilidades são infinitas e a dica que eu dou é a seguinte:
Crie PDMs e os faça interagir com os Personagens, dê a eles algum interesse de o porquê procurar os PJs e vice-versa. PDMs são tão legais e simples de serem inseridos que eu ainda me pergunto porque tem tanta gente que não o faz.
Uma maneira simples de criar um PDM é rascunhar alguns detalhes e então juntá-los em uma pessoa, por exemplo:
* Calvo e de Meia Idade
* Dono do Estábulo do Corcel Carmesim
* Gosta de enfatizar as tônicas das palavras
* É um desafeto de Endrid, Taverneiro do Elmo Partido devido a um cavalo que ficara coxo 3 dias após a compra.
Simples e muito mais interessante do que Bergen (Humano, N/B, Plebeu de 4º Nível). Vale lembrar que a maioria desses PDMs não precisam ter suas respectivas fichas e caso você precise de algum número, improvise; os jogadores raramente irão parar pra calcular o nível dele ou quanto de bônus ele tem em uma perícia ;D
A foto postada é a lista de PDMs que os PJs da minha mesa já interagiram de uma cidade. COm certeza não consigo lembrar de tudo, e a não ser que tu sejas um Super Humano de Stan lee, provavelmente também não conseguirá, então fica a dica aí; anote o nome, o que faz e como interagiu com os PJs, é o suficiente para dar alguma consistência ;D
Comentem, critiquem (construtivamente), curtam, COMPARTILHEM e postem aí algum PDM memorável que agregou valor ao jogo de vocês ;D
Abração pessoal, espero que gostem e comentem. Um Nível Negativo no PJ de cada um xD
sexta-feira, 27 de junho de 2014
Forjando a Lamina da Batalha!
Tivemos a oportunidade de conversar sobre o clérigo agora chega a hora de falarmos do guerreiro, sim o homem de armas, o desbravador do campo de batalhas.
Vejo muitos jogadores se referindo ao guerreiro como a classe básica do D&D, onde a referencia é escolha uma arma, pegue uma armadura pesada e ataque com força seus oponentes um grande engano, pois o guerreiro é mais que isso e vamos falar sobre ele.
Em muitas mesas de RPG o guerreiro não tem o devido valor deixando o prestigio maior das batalhas para o bárbaro, um erro comum entre os jogadores e mestres iniciantes.
Vejo muitos jogadores se referindo ao guerreiro como a classe básica do D&D, onde a referencia é escolha uma arma, pegue uma armadura pesada e ataque com força seus oponentes um grande engano, pois o guerreiro é mais que isso e vamos falar sobre ele.
Em muitas mesas de RPG o guerreiro não tem o devido valor deixando o prestigio maior das batalhas para o bárbaro, um erro comum entre os jogadores e mestres iniciantes.
sexta-feira, 20 de junho de 2014
Inspiração para quem joga de monge
Nas antigas províncias orientais viviam grandes heróis das artes marciais e seus atos de bravura são lembrados por varias gerações. Estes possuíam Corpos de Aço, Almas Cristalinas, movimentavam-se como Dragões Ascendentes, mas acima de tudo tinham A sabedoria constante como o fluxo de um rio límpido e cristalino.
Muito bem hoje nos falaremos do tão polemico monge, sim aquele personagem capaz de fazer manobras acrobáticas, estraçalhar escudos com mãos nuas, se esquivar de magias mortíferas e tantas proezas físicas que chegam a superar nossa imaginação, mas acima de tudo é alguém sábio que busca iluminação.
1° O Tao (Caminho).
Tao é a vida de um monge. Sua busca por iluminação, sua devoção que ao mesmo tempo é sua obstinação. Este Tao move o monge e o molda para onde quer que ele vá. Sim diferente de outras classes que moldam seu destino, o Tao é que molda o monge que possui a disciplina e equilíbrio para buscar a iluminação espiritual da perfeição em todas as coisas. Ser um monge não é apenas ser um lutador. Qualquer camponês com uma lança se torna uma tropa descartável, mas coloque um propósito em seu coração e então terás um verdadeiro guerreiro. Seja qual for seu Tao, as artes marciais são parte do monge, mas pequena. As artes marciais visam ensinar o monge e aqueles que o observam as virtudes de um ser iluminado pela meditação e pela disciplina de se seguir um Tao. Dificilmente um monge abandonará seu Tao, mesmo em face de grandes dificuldades. Um monge que sobe de nível deve resistir à tentação de adquirir poderes extras de uma multiclasse ou a tentação de ser reconhecido por abrir uma classe de prestigio, estas coisas são mundanas para a visão espiritualmente elevada de um monge em suas meditações e de seu Tao.
2° Equilíbrio em todas as coisas.
Dizem que um monge deve ser pobre por causa de seu voto de pobreza. Para um monge espiritualmente equilibrado, o voto de pobreza significa a proteção contra as armadilhas do materialismo. Isto não significa que o monge não devera possuir dinheiro, pois ele bem sabe que para seguir seu Tao ele precisará cuidar de suas próprias necessidades. Um monge sensato não será um peso para seus companheiros em uma luta de grandes proporções contra um dragão ou um gigante porque não possui algumas poções de cura ou mesmo aquela braçadeira mágica que aumentara suas chances de sobrevivência. Um monge pratica o jejum em sua meditação, mas isso não quer dizer que ele não precisa comer. Mesmo que o monge fique dias apenas das gotas de orvalho e da força do universo, em seu senso de equilíbrio ele sabe que deverá estar pronto e forte para qualquer eventualidade ou desafio que ele e seus companheiros enfrentem. O acumulo de bens materiais é um peso para monge, mas o desprezo por eles também é uma insensatez, portanto o monge sensato e sábio saberá distinguir uma coisa da outra quando a hora exigir.
3° Você possui uma espada? Ótimo! Eu o desafio com a força da minha vontade.
Diante de desafios e provações, um monge dificilmente cederá à ira, orgulho, e outros sentimentos que desvalorizariam sua sabedoria elevada. Lembre-se você é sábio então não só porque você possui evasão é que você ficara no caminho do mago que conjura sua poderosa bola de fogo, isto seria arrogância. Sua sabedoria o permite prever golpes e isso aumenta sua habilidade natural de se esquivar, mas não é por isso que você se enfiará no meio de um grupo de orcs, isso é soberba. Use sua arte acrobática para atordoar oponentes enquanto seus amigos se posicionam e quando você vir um desafio muito grande lembre-se: as montanhas mais altas, mesmo as intransponíveis podem ser contornadas isto evita o orgulho e o pesar de uma derrota. Sua vontade de ferro e sua profunda meditação o ajudarão a enfrentar doenças e efeitos mágicos nocivos, seu treinamento árduo o ajudara a ser mais rápido no campo de batalha que ajudará a se posicionar e auxiliar companheiros enfraquecidos desviando as flechas que voam na direção do clérigo ferido, mas acima de tudo é sabedoria de sua parte mostrar humildade por esperar e acompanhar o passo do seu amigo halfling ou da sua companheira anã que caminha ao seu lado.
4° A iluminação esta ao seu Alcance.
Ser um monge é muito mais que apenas vestir um quimono branco usar luvas vermelhas e andar pelo mundo em busca do mais forte. Ser um monge é estar sempre desafiando a si mesmo, buscando a perfeição corporal, mental, emocional e espiritual, tentando achar o equilíbrio entre o mundano e o místico. Um monge independente de sua combinação de tendência e da escolha da divindade, sempre dará prioridade às virtudes que farão dele um ser completo. Um monge sabe que o caminho da iluminação e da perfeição em todas as coisas é uma senda pedregosa e cheia de espinhos, mas com confiança e esforço chegará ao fim de sua jornada alcançando por fim seu objetivo. Embora possa contar com a ajuda de companheiros fiéis e até mesmo de um amor o monge sabe que chegar ao fim de seu Tao dependerá apenas dele. Então liberte a sua sabedoria em sua interpretação, siga sua própria ideologia, manifeste as virtudes de um ser iluminado e mostre a aqueles que desafiam sua honra e suas virtudes que “Esta luta acabou antes mesmo de começar”.
Muito bem hoje nos falaremos do tão polemico monge, sim aquele personagem capaz de fazer manobras acrobáticas, estraçalhar escudos com mãos nuas, se esquivar de magias mortíferas e tantas proezas físicas que chegam a superar nossa imaginação, mas acima de tudo é alguém sábio que busca iluminação.
1° O Tao (Caminho).
Tao é a vida de um monge. Sua busca por iluminação, sua devoção que ao mesmo tempo é sua obstinação. Este Tao move o monge e o molda para onde quer que ele vá. Sim diferente de outras classes que moldam seu destino, o Tao é que molda o monge que possui a disciplina e equilíbrio para buscar a iluminação espiritual da perfeição em todas as coisas. Ser um monge não é apenas ser um lutador. Qualquer camponês com uma lança se torna uma tropa descartável, mas coloque um propósito em seu coração e então terás um verdadeiro guerreiro. Seja qual for seu Tao, as artes marciais são parte do monge, mas pequena. As artes marciais visam ensinar o monge e aqueles que o observam as virtudes de um ser iluminado pela meditação e pela disciplina de se seguir um Tao. Dificilmente um monge abandonará seu Tao, mesmo em face de grandes dificuldades. Um monge que sobe de nível deve resistir à tentação de adquirir poderes extras de uma multiclasse ou a tentação de ser reconhecido por abrir uma classe de prestigio, estas coisas são mundanas para a visão espiritualmente elevada de um monge em suas meditações e de seu Tao.
2° Equilíbrio em todas as coisas.
Dizem que um monge deve ser pobre por causa de seu voto de pobreza. Para um monge espiritualmente equilibrado, o voto de pobreza significa a proteção contra as armadilhas do materialismo. Isto não significa que o monge não devera possuir dinheiro, pois ele bem sabe que para seguir seu Tao ele precisará cuidar de suas próprias necessidades. Um monge sensato não será um peso para seus companheiros em uma luta de grandes proporções contra um dragão ou um gigante porque não possui algumas poções de cura ou mesmo aquela braçadeira mágica que aumentara suas chances de sobrevivência. Um monge pratica o jejum em sua meditação, mas isso não quer dizer que ele não precisa comer. Mesmo que o monge fique dias apenas das gotas de orvalho e da força do universo, em seu senso de equilíbrio ele sabe que deverá estar pronto e forte para qualquer eventualidade ou desafio que ele e seus companheiros enfrentem. O acumulo de bens materiais é um peso para monge, mas o desprezo por eles também é uma insensatez, portanto o monge sensato e sábio saberá distinguir uma coisa da outra quando a hora exigir.
3° Você possui uma espada? Ótimo! Eu o desafio com a força da minha vontade.
Diante de desafios e provações, um monge dificilmente cederá à ira, orgulho, e outros sentimentos que desvalorizariam sua sabedoria elevada. Lembre-se você é sábio então não só porque você possui evasão é que você ficara no caminho do mago que conjura sua poderosa bola de fogo, isto seria arrogância. Sua sabedoria o permite prever golpes e isso aumenta sua habilidade natural de se esquivar, mas não é por isso que você se enfiará no meio de um grupo de orcs, isso é soberba. Use sua arte acrobática para atordoar oponentes enquanto seus amigos se posicionam e quando você vir um desafio muito grande lembre-se: as montanhas mais altas, mesmo as intransponíveis podem ser contornadas isto evita o orgulho e o pesar de uma derrota. Sua vontade de ferro e sua profunda meditação o ajudarão a enfrentar doenças e efeitos mágicos nocivos, seu treinamento árduo o ajudara a ser mais rápido no campo de batalha que ajudará a se posicionar e auxiliar companheiros enfraquecidos desviando as flechas que voam na direção do clérigo ferido, mas acima de tudo é sabedoria de sua parte mostrar humildade por esperar e acompanhar o passo do seu amigo halfling ou da sua companheira anã que caminha ao seu lado.
4° A iluminação esta ao seu Alcance.
Ser um monge é muito mais que apenas vestir um quimono branco usar luvas vermelhas e andar pelo mundo em busca do mais forte. Ser um monge é estar sempre desafiando a si mesmo, buscando a perfeição corporal, mental, emocional e espiritual, tentando achar o equilíbrio entre o mundano e o místico. Um monge independente de sua combinação de tendência e da escolha da divindade, sempre dará prioridade às virtudes que farão dele um ser completo. Um monge sabe que o caminho da iluminação e da perfeição em todas as coisas é uma senda pedregosa e cheia de espinhos, mas com confiança e esforço chegará ao fim de sua jornada alcançando por fim seu objetivo. Embora possa contar com a ajuda de companheiros fiéis e até mesmo de um amor o monge sabe que chegar ao fim de seu Tao dependerá apenas dele. Então liberte a sua sabedoria em sua interpretação, siga sua própria ideologia, manifeste as virtudes de um ser iluminado e mostre a aqueles que desafiam sua honra e suas virtudes que “Esta luta acabou antes mesmo de começar”.
quarta-feira, 18 de junho de 2014
10 Dicas de aventura em cidades medievais
Salve, contadores de histórias!
No post de hoje passarei alguns ganchos de aventura que se passem em cidades. Espero que gostem.
1. Os personagens estão de passagem pela cidade e são imediatamente recrutados pelo prefeito. A cidade sofre uma praga de ratos e insetos a semanas. Inclusive, alguns são atrozes e trazem moléstias incomuns a região. Os aventureiros serão pagos para resolver o problema e devem começar por uma rede de túneis abaixo da cidade que foi recentemente descoberta por alguns moradores.
No post de hoje passarei alguns ganchos de aventura que se passem em cidades. Espero que gostem.
1. Os personagens estão de passagem pela cidade e são imediatamente recrutados pelo prefeito. A cidade sofre uma praga de ratos e insetos a semanas. Inclusive, alguns são atrozes e trazem moléstias incomuns a região. Os aventureiros serão pagos para resolver o problema e devem começar por uma rede de túneis abaixo da cidade que foi recentemente descoberta por alguns moradores.
sexta-feira, 13 de junho de 2014
Contemplem o mago, com seus poderes
O conhecimento arcano, a arte de dobrar os elementos ao seu bel prazer, de invocar criaturas poderosas ao seu auxilio e prever os acontecimentos antes de ocorrer um desastre.
Vamos hoje virar nossa atenção ao ilustre mestre da magia, e provar que nem sempre chamas, relâmpagos e acido são as escolhas certas para ocasiões inóspitas.
1º Conhecimento a arte profunda do saber!
A maior qualidade de um mago é sua inteligência altíssima, diferente do guerreiro que recebeu o treinamento físico para sobreviver as mais árduas batalhas, o mago abriu mão da força bruta para adentrar em um mundo místico profundo e inspirador da arte arcana, isso o torna uma arma sem fio, porém mais afiada que a espada de um duelista, os elementos se curvam a sabedoria do mago, as paredes da umbra se abrirão para revelar seus segredos a este aventureiro, portais liberarão criaturas para sua proteção, e mesmo que ele precise de um aconchego as nuvens será sua morada, tudo é possível mediante ao seu conhecimento tão logo o melhor a se fazer é buscá-lo, nunca se abstenha de obter conhecimento afinal de contas saber a fraqueza de um morto vivo pode proporcionar a conjuração certa e uma vitoria rápida sem baixas.
2º A importância do saber!
O domínio preenchido pelo estudioso das artes arcanas inclui tudo, o mago abrirá mão de muita coisa se necessário for para aprender aquela magia nova, magos mais dedicados aqueles que são especialistas em uma escola farão de tudo para conseguir dominar a arte escolhida de ponta a ponta, é muito vasto a maneira de se preparar para cada situação vêem desde um pergaminho escrito há dias a uma conjuração eficaz naquela situação, o saber agir ajudará o mago a coordenar o grupo antes de lançar sua formidável bola de fogo, afinal de contas do que vale derrubar 5 a 6 Orcs se seus companheiros foram pegos pelas chamas? Dominar as artes de ilusionismo, encantamento e adivinhação podem salvar você e seu grupo de encontrar aquele dragão poderosíssimo, bem como a confundir o grupo de batedores que os persegue, portanto use e usufrua do saber pois ninguém terá tão vasto conhecimento quanto você.
3º Escrever é sinal de preparo
Todo mago veterano sabe que um bom pergaminho escrito a dias pode lhe salvar a vida, o conhecimento do mago é vasto mas seus acessos a magia é um tanto limitado, portanto abrir mão de um pouco de tempo para escrever aquele pergaminho o ajudará na batalha contra os demônios mais sórdidos, também não podemos esquecer que quando se consegue um novo pergaminho mágico é sempre bom verificar se tal magia não consta em seu grimório, assim podendo aumentar as ramificações mágicas para um futuro uso, fazer parte de um grupo experiente trará muitos benefícios a longo prazo portanto escrever tais façanhas lhe poupará de cruzar novamente aquele caminho inóspito pelas montanhas, onde os rochedos podem desmoronar a qualquer momento, o mago é responsável não somente pelas maravilhosas explosões mas também pelo saber e preparo de seu grupo.
4º Fundamento arcano!
A verdadeira força esta na maestria da arte arcana, uma mago que vira as costas ao primórdio arcano jamais chegara a seu potencial máximo, crie artefatos mágicos eles podem salva-lo ao longo do prazo, procure conhecer o todas as escolas de magia e mesmo se possível se especialize em uma, adentre bibliotecas busque maiores fontes de conhecimento, ser um mago é ter cada elemento forjado nas pontas dos dedos, estude a morte esse tipo de conhecimento pode salva-lo dela, quebre as paredes das ilusões mais profundas e ao final disso projete você mesmo sua ilusão e mostre aos seus oponentes como a magia realmente deve ser moldada, ouça o que os ventos lhe dizem e peça para que ele carregue sua mensagem a guarda real e o salve do cerco ao forte, nunca subestime uma fonte de magia ela pode ser tão poderosa que o fará cair, ou mesmo pode ser seu legado que o ajudará a derrubar um oponente.
E para inspirar mais um pouco, contemplem os poderes do Mago, pois ele é implacável!
Vamos hoje virar nossa atenção ao ilustre mestre da magia, e provar que nem sempre chamas, relâmpagos e acido são as escolhas certas para ocasiões inóspitas.
1º Conhecimento a arte profunda do saber!
A maior qualidade de um mago é sua inteligência altíssima, diferente do guerreiro que recebeu o treinamento físico para sobreviver as mais árduas batalhas, o mago abriu mão da força bruta para adentrar em um mundo místico profundo e inspirador da arte arcana, isso o torna uma arma sem fio, porém mais afiada que a espada de um duelista, os elementos se curvam a sabedoria do mago, as paredes da umbra se abrirão para revelar seus segredos a este aventureiro, portais liberarão criaturas para sua proteção, e mesmo que ele precise de um aconchego as nuvens será sua morada, tudo é possível mediante ao seu conhecimento tão logo o melhor a se fazer é buscá-lo, nunca se abstenha de obter conhecimento afinal de contas saber a fraqueza de um morto vivo pode proporcionar a conjuração certa e uma vitoria rápida sem baixas.
2º A importância do saber!
O domínio preenchido pelo estudioso das artes arcanas inclui tudo, o mago abrirá mão de muita coisa se necessário for para aprender aquela magia nova, magos mais dedicados aqueles que são especialistas em uma escola farão de tudo para conseguir dominar a arte escolhida de ponta a ponta, é muito vasto a maneira de se preparar para cada situação vêem desde um pergaminho escrito há dias a uma conjuração eficaz naquela situação, o saber agir ajudará o mago a coordenar o grupo antes de lançar sua formidável bola de fogo, afinal de contas do que vale derrubar 5 a 6 Orcs se seus companheiros foram pegos pelas chamas? Dominar as artes de ilusionismo, encantamento e adivinhação podem salvar você e seu grupo de encontrar aquele dragão poderosíssimo, bem como a confundir o grupo de batedores que os persegue, portanto use e usufrua do saber pois ninguém terá tão vasto conhecimento quanto você.
3º Escrever é sinal de preparo
Todo mago veterano sabe que um bom pergaminho escrito a dias pode lhe salvar a vida, o conhecimento do mago é vasto mas seus acessos a magia é um tanto limitado, portanto abrir mão de um pouco de tempo para escrever aquele pergaminho o ajudará na batalha contra os demônios mais sórdidos, também não podemos esquecer que quando se consegue um novo pergaminho mágico é sempre bom verificar se tal magia não consta em seu grimório, assim podendo aumentar as ramificações mágicas para um futuro uso, fazer parte de um grupo experiente trará muitos benefícios a longo prazo portanto escrever tais façanhas lhe poupará de cruzar novamente aquele caminho inóspito pelas montanhas, onde os rochedos podem desmoronar a qualquer momento, o mago é responsável não somente pelas maravilhosas explosões mas também pelo saber e preparo de seu grupo.
4º Fundamento arcano!
A verdadeira força esta na maestria da arte arcana, uma mago que vira as costas ao primórdio arcano jamais chegara a seu potencial máximo, crie artefatos mágicos eles podem salva-lo ao longo do prazo, procure conhecer o todas as escolas de magia e mesmo se possível se especialize em uma, adentre bibliotecas busque maiores fontes de conhecimento, ser um mago é ter cada elemento forjado nas pontas dos dedos, estude a morte esse tipo de conhecimento pode salva-lo dela, quebre as paredes das ilusões mais profundas e ao final disso projete você mesmo sua ilusão e mostre aos seus oponentes como a magia realmente deve ser moldada, ouça o que os ventos lhe dizem e peça para que ele carregue sua mensagem a guarda real e o salve do cerco ao forte, nunca subestime uma fonte de magia ela pode ser tão poderosa que o fará cair, ou mesmo pode ser seu legado que o ajudará a derrubar um oponente.
E para inspirar mais um pouco, contemplem os poderes do Mago, pois ele é implacável!
OS CAVALEIROS DAS ONDAS
Informação útil e resumida sobre as personalidades mais frequentemente encontradas em uma campanha marítima.
sexta-feira, 6 de junho de 2014
Inspiração para ladinos
Ah o ladino, muitos aventureiros são seduzidos por essa classe, seja pelo motivo das suas excelentes habilidades ou mesmo pela sua gama de interpretação.
Desde o inicio do RPG o ladino se torna a classe marcante enfatizando sutileza, inteligência e persuasão, esse aventureiro pode se passar de bom samaritano ao ardiloso capataz da masmorra.
Mostraremos como é importante ter, conhecer e respeitar nosso camarada que sabe onde pisar, pois sem um bom ladino uma masmorra pode ser a cova que vai enterrar o grupo sem sombra de duvidas.
Desde o inicio do RPG o ladino se torna a classe marcante enfatizando sutileza, inteligência e persuasão, esse aventureiro pode se passar de bom samaritano ao ardiloso capataz da masmorra.
Mostraremos como é importante ter, conhecer e respeitar nosso camarada que sabe onde pisar, pois sem um bom ladino uma masmorra pode ser a cova que vai enterrar o grupo sem sombra de duvidas.
Background- GALTERO MONTEZ
Tenho o costume de fazer históricos dos Pdm's que ganham destaque na campanha. De fato, o maior destaque deve sempre ser dos Pdj's, mas costumo pensar que aquele batedor que os escolta em terrenos inóspitos, ou o lorde da cidade onde se passa aventura, por exemplo, merecem, pelo menos, um passado que justifique suas atitudes no presente. Partindo deste princípio, costumo criar backgrounds para meus Pdm's, mesmo que minúsculos, a fim de dar uma vida a mais aos personagens que compõem meu cenário. Segue abaixo um exemplo que utilizarei na minha campanha de Conan RPG.
Espero que apreciem a dica.
(...)
GALTERO MONTEZ
Soldado de maior confiança do, até então desaparecido, Galbro (ex comandante de Attasia) e, por uma ordem lógica, o mais cotado para substitui-lo em sua função no Condado. Nos tempos de ferozes batalhas contra os Poitainianos, o Conde Valenso anunciou alistamentos abertos para qualquer um capaz de aguentar o peso de uma lança, e, devido a esta questão de necessidade extrema, Galtero pegou em armas quando ainda era um adolescente assustado. A guerra de uma década atrás criou e lapidou este, que veio a se tornar um dos soldados mais capazes e fiéis de Attasia.
Com uma severa cicatriz que quase lhe custou o olho direito, o soldado retornou dos campos de batalha; lugares de péssimas recordações. Atualmente, Galtero fora destacado para guiar a guarnição de cinquenta homens rumo ao Forte Thandara, onde uma aliança contra os Pictos do Clã Pantera será proposta. Com uma valente disciplina, Galtero guia os soldados Attasianos, que marcham sobre um solo batido para mais uma guerra. Só que dessa vez, ele não é mais uma criança, mas um homem preparado para tudo, inclusive a morte.
Por: matheus marraschi
Espero que apreciem a dica.
(...)
GALTERO MONTEZ
Soldado de maior confiança do, até então desaparecido, Galbro (ex comandante de Attasia) e, por uma ordem lógica, o mais cotado para substitui-lo em sua função no Condado. Nos tempos de ferozes batalhas contra os Poitainianos, o Conde Valenso anunciou alistamentos abertos para qualquer um capaz de aguentar o peso de uma lança, e, devido a esta questão de necessidade extrema, Galtero pegou em armas quando ainda era um adolescente assustado. A guerra de uma década atrás criou e lapidou este, que veio a se tornar um dos soldados mais capazes e fiéis de Attasia.
Com uma severa cicatriz que quase lhe custou o olho direito, o soldado retornou dos campos de batalha; lugares de péssimas recordações. Atualmente, Galtero fora destacado para guiar a guarnição de cinquenta homens rumo ao Forte Thandara, onde uma aliança contra os Pictos do Clã Pantera será proposta. Com uma valente disciplina, Galtero guia os soldados Attasianos, que marcham sobre um solo batido para mais uma guerra. Só que dessa vez, ele não é mais uma criança, mas um homem preparado para tudo, inclusive a morte.
Por: matheus marraschi
terça-feira, 3 de junho de 2014
Como seria uma crônica de Caverna do Dragão?
Salve, contadores de histórias! Hoje vamos relembrar uma das séries animadas que marcaram a infância de milhares de jovens nas décadas de 80 e 90. Esse post não traz estatísticas de jogo, somente a ambientação e ganchos de aventura.
Se os nomes Hank, Sheila, Diana, Eric, Presto, Bobby e Uni lhe são familiares, você faz parte do conjunto de brasileiros que acompanhou uma das animações de maior sucesso no canal aberto.
Se os nomes Hank, Sheila, Diana, Eric, Presto, Bobby e Uni lhe são familiares, você faz parte do conjunto de brasileiros que acompanhou uma das animações de maior sucesso no canal aberto.
quinta-feira, 29 de maio de 2014
Classes de personagens medievais- Inspiração
Salve, criadores de mundos!
Nesse post, vocês irão conferir alguns pequenos textos para inspirarem a sua mesa na próxima sessão de jogo. Selecionei as classes principais, então tem inspiração para todo mundo! Espero que curtam e ajude-os a contar boas histórias.
Monges
A arte de meditar é como uma luz que dissipa a turbulência e traz a calmaria.
terça-feira, 27 de maio de 2014
O Algoz
“Eu nunca vou perdoar... Como se pode perdoar um crime que foi cometido em nome da justiça... Eu não preciso de uma justiça como essa... Se a justiça é algo que exige o sacrifício da pessoa amada... Então eu não preciso da justiça... Eu mesmo forjarei minha justiça com o sangue e os cadáveres de meus inimigos.”
Atendendo a pedidos falemos um pouco de uma classe de prestigio que apesar de todo seu potencial interpretativo, muitos mestres e jogadores mesmo veteranos de mesa o confundem com apenas uma reles maquina de destruição. O Algoz.
Atendendo a pedidos falemos um pouco de uma classe de prestigio que apesar de todo seu potencial interpretativo, muitos mestres e jogadores mesmo veteranos de mesa o confundem com apenas uma reles maquina de destruição. O Algoz.
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