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quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Tavernas & Bebidas

As tavernas são pontos de encontro para novas aventuras, missões concluídas, comemorações e para os mais exaltados, um lugar para  uma boa briga. Todo narrador de fantasia medieval já utilizou essa ambientação  em pelos menos uma crônica como pano de fundo dos seus enredos. E o que os aventureiros mais fazem em uma taverna? Bebem! Pensando nisso, fiz um guia básico de bebidas para ajudar os grupos a irem além da cerveja básica. O  tipo de bebida que os aventureiros bebem diz muito sobre o lugar e os personagens do mestre e criam momentos de interpretações únicos! Confira, use nas suas sessões, clique no banner de propaganda ao lado para ajudar na rentabilização da Page/ blog e divirta- se!

sábado, 16 de agosto de 2014

Narrativas Hack and slash

Narrativa Hack and slash trata-se de um estilo de jogo tradicionalmente adotada por grupos de D&D, baseando-se quase que exclusivamente em invadir Dungeons, matar monstros e pilhar tesouros. Na criação dos personagens, os jogadores esforçam-se em dominar as regras oficiais para criar personagens imbatíveis e esquecem-se de outros elementos importantes para uma boa partida de role playing game. A interpretação ou a história pouco importam, contato que aquela classe de prestigio combinada com uma certa quantidade de talentos sejam suficientes para derrubar até mesmo o próprio mestre da cadeira! ( e as vezes conseguem!).



Muitos entram em contato com o RPG assim, onde alguns evoluem em alguns meses para uma sistemática mais madura, enquanto outros passam anos presos a uma mentalidade de matar, pilhar e destruir, onde a aventura só fará sentido se eles puderem apelar, usando toda a mecânica do sistema de regras oficiais disponíveis e se houverem vencedores no final.

Jogar RPG não é apenas invadir masmorras e matar Dragões. Onde está a motivação nos combates? Porque você vai arriscar a sua vida com esse grupo de pessoas? Será que essa classe/ talento/ conceito de personagem é interessante de alguma forma para a história ou você está apenas enxergando combinações poderosas mirabolantes para se dar bem no final? Onde está o seu bom gosto por boas histórias e personagens cativantes? ( perdeu-se em meio aos cálculos daquela magia de 9° ciclo?)

Narrativas Hack and slash tornam-se cansativas e no final das contas não passam de um simples jogo de tabuleiro ou uma partida de MMORPG.

O que você acha?

sexta-feira, 18 de julho de 2014

Leu e não escreveu, o equipamento perdeu

Você escolheu um história (background) distribuiu os pontos entre os atributos , vantagens e perícias , pegou algumas desvantagens , preencheu as informações mais específicos da ficha como habilidades especiais e agora vamos para o próximo passo...os equipamentos.

"MESTRE: Vocês estão adentrando cada vez mais fundo na Dungeon e a luz deixa de acompanhá-los para dar lugar a um ambiente frio e úmido , estão cada vez mais enxergando menos , continuarão assim mesmo?



JOGADOR : Eu pego a minha tocha e ascendo.


MESTRE: Que tocha ?


JOGADOR : A que eu trouxe.


MESTRE: Isso não está anotado na sua ficha .


JOGADOR: Mas é claro que eu trouxe , por que eu não traria?


MESTRE : Por que você não anotou na ficha!


O normal é todo mundo deixar registrado nas suas fichas tudo aquilo que o personagem possui antes de começar o jogo.O certo é o mestre exigir esse registro ,mas por desleixo do mesmo ou dos jogadores, acabam pulando essa parte que poderá causar discussões acaloradas durante a partida.O equipamento em sistemas como o D&D influenciam na movimentação e em alguns testes de perícias , dependendo da força do personagem o peso poderá atrapalhar um teste decisivo .Então, normalmente, os jogadores querem levar tudo nas costas e não querem prestar contas com a "gravidade" ou não acham justo a fadiga resultante.RPG vai além de batalhar ou passar horas descrevendo as falas do seu personagem , também temos a resolução de problemas do dia a dia  .

Já me deparei com situações absurdo - cômicas como a de um anão que tinha 300 metros de corda enrolados no corpo !Pensei comigo ?"-O deslocamento dele deve ser alto, pois ele não anda , sai rolando!"

Quantas vezes já vi jogadores as voltas com o excesso de equipamentos .Carroça abarrotada e "tudo " que está ali é "super" útil ,então não podem se desfazer , mas e o deslocamento de viagem?Um jogador que era pistoleiro em minha  campanha de Tormenta , levava toda a sua pólvora na carroça , "só" uns 3 barris .No final das contas , em dado momento da aventura, a carroça explodiu por mal acondicionamento e matou um dos aliados , deixou ferido o resto do grupo e destruiu o restante do equipamento .

O jogo Resident evil 1 é bem mais complicado que o 4 , poucos finalizaram e isso se deve a alguns fatores, dentre eles o de restrição de carga que os personagens podem levar.No primeiro a tensão é grande porque as balas são contadas e um erro pode ser fatal!

                                                            ..................

"MESTRE: Você está preso no porta malas do carro das pessoas que você estava seguindo .Elas estão em alta velocidade e você escutou para onde eles vão , o que fará?


JOGADOR: Eu pego meu celular e ligo para o Josef , o meu contato.



MESTRE: Que celular?


JOGADOR: Oras, o meu !Está no bolso da minha calça .

MESTRE: Não vejo nada detalhado na sua ficha.


JOGADOR: Por que é óbvio né?!Quem não sairia com o celular em uma missão tão arriscada?!


MESTRE (Com um sorriso irônico) :Você!

A regra tem que ser geral , mesmo para itens que normalmente seriam óbvios ,deve haver um registro .O mestre pode exigir que o jogador sempre lembre o que está levando antes de sair de casa ou pedir um teste de atributo do personagem (afinal de contas , quem nunca esqueceu o celular em casa!?!)

Usando essa problemática com moderação ,só enriquecerá a campanha , cuidado para não exagerar e desfocar do objetivo principal da aventura , a situação deve ser prática e fazer os jogadores pensarem e não ocupá-los horas e horas anotando nos mínimos detalhes a sua carga total , adapte da melhor forma para o seu grupo.Usem o bom senso!

Eu acho sensato um teste de habilidade no momento em que for necessário um determinado item ,porque você,jogador, até não esqueceria ,mas seu personagem, brucutu, pode ser meio mal da memória , nunca se sabe, isso valoriza os jogadores que distribuíram mais equilibradamente os pontos na ficha. A parada de dados mais adequada depende de cada sistema .Exemplo:
                                                                   STORYTELLING
"- Inteligência + percepção "

Quem quiser dar dicas para os outros sistemas , fique a vontade para participar  nos comentários.

Espero que escolham sabiamente a sua carga de viagem e ...

sexta-feira, 11 de julho de 2014

PDM marcante

Este texto tem origem em um outro escrito pelo Alan Rodrigues, um dos atuais moderadores da page. Eu revisei e acrescentei meu ponto de vista também. Confiram a seguir.


Saudações Ladinos, Mercadores, Clérigas e Feiticeiras!

Vamos falar um pouquinho sobre PDMs (ou a versão gringa que também é popular: NPCs). Esses Personagens do Mestre são tão importantes para o jogo quanto o cenário em que eles habitam, e quando falo isso, nem me refiro a números. Um PDM pode ser um antagonista, um simples degolador, o pedinte que o Paladino sempre ajuda ou a rameira que aquece o leito do Guerreiro; as possibilidades são infinitas e a dica que eu dou é a seguinte:

Crie PDMs e os faça interagir com os Personagens, dê a eles algum interesse de o porquê procurar os PJs e vice-versa. PDMs são tão legais e simples de serem inseridos que eu ainda me pergunto porque tem tanta gente que não o faz.

Uma maneira simples de criar um PDM é rascunhar alguns detalhes e então juntá-los em uma pessoa, por exemplo:

* Calvo e de Meia Idade
* Dono do Estábulo do Corcel Carmesim
* Gosta de enfatizar as tônicas das palavras
* É um desafeto de Endrid, Taverneiro do Elmo Partido devido a um cavalo que ficara coxo 3 dias após a compra.

Simples e muito mais interessante do que Bergen (Humano, N/B, Plebeu de 4º Nível). Vale lembrar que a maioria desses PDMs não precisam ter suas respectivas fichas e caso você precise de algum número, improvise; os jogadores raramente irão parar pra calcular o nível dele ou quanto de bônus ele tem em uma perícia ;D

A foto postada é a lista de PDMs que os PJs da minha mesa já interagiram de uma cidade. COm certeza não consigo lembrar de tudo, e a não ser que tu sejas um Super Humano de Stan lee, provavelmente também não conseguirá, então fica a dica aí; anote o nome, o que faz e como interagiu com os PJs, é o suficiente para dar alguma consistência ;D



Comentem, critiquem (construtivamente), curtam, COMPARTILHEM e postem aí algum PDM memorável que agregou valor ao jogo de vocês ;D

Abração pessoal, espero que gostem e comentem. Um Nível Negativo no PJ de cada um xD


sexta-feira, 4 de julho de 2014

Sobre Máscaras e Rosas

Pessoal, aqui na mesa em que eu narro, os personagens iam entrar em um baile de máscaras e matar uma família de nobres que sacanearam uma das personagens (de acordo com o background dela). Eu narro ao estilo "caixa de areia", deixo os PJs totalmente livres, mas não passíveis de consequências.

Baseado na expectativa, escrevi um epílogo para o fim dessa sessão e o li, para ser a cereja do bolo.

Sobre Máscaras e Rosas

Trilha Sonora: http://migre.me/gTx6H

Longe dali, não saberei dizer ao certo, um velho esguio e de barba farta sentava-se sobre uma rocha e fitava ao longe as ondas quebrando nos rochedos abaixo. Era o sinal de mais um verão que se aproximava, de um ano incerto e que não fazia diferença para o presente.

Uma dezena de crianças pequenas se aproximava de mãos dadas. Cruzavam os campos de trigo e flores. Marcharam até o ancião e sentaram-se em torno da rocha. O velho pôs fim a contemplação e coçou a barba; então, apontou para a cidade e disse:

“- Vejam. O povo a trabalhar e a cultivar. Anos ininterruptos e dedicados ao cultivo do brasão da cidade. Uma cama vermelha como o fogo e macia como os braços de uma mãe. Mas saibam que lá, onde aqueles poucos se escondem, um dos maiores eventos da cidade ocorreu. E como bem me lembro, não é uma história de nobreza, piedade e valentia, mas sim uma epopeia da sordidez, impunidade e vingança.

Naquela noite, os cocheiros deixavam seus senhores e aguardavam pacientemente nos arredores. As damas, cada qual com seu melhor e mais requintado vestido, exibindo suas jóias e soberbas, trajando mascaras. Algumas de veludo, outras de laca, porcelana, ou cetim; mas todas essas sobre máscaras ocultavam aquela que jamais era removida – a máscara de carne. Os homens adentravam os salões com ar intimidador, procurando os amigos para impor e exibir suas posses e seus acordos. Embora estivessem elegantemente vestidos, a indumentária era inferior ao status que estufavam ao peito, e mesmo com máscaras, o veneno saltava das vistas e dos lábios para dentro dos cálices.

Em meio a tormenta da soberba, os gaviões descuidaram-se e prata, que não era da casa, participou da festividade. Como estranhos em um ninho, “eles” se mesclaram. Alguns com dificuldades e outros de maneira sublime. Beberam das ânforas, degustaram das iguarias e blefaram como bufões.

Naquela noite, a Casa Endeavour se fazia presente e eram os anfitriões. Todos iam até eles, ter, bajular ou o que quer que fosse. Alguns casais bailavam, outros flertavam e alguns estavam em termos de negociação, mas todos embalados por uma orquestra, a qual, esse velho que vos fala, fazia parte. Em um dado momento, eu fazia um contraponto com meu piano e com o bandônion, e foi nesse momento que as rosas se abriram.

Gritos mudos eram abafados pela nossa harmonia, mesmo quando tínhamos parado com ela. O luzir do metal trespassava vestidos, carne e ossos. As tapeçarias encharcadas e a nobreza ao chão, borrifando vida. Os cálices tombavam, bem como os corpos que a pouco os empunhavam. Soldados presentes digladiavam na tentativa de proteger seus lordes, mas os ofensores, apesar de poucos, não eram medíocres. Pela primeira vez em minha vida, eu vi e testemunhei o fraquejar das rosas azuis, vi o terror em seus olhos enquanto os algozes golpeavam e fitavam através de suas máscaras, e por fim, nenhum deles sangrava o azul que clamavam.

Após isso, a cena perdeu o sentido e minhas memórias perpetuaram-se incertas. Um luto que durou meses abateu-se sobre Záfira, mas o povo, secretamente sorria e se questionava sobre o futuro da cidade, embora nada disso ofusque a pergunta que ainda permeia os ossos da Rosa Vermelha: Quem eram ou quem foram aqueles? Quem dançou a dança da morte? Quais eram os rostos por detrás das Máscaras da Morte Rubra?”

sexta-feira, 20 de junho de 2014

O Básico pode ser Diferente ou Único?

A maioria dos jogadores, logo de cara procura inventar um personagem diferente daqueles que aparecem no livro básico. Isso nem de longe é algo ruim, serve para demonstrar como o RPG estimula a imaginação, infelizmente até demais. O fato é que muitos são apressados e nem abrem o livro e já querem ser um ogro meio-dragão vermelho leal e bom bárbaro/pisionico/mago/samurai e nem se dão conta de que as raças e classes básicas também possuem seu brilho, charme bem como as raças... Mas o que piora a situação é que às vezes esses jogadores não sabem quais as raças e classes do jogo.
Vou usar o clérigo básico como exemplo.

Em uma mesa como a minha infelizmente os jogadores pensam que o clérigo é apenas um curandeiro responsável por manter o bárbaro vivo no meio de uma luta contra um dragão vermelho grande ancião. Claro que os poderes de cura fazem parte do clérigo e que sem eles dificilmente um grupo sobreviveria a desafios maiores. Mas ser um clérigo vai muito além.

1° Para um clérigo sua maior honra é seguir a vontade dos deuses:

Imagine a divindade de seu clérigo. Quais os objetivos dela? Qual a tendência dela? Poderes? Culto? Aliados e inimigos. Imagine a si mesmo como um profeta ou missionário espalhando a vontade de sua divindade, seja ela boa ou má. Imagine-se tentando atrair devotos numa guerra política divina onde não apenas armas e magias, mas persuasão e raciocínio estão lado a lado. É claro que a campanha também varia as possibilidades de um clérigo, mas em um grupo bem centrado, você poderá converter até mesmo seus parceiros de jogo.

2° O Clérigo é a própria arma dos deuses:

Todo rei ou divindade possui um campeão. E porque não o clérigo... O SEU clérigo. Com seu treinamento pesado e o favor de sua divindade o clérigo é um combatente capaz de feitos únicos e empunhar armas de uma maneira que jamais um guerreiro ateu ou bárbaro descrente poderia fazê-lo. Seus poderes de domínio, poderes concedidos, talentos divinos e de exorcismo o transforma na verdadeira vontade de sua divindade, seja ela da guerra ou da paz. Mas isso é só o começo, classes de prestigio como o devoto da guerra transformam um clérigo em uma verdadeira maquina de combate capaz de auxiliar um exercito inteiro, ou então um exorcista sagrado transforma o clérigo em uma luz divina capaz de aniquilar mortos vivos mais terríveis e não só isso com os talentos certos expulse e destrua demônios e diabos do livro dos monstros.

3° Nunca subestime o valor de um clérigo no seio da campanha:

As situações mudam e com elas seus personagens e os locais que eles passam e mudam vidas para o bem ou para o mal. Logicamente nenhum mundo é estático e esta em constante mudança. Então às vezes você que salvou ou destruiu uma vila ao voltar encontra os sobreviventes adorando sua divindade seja por gratidão ou por medo. Uma coisa que os clérigos têm de único são as intervenções divinas, sejam por revelação, seja por auxilio direto, elas podem mudar o rumo da campanha então use e abuse de sua interpretação.

4° O clérigo é rico em interpretação:

Sábio, devoto, Obstinado, Implacável e resoluto em sua adoração. E isso pode atrair bem como afastar pessoas então meça bem sua interpretação e o sucesso aguarda seu clérigo. Mas lembre-se como devoto de uma divindade às vezes terá de ceder de sua vontade para cumprir a dela então o jogador terá de ter a disciplina necessária para encarar esta classe bem como qualquer uma das outras.

Esses poucos pontos que levantamos aqui mostram como uma classe básica pode ser diferente ou até mesmo única. O seu clérigo poderá se tornar o único de toda a sua ordem e não precisará ter poderes cósmicos semi-fenomenais que cabem dentro de uma lampadazinha.

terça-feira, 17 de junho de 2014

A fúria do bárbaro e as possibilidades

Salve contadores de histórias!

Resolvi escrever esse post por causa de algumas leituras que ando fazendo sobre a origem da licantropia e deparei-me com algumas informações que me fizeram repensar o conceito de uma das classes de

sexta-feira, 13 de junho de 2014

sexta-feira, 6 de junho de 2014

Background- GALTERO MONTEZ

Tenho o costume de fazer históricos dos Pdm's que ganham destaque na campanha. De fato, o maior destaque deve sempre ser dos Pdj's, mas costumo pensar que aquele batedor que os escolta em terrenos inóspitos, ou o lorde da cidade onde se passa aventura, por exemplo, merecem, pelo menos, um passado que justifique suas atitudes no presente. Partindo deste princípio, costumo criar backgrounds para meus Pdm's, mesmo que minúsculos, a fim de dar uma vida a mais aos personagens que compõem meu cenário. Segue abaixo um exemplo que utilizarei na minha campanha de Conan RPG.

Espero que apreciem a dica.

(...)

GALTERO MONTEZ

Soldado de maior confiança do, até então desaparecido, Galbro (ex comandante de Attasia) e, por uma ordem lógica, o mais cotado para substitui-lo em sua função no Condado. Nos tempos de ferozes batalhas contra os Poitainianos, o Conde Valenso anunciou alistamentos abertos para qualquer um capaz de aguentar o peso de uma lança, e, devido a esta questão de necessidade extrema, Galtero pegou em armas quando ainda era um adolescente assustado. A guerra de uma década atrás criou e lapidou este, que veio a se tornar um dos soldados mais capazes e fiéis de Attasia.

Com uma severa cicatriz que quase lhe custou o olho direito, o soldado retornou dos campos de batalha; lugares de péssimas recordações. Atualmente, Galtero fora destacado para guiar a guarnição de cinquenta homens rumo ao Forte Thandara, onde uma aliança contra os Pictos do Clã Pantera será proposta. Com uma valente disciplina, Galtero guia os soldados Attasianos, que marcham sobre um solo batido para mais uma guerra. Só que dessa vez, ele não é mais uma criança, mas um homem preparado para tudo, inclusive a morte.


Por: matheus marraschi

terça-feira, 27 de maio de 2014

Sobre Máscaras e Rosas

Pessoal, aqui na mesa em que eu narro, os personagens iam entrar em um baile de máscaras e matar uma família de nobres que sacanearam uma das personagens (de acordo com o background dela). Eu narro ao estilo "caixa de areia", deixo os PJs totalmente livres, mas não passíveis de consequências.

Baseado na expectativa, escrevi um epílogo para o fim dessa sessão e o li, para ser a cereja do bolo.

segunda-feira, 26 de maio de 2014

Inspiração para Tavernas!

Acredito que na maioria dos RPGs medievais, a taverna é o estabelecimento mais visitado pelos Personagens. Mas digam aí, o quão vívida é a Taverna de vocês?

Atualmente, narro uma campanha em um cenário próprio (O sistema é o Pathfinder) e as aventuras tem girado em torno de uma metrópole que eu detalhei bastante. Aqui vão algumas das tavernas que meus jogadores frequentam, espero que isso inspire vocês a criarem tavernas mais interessantes do que aquele clássico e batido "balcão com um gordo cuspindo na caneca e vendendo ceva por 1pp":

sexta-feira, 23 de maio de 2014

Hamelin "O Mestre dos Fantoches"

[Alan Rodrigues]

Quando eu ainda morava no Rio Grande do Sul, narrava uma campanha que infelizmente não consegui concluir (embora ainda pense nela frequentemente) e um dos jogadores conduziu com Maestria um dos Melhores Bardos que já tive a oportunidade de testemunhar, e hoje vou compartilhar a História desse personagem e a ficha dele, de quando paramos de jogar:

Aventuras em cidades medievais

Se você está pensando em começar uma crônica em uma cidade qualquer do seu mundo de campanha, confira essa lista com 10 dicas de aventuras em cidades!

1. Os personagens estão de passagem pela cidade e são imediatamente recrutados pelo prefeito. A cidade sofre uma praga de ratos e insetos a semanas. Inclusive, alguns são atrozes e trazem moléstias incomuns a região. Os aventureiros serão pagos para resolver o problema e devem começar por uma rede de túneis abaixo da cidade que foi recentemente descoberta por alguns moradores.

2. O bardo que animava as tavernas locais sumiu misteriosamente. Boatos afirmam que trata-se de uma vingaça antiga gerada no tempo em que ele andava com um antigo grupo de aventuras. Alguns dizem que trata-se de uma divida de honra. Os mais alarmistas alegam que o velho músico estaria amaldiçoado. A pista está em seu quarto no segundo andar da estalagem do dragão adormecido. Lá eles encontrarão um mapa da cidade rasgado ao meio, onde a outra metade indica um destino a se seguir. Onde está a outra metade? Isso os jogadores terão que descobrir.

3- Os jogadores estão procurando a filha de um rico comerciante que descobrem que ela está em uma cidade em plena guerra civil. O lugar está dividido em quatro zonas, cada uma dominada por uma família com ideologias diferentes. O que eles farão quando descobrirem que o objetivo de sua missão está sendo feita de refém por uma das famílias? Como farão para ajudá-la sem serem massacrados? O ataque vem de todos os lados a menos que os aventureiros sejam espertos.

4- Os aventureiros estão descansando depois de uma longa aventura em uma cidade que naquele momento tem como atração principal um tipo de zoológico de bestas. Os personagens podem visitar a tal atração ou podem simplesmente estar simplesmente em outro lugar ( na taverna talvez? xD), quando a confusão começa. Algumas das feras mais perigosas fugiram e estão tocando o terror no meio urbano! Entre elas existem criaturas atrozes, inclusive uma manticora...

5- O grupo é convidado por um dos conselheiros da cidade para um jantar em sua casa como retribuição aos serviços prestados. Toda a nata da cidade estará na festa. O que os ventureiros não esperavam era cair em  uma trama politica em que são acusados de assassinato pela morte da mulher do prefeito! Todos foram dopados e acordam no quarto do prefeito ao lado do cadáver da sua mulher e com a arma do crime em mãos! com a situação armada para incriminar-lhes, minutos antes da guarda chegar, eles terão poucos minutos para  fugir pela janela. E agora, o que farão?

6- Membros de uma família influente da cidade foram ameaçados de morte. A proteção pessoal foi reforçada, mas os assassinos mostraram-se aptos a matá-los mesmo assim. Somente um grupo de pessoas tão habilidosas quanto essa ameaça podem proteger essas vidas ameaçadas, enquanto se investiga uma forma de eliminar esse perigoso constante.

7- Uma cidade está amaldiçoada a viver no passado eternamente. O mesmo dia se repete indefinidamente e todos as pessoas que por acaso caem aqui, ficam presos também. Depois que entrarem, os aventureiros terão que encontrar uma forma de sair e a única maneira é quebrando a maldição! O segredo está na própria cidade.

8- A terra natal de um dos aventureiros está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Muita coisa mudou desde a última vez que ele visitou a cidade. Os mendigos e miseráveis estão se revoltando contra governante opressor, liderados por um antigo rival deste nobre. Os jogadores irão interferir nos assuntos locais?

9- A aventura começa e todos estão mortos. Os seus espíritos vagam a esmo sem serem notados pelos vivos. O mais curioso é que os seus espíritos estão presos ao território da cidade e devem encontrar uma forma de voltar aos seus corpos. Primeiramente, onde estão os seus corpos? Eles devem descobrir rápido o que aconteceu e como reverter essa situação pois seus corpos imateriais estão sumindo!

10- Os comerciantes de uma cidade em acensão contratam os jogadores para resolver o problema de uma mansão impregnada de magia caótica. A casa só permite a entrada pela porta da frente e cada comodo, tudo munda. Até os guardiões que protegem cada área. Dizem que tudo começou quando um feiticeiro poderoso enlouqueceu e foi consumido pelos seus próprios experimentos. Dizem que ele ainda está preso na casa. Os contratantes dos aventureiros só querem que o problema seja resolvido e que deixe de atrapalhar os negócios locais.

Se curtiu, deixe o seu comentário e confira as nossas ofertas ( abaixo). O seu apoio é muito importante para o nosso trabalho.

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Problemas com moedas

Existem acostumados a certas dificuldades no dia a dia que geralmente não levamos em consideração durante o jogo. Em mundos de fantasia medieval clássico, na maioria dos casos, o comércio é feito através de metais cunhados em formas circulares que chamamos de moedas e normalmente se apresentam nas formas de bronze, prata e ouro, geralmente nesta ordem crescente de valor. Mas será que esses metais se encontram na mesma proporção nas mãos de camponeses e nobres? Ao comprar uma armadura completa de batalha o guerreiro estaria com um saco cheio de moedas de ouro? Ou de Prata?  Bronze? Já imaginou ele chegar para o atendente e o mesmo não ter troco?

Eu e o meu primo, sempre tiramos sarro um do outro quando em algum momento precisávamos andar com muitas moedas no bolso, dizendo que precisamos de uma algibeira para colocar aquelas moedas por fazer muito barulho enquanto andávamos. O barulho característico incomoda algumas pessoas e quem não conhece alguém que "detesta andar com moedas"?. Guardada as devidas proporções, o seu personagem também pode preferir ser mais prático e andar com poucas moedas, mas como veremos a frente, essa escolha pode ser significativa em determinados momentos.

Algo que não nos atentamos durante o jogo é em relação a quantas moedas o jogador carrega e os pequenos problemas que ele poderá enfrentar pela sua escolha. Digamos que ele escolha andar com 1000 peças de cobres em vez de 10 de ouro para facilitar o troco nas estalagens e tabernas. Imagina o tamanho dessa algibeira ?! Se for um ladino, cade o redutor nos testes de furtividade? Onde ele guarda isso em seu corpo? Será que esse volume aliado a sua localização no corpo do dono não poderia eventualmente evitar um golpe mortal? "- Oh, não, ele acertou e rasgou a minha algibeira, derrubando todas as minhas moedas!". Sem contar o fato de servir até como arma! ( levar um saco de moedas no meio da fuça deve dar uma dor bem incomoda, caso seja pesado). Também tem a questão do barulho das moedas numa dungeon. Imagina o grupo tentando andar furtivamente para surpreender os Hobgoblins,vem o Halfling Ladino correndo com um saco cheio de moedas chacoalhando. Lá se foi o elemento surpresa

Ele quis andar com mais moedas de ouro? Beleza, mas será que ele vai conseguir troco na hora de matar a sede da taverna? Expor moedas de ouro em qualquer negociação, também é um excelente convite para ladinos e uma algibeira pequena é excelente para eles, mais fácil de se furtar! Em uma fuga é mais fácil não perceber a queda de uma algibeira quase vazia ou inchada com tantas moedas?

Então, como está a distribuição das suas moedas? Parece um detalhe tão banal que dependendo da sua campanha, pode até ser, mas se o mestre souber aproveitar esses detalhes , os jogadores irão sentir mais veracidade em seu mundo e que certas escolhas podem ser decisivas para se evitar determinados tipos de problemas. Essas situações acima são apenas alguns exemplos, com certeza você encontrará outras. Uma  boa solução para esse problema seria o aventureiro carregar grandes somas de dinheiro com menos peso, através do  o uso de gemas preciosas.

Então é isso, um bom jogo e sucesso decisivos a todos!

segunda-feira, 19 de maio de 2014

40 dicas para Mestres iniciantes de RPG

1- Ajude e interaja com os background dos jogadores. O background é o elo de ligação daquele personagem não apenas com o seu mundo de campanha, mas com a sua história! Um background funcional te dará ideias novas e te ajudará a criar um enrendo envolvente.



2- Esteja preparado, faça anotações. O improviso é muito importante, mas para quem não sabe para onde vai, qualquer caminho serve e campanhas sem nenhum planejamento tendem a ficar pela metade, confusas e cheio de erros de continuidade ou  até extremamente chatas. Você não precisa escrever um roteiro, já que o grupo irá alterar tudo mesmo, mas precisa se organizar.